3월 28일 정식 출시를 앞두고 있는 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)’이 깊이 있는 전투 시스템과 도전적인 난이도로 주목받고 있다. 유저는 단순한 공격이 아닌, 적의 패턴을 분석하고 최적의 대응법을 찾아야 하며, 게임 내에서 이를 반복하며 점진적으로 성장하는 경험을 하게 된다.
지난 1월 공개된 '카잔'의 체험판은 100만 회 다운로드를 달성했으며, 스팀의 3,000개 이상의 리뷰와 90% 이상의 ‘매우 긍정적’ 평가를 기록하고 플레이스테이션과 엑스박스 스토어에서 각각 평점 4.46점, 4.4점의 지표를 기록하며 저력을 과시했다. 이어 지난 3월 4일까지 진행된 ‘스팀 넥스트 페스트’에서는 가장 많이 플레이된 체험판 중 하나로 선정되며 기대감을 높였다.
이러한 전투 경험을 완성하는 핵심 요소는 세밀한 레벨 디자인과 전투 시스템의 조화에 있다. 단순히 난이도를 높이는 것이 아닌, 유저가 전투의 흐름을 이해하고 패턴을 익히며 도전과 성취의 즐거움을 경험할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 이를 위해 개발진은 적 배치, 구간별 전투 템포, 무기 및 스킬 시스템 등 다양한 요소를 면밀하게 조율했다.
네오플이 구축한 ‘퍼스트 버서커: 카잔’만의 전투 디자인 철학은 무엇일까? 네오플에서 레벨 디자인과 전투 시스템을 담당한 개발진의 게임의 근본적인 설계 방향과 그 과정에서의 고민을 들어보았다.
좌측부터 전투 담당 이원태 팀장, 레벨 디자인 담당 박은희 팀장
우선 간략한 자기 소개와 현재 담당하고 있는 업무에 대해 설명 부탁드립니다
박은희: AK개발실 기획 3팀 박은희 팀장입니다. ‘카잔’에서 유저가 몰입할 수 있는 스토리와 탐험할 수 있는 다양한 공간을 설계하고 있습니다. 또한, 대장군 ‘카잔’의 성장 과정에서 핵심이 되는 시스템을 기획하며, 게임의 흐름이 자연스럽게 이어지도록 구성하는 역할을 맡고 있습니다.
이원태: ‘카잔’의 전투 콘텐츠와 밸런스를 총괄하는 AK 개발실 기획1팀 이원태 팀장입니다. 유저가 직접 조작하는 ‘카잔’의 액션을 비롯해 개성 넘치는 몬스터, 성장 및 파밍의 재미까지 전반적인 전투 경험을 설계하고 있습니다.
‘카잔’은 액션 명가 네오플에서 개발하고 있어 더욱 주목받고 있습니다. 네오플만의 액션 철학을 게임에 담아내기 위해 가장 중요하게 고려한 점은 무엇인가요
박은희: 가장 중요한 것은 유저 만족이었습니다. ‘카잔’을 플레이하는 유저에게 최고의 경험을 제공하려면 무엇이 필요할지를 끊임없이 고민했죠. 이를 바탕으로, 게임 내 콘텐츠와 시스템이 유저에게 즐거움을 줄 수 있도록 우선순위를 정했는데, 특히 액션의 재미를 최우선으로 고려했습니다.
게임 개발 과정에서는 전체적인 목표와 맞지 않는 부분이 있다면 기획을 조정하거나 양보해야 하는 순간도 있었습니다. 반대로, 목표 달성을 위해 필요한 요소라면 조율을 거쳐 더욱 강화하는 방향으로 설계했죠. 궁극적으로, 유저가 게임의 세계에서 자연스럽게 몰입하고 만족할 수 있도록 하는 것이 가장 중요한 원칙이었습니다.
이원태: 각종 게임쇼에서 진행됐던 인터뷰에서도 언급됐듯이 ‘카잔’은 ‘보고 대응할 수 있는 액션’을 기반으로 한 명확한 공방을 목표로 합니다. 유저와 몬스터가 일방적으로 공격을 주고받는 것이 아니라, 서로의 액션이 엮이며 다양한 상황이 만들어지고 이를 통해 공방의 재미를 극대화하는 데 집중했죠.
특히 이를 더욱 강조하는 요소 중 하나가 ‘기력’을 활용한 전투입니다. 기력 시스템은 행동 제한이나 탈진 상태로 인해 리스크를 동반하기도 하지만 이를 관리하며 전략적으로 활용할 때 강한 성취감을 느낄 수 있도록 설계했습니다. 예를 들어, 기력이 부족한 상태에서도 직전 가드를 연속으로 성공시키며 적의 공격을 막아냈을 때의 짜릿함, 기력 운영을 최적화해 전투의 흐름을 주도하는 재미가 핵심인 것이죠.
또 다른 핵심 요소는 ‘투지 스킬’ 입니다. 투지 스킬은 일부를 제외하면 기력이 아닌 ‘투지’라는 자원을 사용하기 때문에 활용 방식에 따라 전투의 흐름을 크게 바꿀 수 있습니다.
예를 들어, 몬스터를 탈진 상태 직전까지 몰아넣었지만 기력이 부족해 공격이 어려운 상황에서 투지 스킬을 활용해 추가 타격을 가하고 탈진을 유도할 수 있습니다. 반대로 기력을 모두 소진한 상태에서 반격을 예상하지 못했다면 투지를 활용한 회피나 가드 스킬로 위기를 극복하는 전략도 가능하겠죠.
레벨 디자인과 전투 시스템은 긴밀하게 연결되어야 하는데요. 난이도 설계가 무기, 스킬, 몬스터 패턴과 어떻게 유기적으로 맞물리도록 설계되었는지 설명해 주신다면
박은희: 각 분야의 담당자들과 긴밀하게 협업하며 설계를 진행했습니다. 서로 공격과 방어를 주고받듯 조율을 거듭하면서, 각 요소가 유기적으로 맞물릴 수 있도록 철저한 협의를 거쳤습니다. 이를 통해 전투 경험이 자연스럽게 이어지면서도 도전적인 난이도를 제공할 수 있도록 설계에 집중했죠.
이원태: ‘카잔’에서는 단순한 스탯 성장뿐만 아니라 다양한 스킬을 배워 액션의 폭을 확장하는 경험을 할 수 있습니다. 처음에는 익숙하지 않은 스킬 운용이 어렵게 느껴질 수도 있지만, 플레이를 거듭하며 자신만의 스타일을 찾아가면서 점점 더 ‘카잔’의 능력을 끌어내고 전투에 몰입할 수 있도록 설계했습니다.
데모에서도 경험할 수 있듯이, ‘하인마흐’(챕터 1)에서의 ‘카잔’과 ‘스톰패스’(챕터2)에서의 ‘카잔’은 180도 다른 액션을 보여줍니다. 이런 차이로 인해 몬스터 배치나 밀도에 따라 체감 난이도가 크게 달라질 수밖에 없고 이를 조율하는 과정에서 레벨 디자인에 많은 고민을 기울였습니다.
몬스터 패턴 역시 단순 반복이 아니라 점진적으로 변화를 주는 방향으로 설계했는데, 같은 몬스터라도 게임 초반부터 중반, 후반에 따라 패턴이 점점 심화되도록 조정했습니다.
유저가 점진적으로 숙련도를 높이며 성장하는 방식으로 설계된 전투가 인상적입니다. 이를 가능하게 하기 위한 과정에서 어떤 고민이 있었나요
박은희: ‘카잔’의 전투는 단순한 액션의 나열이 아니라, 생존과 목표 달성을 위한 과정에서 다양한 요소를 고려해야 합니다. 이를 위해 게임 속도에 맞춰 적의 배치 간격, 시야각, 몬스터 조합, 그리고 예상치 못한 적의 등장 등을 조정하며 유저가 전투 중 자연스럽게 인지해야 할 요소들을 배치했습니다.
또 개발팀이 전달하고자 하는 핵심 메시지를 우선순위에 따라 정리하고 이를 자연스럽게 게임 진행에 맞춰 제공할 수 있도록 설계했고요. 이를 통해 유저가 점진적으로 숙련도를 높이며 성장하는 경험을 할 수 있도록 했습니다.
게임을 처음 플레이하는 유저들도 큰 어려움 없이 초반부 구간인 하인마흐와 스톰패스 지역에 적응할 수 있도록 세밀하게 설계된 레벨 디자인도 많은 호평을 받고 있는데요. 초반부 구간의 설계에 있어 중점적으로 고려한 부분이 있다면 무엇인가요
박은희: 보통 눈 덮인 설산과 같은 지역은 게임 후반부에 등장하는 경우가 많지만, 카잔은 스트루 산맥에 유배된 상태에서 이야기가 시작됩니다. 이 설정에 맞춰 초반부터 필요한 요소들을 자연스럽게 녹여내는 데 집중했습니다.
하인마흐에서는 생존을 위한 기본 동작을 익히도록 하고, 스톰패스에서는 현재 상황을 이해하고 앞으로 나아갈 방향을 제시하는 것이 핵심이었습니다. 무기, 방어구, 스킬 등의 요소를 반투족의 시험과 연계해 레벨 디자인에 반영하며 자연스럽게 전투 시스템을 익히도록 설계했습니다.
이지 모드 난이도 추가를 결정한 과정과 배경, 그리고 이지 모드 선택 시 변경되는 부분에 대해서 설명해 주신다면
박은희: ‘카잔’의 초기 개발 목표는 ‘하드코어 액션’이었습니다. 그래서 처음에는 타깃층을 액션 게임에 익숙한 유저로 한정하고 난이도를 낮추는 것이 적절한지 고민이 많았습니다. 하지만 ‘던전앤파이터’ IP의 저변을 확대하기 위해서는 하드코어한 액션성을 유지하면서도 다양한 유저들이 접근할 수 있도록 조정이 필요하다고 판단했습니다. 이지 모드를 선택하면 ‘카잔’의 능력치가 향상돼 전투를 보다 쉽게 풀어갈 수 있습니다.
액션 RPG에서는 전투의 흐름을 조절하는 것이 중요합니다. ‘카잔’에서는 특정 구간에서 난이도를 조정하거나 긴장감을 조절하기 위해 어떤 설계를 적용했나요
박은희: 전투 흐름을 조절하는 방식은 다양합니다. 일부 구간에서는 난이도를 점진적으로 높여 자연스럽게 긴장감을 조성하고, 다른 구간에서는 전투 간격을 조절하거나 예외적인 상황을 배치해 긴장감을 높였습니다. 또 배경 연출과 사운드를 적극 활용해 분위기를 조성하며 몰입감을 극대화하는 방법도 사용했습니다. 이를 통해 유저가 단순한 액션이 아니라, 전투의 흐름 속에서 긴장과 완급을 조절하는 재미를 느낄 수 있도록 설계했습니다.
보스전의 경우 단순한 패턴 공략이 아닌, 전장의 이해와 실시간 대응이 중요한 요소로 보이는데요. 보스 설계에서 가장 중요하게 생각한 점이 있다면 무엇인가요
이원태: 보스전은 일반 몬스터보다 오랜 시간 전투를 지속하게 되는 콘텐츠입니다. 이 과정에서 가장 중요하게 고려한 점은 유저가 '불쾌감'을 느끼지 않도록 하는 것이었습니다. 보스를 상대하면서 도전 의식을 자극하고, 클리어했을 때 ‘정말 잘 만든 보스였다’는 성취감을 줄 수 있도록 설계하는 것이 핵심이었죠. 반면 억지로 클리어했다는 느낌을 주거나 스트레스만 남는 보스전이 되지 않도록 신경을 썼습니다.
이를 위해 공격의 전조 동작을 명확하게 설정하고, 연속 공격 패턴도 충분히 학습 가능한 리듬감을 갖도록 조정했습니다. 내부 테스트 과정에서는 ‘성장한 카잔’이 아니라 기본 액션만으로도 클리어가 가능해야 한다는 기준을 세웠습니다. 이는 불합리한 요소를 최소화하기 위한 조치였죠.
또 보스의 체력이 줄어들면서 새로운 패턴이 등장하도록 설계해 유저가 끊임없이 대응 전략을 고민하도록 유도했습니다. 예를 들어 스톰패스의 보스 ‘블레이드 팬텀’은 체력이 감소할수록 무기 활용 방식이 변화하고 연타 및 창 던지기, 버스트 어택 등 다양한 패턴을 단계적으로 보여줍니다.
이러한 설계를 통해 유저가 보스 패턴을 예측할 수 있도록 하면서도, 상황에 따라 즉각적으로 대응하는 전투가 가능하도록 조정했습니다. 대전 격투 게임에서 느낄 수 있는 심리전을 액션 RPG에 녹여낸 것이 ‘카잔’ 보스전의 특징이라고 할 수 있습니다.
전투 흐름을 조절하는 요소 중 하나로서 일반 몬스터의 역할도 중요할 것 같습니다. 이들의 전투 패턴을 설계할 때 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가요
이원태: 일반 몬스터는 전투 경험에서 매우 중요한 요소입니다. 필드를 이동하면서 끊임없이 마주하는 적이기 때문에 개성이 부족하면 쉽게 지루해질 수밖에 없습니다. 이를 방지하기 위해 각 맵의 테마에 맞춰 다양한 개체를 배치하고, 특성을 부여해 개별적인 기믹을 활용할 수 있도록 했습니다.
특히 직전 가드에 대한 리액션, 약점 공격, 부위 파괴 등 특정 요소를 공략하면 보다 효율적으로 전투를 진행할 수 있도록 설계했습니다. 예를 들어 ‘스톰패스’ 지역의 멧돼지는 빠르게 돌진해오지만, 투창을 맞추면 장시간 무방비 상태가 됩니다. 또 직전 가드를 성공하면 적이 튕겨져 나가며 넘어지는 등 유저의 대응에 따라 차별화된 리액션을 제공하도록 했습니다.
정예급 몬스터의 경우 특정 대응 액션을 준비해 긴장감을 더하고, 단순한 반격이 아니라 유저가 즉각적으로 대응할 수 있도록 조정했습니다. 이를 통해 ‘보고 대응하는 액션’이라는 전투 철학을 일반 몬스터에게도 체감할 수 있도록 설계했죠.
‘카잔’에는 도부쌍수, 대검, 창 등 3종의 무기가 존재하는데요. 각각의 무기는 어떻게 차별화되어 있는지, 또 어떤 플레이 스타일을 유도하는지 첨언해 주신다면
이원태: ‘카잔’의 무기는 각각 공격 범위, 속도, 물리 공격력, 기력 공격력 등의 차이를 갖고 있습니다.
우선 도부쌍수는 빠른 속도와 균형 잡힌 물리·기력 공격력을 갖추고 있으며, 상대의 공격을 무효화하는 스킬이 많아 패턴을 익히면 끊임없이 공격을 이어갈 수 있습니다. 창은 공격 범위가 길고 기력 공격력이 뛰어나며, 탈진 상태에서 강한 위력을 발휘하는 스킬을 보유하고 있습니다. 마지막으로 대검은 공격 속도가 느리지만 강한 물리 공격력을 기반으로 한 무기로, 충격량이 높고 모으기 공격을 통해 광범위한 피해를 줄 수 있습니다.
각 무기는 스킬 트리에 따라 다양한 플레이 스타일을 만들어낼 수 있도록 설계되어 있습니다. 데모를 통해 자신에게 맞는 무기와 플레이 스타일을 찾으면서 더욱 즐겁게 게임을 플레이할 수 있을 것이라고 생각합니다.
챕터 2부터 도입되는 스킬 시스템 설계에서 가장 중요하게 고려한 점은 무엇인가요
이원태: 챕터 1에서는 별도의 스킬 없이 진행되다가 챕터 2부터 본격적으로 스킬 시스템이 등장합니다. 이 과정에서 갑작스럽게 많은 정보를 제공하면 유저가 혼란스러울 수 있기 때문에 스킬을 하나씩 순차적으로 경험할 수 있도록 설계하는 것이 핵심 목표였습니다.
예를 들어, 게임 초반에는 스킬트리 메뉴 자체가 잠겨 있다가 스톰패스 초입에서 스킬트리의 존재를 자연스럽게 알려주고 직접 스킬을 배워볼 수 있도록 했습니다. 이후 게임 진행에 필수적인 ‘투창’과 ‘카운터 어택’은 자동으로 습득하게 하고 즉시 사용할 수 있는 상황을 제공하며 편의성도 함께 고려했죠.
또 무기 개방 시점도 챕터 2에서 마주하게 되는 시련과 연계해 진행하도록 설계했습니다. 이를 통해 새로운 무기에 대한 기대감을 유지하면서도 스킬트리에 점진적으로 적응할 수 있도록 했습니다. 뿐만아니라 스킬 포인트를 비교적 자유롭게 사용할 수 있도록 해 유저가 원하는 플레이 스타일을 보다 빠르게 찾아갈 수 있도록 했습니다.
마지막으로 ‘카잔’을 기다리고 있는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드립니다
박은희: ‘카잔’은 유저가 플레이 과정에서 전투의 흐름을 읽고 대응하는 재미를 온전히 느낄 수 있도록 설계했습니다. 앞으로도 정식 출시까지 더욱 완성도를 높여갈 예정이니 많은 기대와 관심 부탁드립니다.
이원태: ‘보고 대응하는 액션’이라는 카잔만의 전투 철학이 데모를 통해 좋은 반응을 얻어 기쁘게 생각하고 있습니다. 그 과정에서 받은 피드백을 바탕으로 밸런스 조정과 타격감 개선 등 마지막까지 세밀하게 다듬고 있습니다. 정식 출시를 통해 한층 더 완성된 전투 경험을 선보일 테니 사전예약과 함께 끝까지 많은 응원 부탁드립니다.
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