빅게임스튜디오 기대작 '브레이커스' 개발진 "퍼블리셔와 개발 방향성 유지 공감, 왕도 판타지 보여드릴 것"

등록일 2024년10월10일 09시50분 트위터로 보내기



 

빅게임스튜디오가 9월 일본 치바 마쿠하리 메세에서 열린 도쿄게임쇼 2024에서 자사가 개발중인 모바일 헌팅 액션게임 '브레이커스'의 보스 전투를 담은 시연 버전을 공개해 관람객들의 호평을 끌어냈다.

 

빅게임스튜디오는 2023년 도쿄게임쇼에는 게임의 초반 스토리를 담은 시연 버전을 공개해 게임의 전반적 아트 스타일과 캐릭터를 알리는 데 주력했으며, 2024년에는 자신있게 완성한 액션을 즐길 수 있는 시연 버전을 선보였다.

 

직접 플레이해 본 '브레이커스'의 전투는 간단한 조작으로 빠른 전투를 즐길 수 있어 시원시원한 느낌을 줬다. 부위 파괴, 회피, 캐릭터 교체를 활용한 스킬 연사 등이 손가락 2개로 조작할 수 있도록 구성되어 기존 콘솔게임에서 복잡한 조작으로 구현했던 헌팅 액션을 모바일의 간단한 조작으로 재현하려는 개발진의 의도가 잘 느껴졌다.

 

액션이 생각보다 잘 만들어졌다는 느낌을 받고 개발 상황을 확인하기 위해 '브레이커스' 개발진을 만났다. 최근 엔씨소프트로 퍼블리셔가 정해지며 일부 유저들이 불안감(?)을 나타내고 있어 그 부분에 대한 이야기도 듣고 싶었다.

 



 

빅게임스튜디오 이동교 CBO와 이동준 '브레이커스' PD, 한석준 '브레이커스' 아트PD와 나눈 대화를 옮겨 봤다.

 

11월 중 시스템 개발 마무리, 2025년 출시 목표
이혁진 기자: 현재 개발 상황과 향후 일정을 먼저 들려주기 바란다
이동준 PD: 목표 수준에서 70% 정도는 넘어선 것 같다. 작년 도쿄게임쇼와 지스타에서 게임을 선보인 후 시장 상황도 고려해 반영하고 새로운 목표도 생겨 시스템 개발을 진행됐다. 시스템 적으로는 11월 중에는 100% 마무리할 예정이다. 몇 차례 테스트를 거치며 나아가 내년 중에는 출시까지 나아가는 것이 목표이다.

 

도쿄게임쇼에 2년 연속 단독 부스를 냈는데 국내 게임업계에서는 이례적인 일이다. 도쿄게임쇼에 2년 연속 참가한 이유는 무엇인가
이동교 CBO: 처음 나온 지난해에는 인지도가 낮아 내러티브와 캐릭터를 보여주려 했다. 지난해에 '브레이커스'가 어떤 게임인지 모르겠다, 액션 RPG인지 핵앤슬래쉬인지 잘 모르겠다는 반응이 나와 '브레이커스'는 이런 플레이를 하는 게임이라는 것을 보여주기 위해 2024년에는 전투에 집중한 시연 버전을 가져왔다.

 

파티플레이로 함께 사냥할 수 있다는 것을 명확하게 보여주고 싶었다.

 

2025년에도 도쿄게임쇼에 나올 생각인가
이동교 CBO: 내년에도 나오게 되지 않을까 싶다. 게임쇼에 나온다는 것이 마케팅 요소도 있지만 유저들을 만나 반응을 들을 수 있는 희소한 기회이다. 제작자로서 미래 팬들을 만날 귀중한 자리라 소중하게 생각하고 있다.

 

사실 저희가 네임밸류도 없고 광고를 강하게 할 여력이 없는 상황에서 게임으로 승부하자는 판단으로 나온 면이 크다. 우리는 이런 게임을 만든다는 것을 도쿄게임쇼나 지스타에서 잘 보여줬다 생각하고 엔씨소프트를 포함해 시장에서 관심을 받을 수 있었다.

 

기본적으로 멀티 액션게임으로 보이는데, 게임의 장르는 어떻게 설정했나
이동준 PD: 모바일 헌팅 액션게임이다. '원신'이나 '명조'같은 스타일과는 많이 다르고, 개발팀이 리스펙트하고 참고한 게임이 있다면 '몬스터 헌터'나 '그랑블루 판타지 리링크' 같은 게임들이다. 그런 멀티플레이 헌팅게임의 요소가 좋아 참고를 했다.

 



 

싱글플레이와 멀티플레이 사이에는 어떤 차이가 있나, 보상 등이 달라지는지 궁금하다
이동준 PD: 보상이 조금 달라질 예정이지만, 멀티플레이를 하지 않으면 성장을 못 하느내고 하면 그렇게까지는 하지 않을 생각이다. 멀티플레이로 한다고 전투가 쉬워지지도 않는다. 인원 수에 따라 난이도가 바뀌기 때문이다.

 

'몬스터 헌터'처럼 파티 전체에게 주어진 생명이 있어 누적 사망에 따라 게임오버가 되는 식인가
이동준 PD: 멀티플레이 조건들을 한창 고민중인 부분이다. 타임 어택으로 시간제한을 두는 것은 확정해서 시간 내에 잡지 않으면 실패하게 된다. 하지만 죽어서 클리어하지 못하는 방식에 대해서는 고민중이다. 현재는 일정 시간이 지나면 자동으로 부활하도록 해 뒀는데, 그것만으로도 시간을 소비했으니 충분한 패널티 아닐까 싶다. 전투하다 캐릭터가 사망하고 끝나버리는 식으로는 만들고 싶지 않다.

 

이동교 CBO: '몬스터 헌터'를 만들고 싶은 것은 아니라 그런 부분에서는 차이가 있을 것이다.

 

이동준 PD: 부위 파괴도 보셨을 텐데, 부위마다 강도가 다르다. 브레이크 상태를 만들어야 노출되는 부위도 있고, 쉽게 부술 수 있는 부위도 있다. 꼬리가 잘리는 등 비주얼적인 부분도 신경썼다.

 

도쿄게임쇼 버전에서는 마을에 사람들이 모여 있지만, 실제 게임에서는 멀티 지역이 따로 존재한다. 매칭을 해서 멀티플레이를 하는 지역이 따로 들어가게 될 것이다.

 



 

도쿄게임쇼 버전에서는 3인 멀티플레이를 지원하던데 3인이 최대 인원인가
이동준 PD: 일단은 레이드 콘텐츠도 3인으로 진행하게 될 것이다. 더 많은 유저가 참여하는 대규모 멀티플레이도 준비는 하고 있는데, 오픈 시점에 넣을지는 더 고민해 봐야 하는 영역이다. 길드전도 있을 텐데 PVP가 아니라 어디까지나 길드 레이드로 경쟁하는 것을 가리킨다. 콘텐츠를 많이 확보하는 측면에서 생각하고 있는 부분이다.

 

멀티플레이로 함께 사냥하는 것 외에 PVP는 들어있지 않은 것 같다. PVP는 생각이 없나
이동준 PD: PVP로 유저끼리 경쟁시키고 싶지 않다. 우리 게임의 플레이, 세계관을 즐기기를 바라는 마음이고 서로 물어뜯도록 하고 싶지는 않다. PVP가 들어가는 순간 모든 유저의 목적이 PVP에서 이기는 것이 된다. 캐릭터 성능도 PVP에서 좋냐 안좋냐만 따지게 되고... 그렇게 되는 것은 피하고 싶다.

 

이동교 CBO: PVP를 넣는 순간 페이투윈을 피할 수 없게 되는 면이 있어, 유저들에게 부담이 될 것이다.

 

엔씨소프트와 게임 방향성에 대해 견해 일치, 캐릭터 뽑기 중심 BM 유지될 것
작년에도 궁금했는데 '브레이커스'라는 제목을 사용한 작품이 많아 검색에서 손해를 볼 것 같다
이동교 CBO: 원래 프로젝트명이었는데 제목에 대한 고민은 여전히 있다. 시장 인지도를 고려해 바뀔 수도 있지 않나 싶다. 사실 '브레이커스'는 상표 등록된 것도 많아 해외에 나갈 때 힘든 면이 있을 수도 있고...

 

다만 저희가 중요하게 생각한 것이 중국게임의 트렌드인 한자로 제목을 짓는 것은 피하자는 것이었다. 중국게임과는 다른 에센스를 보여주고 싶었다.

 



 

퍼블리셔로 엔씨소프트가 확정되며 유저들의 불안(?)도 생기는 것 같다
이동준 PD: 개발 방향성을 그대로 가야 한다는 것에 공감했다. BM이나 게임 디자인이 억지로 섞이는 것은 우리도, 퍼블리셔도 원치 않는 부분이다. 유저들의 게임에 대한 이미지가 중요하다는 것을 알고 있고, 게임 방향성에 변화가 없다는 것을 잘 알려 나가야할 것 같다.

 

엔씨가 퍼블리셔가 되며 BM에 변화가 있을 것이라는 예상이 많다
이동준 PD: 디자인을 하고 있는 과정인데, 서브컬쳐 게임에 맞게 캐릭터 뽑기로만 구성할 계획이다.

 

장비 강화에는 BM이 들어가지 않는 것인가
이동준 PD: 장비는 BM에 묶이지 않고, 게임 내에서 얻는 소재로 강화하는 근래 나온 온라인 액션게임들의 일반적 스타일과 비슷하게 구성했다. 몬스터와의 전투가 어려워서 결국 BM에 관련되는 것 아니냐고 생각하실 수도 있는데, 그 부분도 근래 트렌드 대로, 너무 어렵지 않게 구성했다.

 

이동교 CBO: 게임성을 해치지 않는 형태의 BM으로 가야한다는 점을 굉장히 중요하게 생각하고 있다.

 



 

시연 버전에서는 힐러가 있어야 전투가 수월하게 진행되던데...
이동준 PD: 힐러 캐릭터를 시연 버전에 처음 넣는 것이라 비중을 좀 두고 설정해 둔 것이다. 본 게임에서는 힐러가 필수가 아니도록 디자인하고 있다. 캐릭터 성능이 필수적인 요소로 자리잡게 하는 것은 저희 목표가 아니고, 캐릭터에 대한 애정으로 즐길 수 있는 캐릭터, 전투로 개발하고 있다.

 

사실 시연 버전의 전투는 조금 쉽다는 느낌이었다
이동준 PD: 시연 버전 전투가 어렵다는 사람도 꽤 있었다. 전투 난이도를 몇가지 제공하는 방향으로 준비하고 있고, 시연 버전의 난이도는 중간보다 조금 높은 단계였다.

 

메인 스토리는 막힘 없이, 스토리와 이야기를 다 즐겼으면 하는 마음이라 메인 스토리는 어렵지 않게 구성하려 한다. 그 후 콘텐츠에서 업적 달성을 위한 난이도는 다양하게 준비하고 있다. 어려운 전투를 원한다면 어려운 전투를 즐길 수 있게, 스토리를 감상하고 싶다면 쉽게 스토리를 감상할 수 있게 하려 한다.

 

난이도는 5단계로 구성해 뒀는데, 난이도에 따라 기믹도 달라지고 보상도 조금 달라진다. 부위 파괴로 모은 소재로 아이템을 제작하는 헌팅 게임이다.

 



 

캐릭터 픽업 주기는 어느 정도로 가져갈 계획인가
이동준 PD: 개발 상황이나 볼륨에 따라 조금 달라질 수 있지만 3주 정도로 가져가고 캐릭터의 성장, 콘텐츠 활용도가 커지면 조금 더 늘어날 수 있다. 출시한 캐릭터를 충분히 즐긴 다음 신규 캐릭터를 제공하는 것을 목표로 하고 있다.

 

코스츔이나 헤어스타일 등은 어떤가
이동준 PD: 코스츔은 BM으로 정해진 것은 아니지만 시스템, 룰은 개발이 되어 있는 상태이다. 어떤 형태로 제공할지는 미정이지만 기능은 다 개발되어 있다.

 

왕도 판타지, 일본 시장에서 통할 디자인 추구
초반 캐릭터 조형이 너무 튀지 않게 한 느낌이다
한석준 아트PD: 한국 게임사이지만 글로벌 시장에서의 성공이 목표이고 일본 시장을 바라보는 게임이다. 일본 문화에 친숙한 디자이너들이 디자인한 캐릭터라 익숙한 디자인, 클래식한 왕도 판타지를 보여주게 될 것이다. 저부터가 일본 문화 영향을 많이 받고 자랐는데, 경험한 기준에서 일본 시장에 통할 거라 생각하고 컨펌한 디자인들이다.

 

애니메이션풍 중국 게임들과는 결이 달라야 한다 생각했고, 오히려 더 기본으로 돌아가 디자인했다. 업데이트로 캐릭터가 계속 나올 텐데, 기본을 해 놨으니 유저들이 봤을 때 친숙한 캐릭터를 먼저 보여드린 느낌으로, 차차 더 개성적인 캐릭터들이 추가될 것이다.

 



 

빅게임스튜디오의 첫 작품은 '블랙 클로버' IP를 활용한 게임이었다. 차기작에서 오리지널 IP로 간 이유는 무엇인가, 콜라보는 열어두고 있는지도 궁금하다
이동준 PD: 콜라보는 환영이지만 하고 싶다고 되는 것이 아니다. 좋은 결과물을 내서 좋은 IP와 콜라보할 수 있는 게임이 되고 싶다. 우리 게임이 먼저 매력적이어야 콜라보에 응해 주지 않겠나.

 

한석준 아트PD: 회사 내부적으로도 이야기를 많이 했는데 전작, 전전작인 '일곱 개의 대죄'와 '블랙클로버'는 외부 IP로 제작했고 좋은 판단이었다고 생각한다. 그런데 개발팀에게 개발자로서의 욕심이 있고 세계관을 확장시킬 수 있다면 충분히 잘할 수 있다는 자신감을 경험을 쌓으며 갖게 되었다. 할 수 있다는 확신이 들어서 오리지널 IP로 진행하게 됐다.

 

지난해에 비해 컷인이 수정된 느낌을 받았다
이동준 PD: 이펙트를 추가하거나 바꾼 것도 있고, 신규 캐릭터들은 새로 만들어 넣었다. 작년 버전과 기능이 바뀌어 변경된 부분도 있다.

 



 

몬스터 디자인은 이번에는 동물들만 나왔는데 전체적인 방향성이 이런 것인가
한석준 아트PD: 세계관을 표현해야 하는데 이번에는 큰 동물 형태를 주로 보여줬다. 세계관이 확장되면 확장된 세계에 맞는 몬스터들이 나올 것이다. 천사와 악마 같은 몬스터 등... 이번에 보여드린 3종 몬스터는 동물형에 가깝지만 본편에는 다양한 종류를 만날 수 있을 것이다.

 

시연 버전에서는 여성 캐릭터만 플레이할 수 있었는데, 메인 비주얼 등을 보면 남성 캐릭터도 나온다. 남성 캐릭터 디자인은 어떤 점을 신경썼나
한석준 아트PD: '원신', '명조' 같은 게임들을 보면 남성 캐릭터도 아주 잘 만들었다. 실루엣만 딱 봐도 '브레이커스' 캐릭터라는 것을 알 수 있어야 한다고 생각했다. 몸을 더 키우거나 말랐다거나 하는 등 외형적으로 딱 드러나는 개성을 좀 더 주려고 했다.

 

캐릭터 성비는 오픈 스펙에서 남녀 5:1 정도로, 그 정도 성비가 유지될 것 같다.

 

시작은 모바일이지만 콘솔 버전 열려 있어, 하나의 큰 IP 창조가 목표
콘솔에도 잘 어울릴 텐데 계획이 없나
이동준 PD: 콘솔 버전은 열려 있다. 콘솔은 완전히 다른 빌드라 아직은 고려만 하고 있고, 실제 하게 된다면 UX, UI는 다시 만들어야 할 것이다. 사실 현재 개발 자체도 콘솔 버전을 아예 고려하지 않은 건 아니고 패드 조작을 잘 구현하는 방향으로 하고 있다.

 

메인 플랫폼은 모바일이니 손가락 두개로 조작할 수 있어야 한다. 2버튼으로 할 수 있는 것을 다 할 수 있게 하면서 패드매핑도 진행했다. 콘솔 유저들은 조작을 조금 단순하게 느낄 수 있지만 현재는 모바일 조작을 중심으로 만들어둔 상태이다. 전반적 기믹, 스킬셋이 완성된 버전이 아니라 심플하지만 파고들 여지가 있도록 추가해 나갈 생각이다. 

 

모으기, 합격기도 있는데 합격기가 하나만 있는 것이 아니고 다양하게 들어갈 예정이다. 발동 조건을 다르게 해서 전투에 역동성을 부여하고 싶다.

 



 

준비중인 테스트에서는 어떤 부분을 점검하려 하나
이동준 PD: 아트에 대한 느낌, 전투 시스템에 대한 느낌을 테스트해 보려 한다. 첫 테스트에는 콘텐츠가 많이 들어가지 않을 것 같고, 한두종 콘텐츠로 진행할 것 같다.

 

일본 시장을 바라본다고 했는데 일본 시장에서의 목표는 어떤 것인가
이동교 CBO: 궁극적으로 이야기, 세계관으로 게임만이 아니라 소설, 애니메이션, 오프라인 이벤트 등 하나의 큰 IP를 만드는 것이 목표이다. 그래서 일본에 먼저 게임을 보여주고 적극저으로 하는 것이고, 카도카와와의 협업도 굉장히 중요하다고 생각한다.

 

일본 시장만 노리는 것은 아니고, 글로벌 동시 출시 목표이다. 글로벌 동시 출시가 쉽지 않아서 아직 100% 동시 출시한다고 말씀드릴 순 없지만 목표로 두고 진행하고 있다.

 

마지막으로 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
이동준 PD: '브레이커스'를 아직 모르는 분들은 어떤 게임인지 한번 봐 주셨으면 좋겠고, 이미 아는 분들에게는 '브레이커스'를 포기하지 말고 끝까지 관심 가져 달라는 말씀을 전하고 싶다. 계속 지켜봐 주시면 꼭 좋은 결과를 전해드릴 테니 기다려 주시면 좋겠다.

 

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