[송년기획]'Adieu 2024' 유례없는 국내 게임업계 한파부터 K-게임의 글로벌 흥행까지... 2024년 게임업계 주요 이슈

등록일 2024년12월30일 14시55분 트위터로 보내기

 

불볕더위보다 뜨겁고 혹한의 추위보다 냉혹했던 게임업계의 2024년이 막을 내리고 있다. 

 

올해는 그 어느해보다 사건 사고가 많았던 다사다난한 한 해였다. 기술, 인프라, 고용 등 게임산업 거의 모든 분야에서 이슈가 발생했고 또 그러한 이슈 속에서도 빛나는 성과를 기록하며 국내 및 글로벌 게임 시장에서 긍정적인 평가나 업적을 이루는 게임사들도 있었다. 또한 지난해부터 뜨거운 관심을 받았던 AI 기술이 이제는 간접적이 아닌 직접적인 게임 개발 프로세스에도 활용되기 시작하면서 이를 바라보는 다양한 견해의 차이도 볼 수 있었다. 

 

올해는 특히 제도적인 측면에서 여러가지 이슈가 있었다. 업계에서 자율적으로 진행하고 있었던 확률형 아이템 정보공개 제도가 법령에 의해 의무화가 되었으며 관련해 전자상거래법을 위반한 넥슨이 공정위로부터 역대 최대 액수의 과징금을 부과받기도 했다. 또한 게임업계의 오랜 숙원이었던 게임 심의 민간이양이 본격적으로 추진되기 시작했고 대표적 악법이었던 선택적 셧다운제의 자율 전환, 콘솔 게임 육성을 중심으로 하는 정부의 중장기 진흥 계획 발표 등 다양한 규제 및 진흥 정책이 시행, 발표됐다. 

 

게임포커스는 올해 게임업계를 관통한 다양한 이슈들을 선정해봤다. 

 

규제 강국 중국도 게임업계 눈치 보나? 초강력 규제안 자진 철회
지난해 연말 중국신문출판서(NPPA)는 초강력 규제안 ‘온라인게임 관리를 위한 조치’ 초안을 공개하며 전세계 게임 업계 관계자들을 놀라게 했다. 

 

로이터 통신이 3일, 중국 정부가 공산당 출판부장인 ‘펑스신'을 해고했다고 단독보도했다(이미지 : 로이터통신)
 

해당 규제안에는 일반적으로 무료 플레이 게임에서 제공하는 일일 로그인 보상, 최초 충전 보상, 연속 충전 보상 등 추가 과금을 유발하는 귀납적 보상을 설정할 수 없도록 하고 모든 게임에 대한 고객 충전 한도를 설정하고 이를 명시해야 되는 등 과금모델에 대한 제약 내용이 담겼다. 

 

또한 ▲미성년자에게 확률형 BM을 가지는 게임 제공 금지 ▲학교, 동아리, 문화센터 등과 같은 공개적인 장소에 미성년자 보호 소프트웨어 설치 의무화 ▲PC방과 같은 인터넷 접속 서비스 제공업체에 대한 미성년자 출입 제한 등 중국 정부가 꾸준히 진행해온 청소년을 대상으로 한 보호 법안이 더욱 강력하게 적용됐으며 원하지 않는 PK를 게임 내 콘텐츠로 금지시키는 등 게임 콘텐츠에 대한 광범위한 규제가 적용됐다. 

 

해당 규제안은 제도화 과정에서 여론 수렴이 필요한 ‘초안’에 머물렀지만 규제안 공개의 여파는 상상을 초월했다. 텐센트의 주가는 2008년 이후 최대치인 16%, 2위 업체인 넷이즈의 주가가 25% 감소하며 규제 직격탄을 맞았으며 중국 내 게임 서비스를 이어나가는 국내 주요 게임사들의 주가도 10% 가까이 내려앉는 등 직/간접적인 영향을 받았다. 이후 규제의 범위를 넘어서는 매출 규제라는 비판과 함께 중국 내부의 비판여론이 확산되자 NPPA는 5일 만에 “진지하게 (해당 초안을)연구하겠다”라고 밝히며 이례적으로 유화적인 제스처로 진화에 나서기도 했다. 

 

결국, 중국신문출판서의 공산당 출판부장인 ‘펑스신’의 해임으로 규제 소동은 일단락되는 분위기였지만 게임에 대한 강경한 규제 노선을 유지했던 중국 정부의 행보가 있었던 만큼 중국 시장을 바라보는 글로벌 게임사들에 대한 부정적 여론, 잠재적으로 중국 시장을 탈출하고 싶어하는 중국 내수 게임사들의 글로벌 진출 가속화에 날개를 달아줬다는 평가다. 

 

특히 지속적인 규제와 서로가 서로를 벤치마크해 출시되는 자가복제 게임들로 인해 중국 내수시장의 성장세 둔화되자 텐센트의 마화텅 회장 역시 공개석상에 모습을 드러내 중국 게임 산업의 위기를 언급하며 임직원들에게 게임산업에 대한 지속적인 R&D를 주문하기도 했다. 

 

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이용자를 위한 ‘보호’ 및 기업 ‘규제’, 시장 육성을 위한 ‘진흥’ 카드 동시에 꺼내든 정부

올해 1월 정부는 ‘국민과 함께하는 민생 토론회’를 통해 게임 산업에 대한 규제와 진흥 정책에 대한 방향성을 공개했다. 기존 기관 실무자들이 정책을 설명했던 기존 방식에서 정책 설명회 방식에서 벗어나 참석자가 묻고 정부가 답하는 토론회 방식으로 진행됐으며 윤석열 대통령이 직접 게임 산업에 대한 목소리를 내 업계 관계자들의 이목을 집중시켰다. 

 



 

윤 대통령은 “오늘날 국민의 약 63%가 게임을 즐기고 있다. 또 게임 아이템이 거래되는 등 이제 게임은 단순한 개인의 여가나 취미활동의 범위를 넘어섰다. 게임산업은 영화, 음악과 같은 콘텐츠 중 어떤 콘텐츠보다 막대한 시장 규모를 가지고 있다”며 “게임은 산업 성장동력이자 대표적인 디지털 융합사업이다. 이제 국가가 집중적으로 육성해야될 산업으로 이를 위해 무엇보다 중요한 것은 바로 소비자 보호에 있다”고 말했다.

 

정부 정책의 핵심은 ‘이용자 보호’에 있다. 게임 산업 내 불공정 해소와 동시에 글로벌 기준에 부합하는 게임 생태게 조성을 위해 ▲모바일게임 표준 약관 개정 ▲게임산업법 및 전자상거래법 내 국내대리인 제도 도입 ▲게임아이템 사기 수사 전담 인력 편성 ▲소비자 피해 구제 위한 전자상거래법 동의의결제 도입 ▲GCRB에 모바일게임 등급분류 위탁 및 청소년이용불가 게임 위탁을 중짐으로 하는 완전 민간 자율화 등 다양한 이용자 보호 정책을 공개하며 게이머들의 지지를 받았다. 
 

같은 기간 게임 주무부처인 문화체육관광부 역시 국무회의를 통해 확률형 아이템 정보공개 의무화 내용을 담은 ‘게임산업진흥에 관한 법률 시행령’ 개정안을 의결시켰다. 이를 통해 모든 게임사는 확률형 아이템의 종류별 공급 확률 정보를 정부의 가이드라인에 맞춰 의무적으로 표시해야 되며 게임사가 확률형 아이템 정보를 미표시하거나 거짓 확률을 표시할 경우 관련 법에 의해 처벌을 받게 된다. 

 


 

법안 시행과 관련해서 정부가 공개한 확률형 아이템 정보공개 해설서에 대한 법률적 검토가 더 필요하다는 의견도 대두됐다. 한국게임지가클럽이 2월 개최한 법률해설회에 참석한 법무법인 태평양 강태욱 변호사는 “이번 해설서를 살펴보면 현장의 의견을 반영하고 또 소비자들을 과소비로부터 보호하기 위한 정부부처의 많은 고민이 느껴진다. 하지만 개인적으로 아쉬움도 있다”며 “법 시행령과 해설서의 내용에서 일부 명확하지 않은 부분도 있고 너무나 포괄적인 범위를 담고 있는 만큼 현실적으로 준비에 시간이 필요한 부분도 적지 않은 상황이다. 오는 3월 본격적인 시행을 앞두고 이러한 부분의 보완이 이루어지지 않는다면 소비자 입장에서 악영향을 끼칠 가능성이 있는 만큼 정부 역시 이를 고려해 보다 신중하게 제도를 시행할 필요가 있다고 생각한다”고 밝혔다.

 


 

약 4~5년 간격으로 공개되는 문화체육관광부의 게임산업 진흥 종합계획 역시 올해 공개됐다. 2024년부터 2028년까지 4년간 진행되는 이번 진흥정책은 새로운 성장동력을 확보하고 재도약하기 위해 매출, 수출, 일자리를 중심으로 하는 3대 추진전략 및 콘솔게임 활성화부터 e스포츠 활성화에 이르는 12개 추진과제가 공개됐다. 

 

중장기 진흥 계획의 핵심 중 하나는 콘솔게임 시장의 육성이다. 글로벌 시장에서 인기를 얻었던 네오위즈의 ‘P의 거짓’, 넥슨의 ‘데이브 더 다이버’, 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’ 등 전세계 게이머들의 이목을 집중시키는 신작의 육성을 위한 ▲플랫폼사 협업 ▲창업 지원 프로세스 ▲인디 게임사 지원 강화 ▲멘토링 프로그램 지원 계획 등 게임의 개발부터 출시까지를 아우르는 모든 프로세스에 대한 체계적인 생태계 조성을 약속했다. 

 

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끝나지 않은 ‘게임 질병화’ 논란... 한예종 이동연 교수 “협의체간 소통도 원활하지 않아” 파장
세계 보건기구(WHO)의 게임이용장애(ICD-11) 국내 도입이 얼마남지 않았지만 아직도 전문가들 간 이견차가 좁혀지지 않은 것으로 확인됐다. 

 


 

올해 7월 진행된 토론회에서는 문화사회연구소 정원옥 대표이사, 한국예술종합학교 이동연 교수, 국민대학교 박종현 교수, 이락디지털문화연구소 이장주 소장, 서울과학기술대학교 융합교양학부 오영진 초빙조교수, 한국게임산업협회 최승우 사무국장, 문화사회연구소 최준영 소장 등 관계자들이 참석한 가운데 WHO의 국제표준안과 관련된 한국표준질병사인분류(KCD)의 진행과정을 짚었다.

 

ICD-11의 국내도입과 관련해 우리 정부 역시 KCD에 게임이용장애 질병코드를 등재할지 여부를 결정하기 위해 지난 2019년 5월부터 민관협의체를 구성해 논의를 이어오고 있다. 하지만 2019년 이후 2024년까지 진행된 모든 협의에서 찬성과 반대 의견이 팽팽하게 맞서고 있고 전문가들은 물론 현안을 다루는 주무부처인 문체부와 복지부역시 도입 여부를 두고 대립각을 세우고 있어 도입과 관련된 진통이 이어지고 있다. 

 


 

민간협의체 22명의 위원 중 한 명인 이동연 교수는 토론회를 통해 “협의체에서 논의한 연구결과들이 아직은 과학적 근거, 진단방법과 도구, 파급효과와 관련한 연구보고서의 내용이 아직 충분하지 않고 협의체가 도입 여부를 결정 내리기에 아직 연구 및 분석 자료들이 매우 부족하다고 판단된다”며 “(중략)지금의 협의체 구조로는 정해진 기간 내에 이러한 일정을 소화하는 것은 거의 불가능해 보인다”고 말하며 현행 민간협의체의 한계점을 지적했다. 

 


 

특히 토론회 진행과정에서 언급된 한 언론과 통계청 관리자의 인터뷰가 화제가 됐는데 인터뷰에 나선 통계청 관리자가 “통계법 제22조에 의해 국제분류 기준의 특정내용을 빼고 국내에 도입하면 통계법 위반이다”, “코드를 확장하면 했지 빼고 들여온 적은 없다”는 내용이 보도되며 큰 파장이 일었고 급기야 정부까지 나서 사태 진화에 나서는 등 ICD-11 국내도입과 관련된 진통은 2025년에도 계속될 것으로 보인다. 

 

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공정위 철퇴 맞은 게임업계... 넥슨, 집단분쟁조정 제도 통한 역대 최다, 최대 규모의 보상 진행
올해 초 공정거래 위원회는 넥슨코리아에 과징금 116억 권을 부과하고 시정 명령을 내렸다. 지난해 큰 논란이 됐던 ‘메이플스토리’, ‘버블파이터’의 확률형 아이템 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고도 누락해 알리지 않았던 사실이 밝혀지면서부터다. 

 



 

2021년 4월과 2022년 6월 등 두 차례에 현장조사에 나선 공정거래 위원회는 전수조사를 통해 메이플스토리의 확률형 아이템 ‘큐브’와 관련해 유저들이 선호하는 인기 옵션이 덜 나오도록 가중치를 부여하는 방식으로 확률 구조를 변경했으며, 추가적으로 유저들의 선호도가 높은 중복 옵션(일명 '보보보', '드드드' 등)이 아예 출현하지 않도록 확률 구조를 변경하고도 이를 유저들에게 알리지 않은 점, 버블파이터 역시 빙고 이벤트를 통해 ‘매직바늘’을 사용하면 ‘골든 숫자카드’를 획득할 수 있다고 공지했지만 실제로 매직바늘을 5개 사용할 때까지 ‘골든 숫자카드’의 출현 확률을 0%로 설정한 사실을 알리지 않은 과실이 조사결과 사실로 확인됐다며 과징금 부과의 이유를 설명했다. 

 


 

공정위의 공식 자료를 통해 사실을 확인한 메이플스토리의 이용자 508명은 넥슨을 상대로 ‘전자상거래법 위반’에 의한 2억 5000만 원 규모의 손해배상 민사소송을 제기하며 참여자를 모집했다. 앞서 2021년 메이플스토리 이용자인 김준성씨가 넥슨코리아를 상대로 제기한 매매대금 반환소송은 대법원까지 가는 소송전 끝에 넥슨이 구매금액의 5%를 반환하라는 2심 판결을 확정하며 종결됐다. 

 

이용자들의 적극적인 권리 주장과 공정거래위원회 및 한국소비자원의 분쟁조정을 통해 지난 9월 넥슨은 유료 아이템인 레드큐브 사용액의 3.1%, 블랙큐브 사용액의 6.6%를 보상하는 것을 골자로 하는 보상계획 권고를 수락했다. 보상액 규모는 219억 원.

 

이번 집단분쟁조정은 2007년 제도가 도입된 이래 보상 규모 면에서도 최다(5800여명, 거부3명), 최대 금액으로 기록되게 됐다. 과징금 자체는 넥슨의 명백한 과실임이 입증되었지만 적극적으로 분쟁조정에 나선 넥슨 역시 집단분쟁조정에 참여한 유저들을 포함해 약 80만 명에 이르는 소비자 전체를 대상으로 적극적인 피해 구제에 나서면서 동일한 사태가 발생할 경우 게임사가 어떻게 대처해야 되는지를 보여주는 선례를 남기게 됐다. 

 

현재 공정거래위원회는 게임사 대상 전자상거래법 위반 여부를 확인하고 있다. 지난 5월 크래프톤과 컴투스를 대상으로 관련 혐의에 대한 조사를 진행한 것으로 것으로 알려졌으며 이밖에도 위메이드, 웹젠, 그라비티 등 다수의 중, 대형 게임사들을 중심으로 조사를 진행중인만큼 게임 확률조작 의혹과 관련된 이슈는 내년에도 계속될 것으로 보인다. 

 

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팬데믹으로 ‘웃고’, 엔데믹으로 ‘울고’…게임업계 잇따른 대규모 구조조정
올해 게임산업은 전세계적인 경기침체의 여파의 영향을 받아 성장세가 둔화됐다. 기업을 책임지고 있는 주요 게임에 대한 매출이 감소하자 저마다의 기업들이 수익성 제고를 위한 선택과 집중에 주력하고 있다. 

 



 

이러한 성장세의 둔화는 전세계적인 ‘코로나19’ 팬데믹 현상과 전혀 무관하지 않다. 비접촉 콘텐츠에 대한 수요를 폭발적으로 늘어났고 기업들은 저마다 ‘웃돈’을 주면서 개발자 확보에 안간힘을 쏟았다. 하지만 확보된 인력으로 개발중인 콘텐츠를 선보이는 시간보다 코로나의 종식이 빠르게 진행됐고 비접촉 콘텐츠에 대한 소비자 선호도가 떨어지면서 새로운 시장 선점을 위해 필요 이상의 투자를 지출한 기업들이 크게 휘청이기 시작 한 것. 

 

한국을 포함한 일부 국가를 제외하고 집계된 지난해 공식 구조조정 인력은 10466명으로 2022년 대비 22%가 늘어났으며 올해는 상반기에만 한국을 포함한 공식적으로 알려진 구조조정 인력의 숫자가 13000명을 넘어섰다(이미지 출처 : Game industry layoffs)
 

현재의 상황을 타계하기 위한 기업들의 선택과 집중 전략에서 대부분의 굴지의 기업들이 선택한 가장 확실하면서도 잔혹한 방법은 구조조정이었다. 국내는 물론 전세계 굴지의 IT기업들이 대규모 인력에 대한 구조조정 계획을 발표했고 직원들의 보호와 존중 보다는 재무 건전성 확보만을 위한 무차별적인 구조조정을 진행한다는 비판이 이어졌다. 

누리꾼들 역시 커뮤니티 등을 통해 “마이크로소프트, Ubisoft, 소니, 라이엇 게임즈 등 글로벌 게임사들이 코로나 팬데믹 당시 인력을 과잉공급하고 오늘날 그 책임을 직원들에게 전가(구조조정)시키는 한편 임원 인사(C레벨)를 강화시켜 이사회 및 대표들에 의한 ‘부의 통합’을 실행에 옮기고 있다”고 지적했다.

 

특히 세계 굴지의 IT 기업 및 게임기업의 대규모 인력 구조조정과 함께 들려오는 AI 자동화 소식은 구조조정에 대한 대중들의 부정적인 인식을 더욱 확대하게 만드는 기폭제가 되었다. 여기에 일부 대형 게임사들 역시 자사의 개발 인력 및 진행중인 프로젝트에 대한 추가적인 구조조정을 예고한 상황인 만큼 내년에도 기업들의 구조조정과 관련된 진통은 계속될 것으로 전망된다. 

 

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범죄 행위로 경기 중단되는 초유의 사태 발생... ‘디도스’로 얼룩진 e스포츠
올해 초 라이엇 게임즈가 진행하는 ‘2024 LCK 스프링’ 2라운드 디플러스 기아와 DRX의 경기가 장시간 중단됐다. 

 


 

선수 개인 혹은 진행 측의 장비 문제 등 다양한 문제로 경기가 중단된 적이 있었기에 경기를 시청하는 관중과 중계진 역시 처음엔 크게 대수롭지 않게 여겼지만 경기 중간 중간 걸린 8번의 퍼즈, 그리고 기약 없는 장시간의 기다림으로 인해 오후 3시에 시작한 경기는 밤 10시 무렵에 종료됐다. 

 


 

단순한 네트워크 이슈인 것으로 넘어가는 듯 했던 그날의 소동은 주최측의 공식적인 확인에 의해 단순한 네트워크 장비 오류가 아닌 의도를 가지고 경기를 방해하기 위해 진행된 디도스 공격인 것으로 확인됐다. 주최측은 현장을 찾은 모든 관람객에게 티켓 환불을 약속했으며 이어서 경기가 진행되기로 예정된 OK처축은행 브리온과 광동프릭스의 경기는 다른 날로 연기됐다. 

 


 


재발 방지를 위해 장비점검과 방화벽 강화에 나섰지만 이어진 T1과 Fear X와의 경기에서 또 다시 디도스 공격에 속절없이 무너지며 경기가 중단됐다. 이후 진행되는 모든 경기가 녹화 경기로 진행됐으며 평일 오후 9시, 주말 오후 7시에 경기 방송을 진행한다는 공지가 올라왔지만 이번에는 평일 너무 늦은 시간에 방송 송출을 일방적으로 결정한 주최측의 안일한 운영 행태에 대한 e스포츠 팬들의 비난이 이어졌다. 

 


 

e스포츠 팬들은 물론 언론들 역시 LCK의 운영 방식의 문제점을 지적하자 LCK의 이정훈 사무총장은 공식 커뮤니티 공지를 통해 "디도스 공격으로 LCK 대회가 심대한 타격을 입었다"라며 "일부 경기가 생중계 직전 연기되고 임시 조치로 도입한 녹화 중계는 평소보다 늦은 시간에 방송을 송출하는 과정에서 미숙한 대응과 운영으로 팬들이 큰 불편을 겪으시고 실망한 점에 대해 진심으로 사과 드린다”라고 입장을 전했다. 

 

결국 LCK 측은 문제의 원인이 되는 외부 네트워크에 영향을 받지 않는 오프라인 게임 서버를 도입하며 사태를 일단락 시켰다. 하지만 현장감을 전달하기 위해 불가피하게 생방송으로 진행하는 게임업계의 다양한 온라인 행사의 허점을 노린 디도스 공격에 대해 게임업계 전체가 경각심을 갖고 대처해야 된다는 숙제를 남기게 됐다. 


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철없는 장난일까? 광기어린 집착일까? 게임행사 노린 테러 예고, 이젠 “용서없다”

 



지난해 게임 업계를 발칵 뒤집어놓은 오프라인 행사를 겨냥한 테러 예고는 국내는 물론 해외 게이머 커뮤니티에까지 토픽으로 오르며 사태의 심각성이 공론화 됐다. 폭탄 테러 예고가 있었던 호요버스 최대 행사인 여름축제에서는 소방대와 경찰이 출동했으며 최대 규모로 행사를 준비했던 황란 지사장은 눈물을 흘리며 관람객들에게 사과했다. 

 

하지만 펄어비스가 서비스하는 ‘검은사막’의 최대 행사인 ‘하이델 연회’에서도 테러가 예고돼 행사 예매 오픈이 잠정 중단되기도 했으며 엔시소프트와 컴투스 역시 테러 예고글로 인해 자사 직원들의 피해를 막기 위해 긴급 재택근무로 전환하고 조기 귀가 조치를 시키는 등 몸살을 앓았다. 

 

테러에 대한 처벌은 결코 가볍지 않다. 지난해 광주비법 형사4부(정영하 부장판사)는 게임사를 대상으로 한 흉기 테러를 예고하고 위계공무집행방해, 협박 등의 혐의로 기소된 40대 A씨에 대한 항소심에서 피고인의 항소를 기각해 징역 1년의 1심 판결을 확정한다고 판결했다. 재판부는 “피고인은 무도한 범죄사례를 언급하며 다수 시민에게 공포심과 불안감을 조장하는 댓글을 남겼으며 이전에도 협박죄 등 여러 처벌 전력이 있어 벌금형으로 선처하기는 어렵다”고 양형의 이유를 밝혔다. 


오후 10시가 되어서야 행사는 시작됐고 행사장을 찾은 상당수의 게이머들이 발걸음을 돌려야 했다
 

인력과 시간, 비용에 대한 피해가 계속 커지자 게임사들은 저마다 강경대응을 예고하며 대비에 나섰지만 올해도 테러로 인한 불미스러운 사태가 발생했다. 넥슨이 서비스하는 ‘던전앤파이터’의 최대 오프라인 행사인 ‘2024 던파 페스티벌: 중천’ 현장에서 폭탄 테러를 예고하는 인터넷 게시글이 발견돼 행사가 시작이 지연되고 이미 입장한 관람객들이 대피하는 소동이 벌어진 것. 

 


 

문제의 인터넷 게시글에는 "(폭탄) 5개 설치 했으니까 잘 찾아봐"라는 조롱 섞인 메시지가 담겨 있었으며 같은 행사를 겨냥한 칼부림 예고글 역시 추가로 발견돼 경찰이 조사에 나섰다. 행사를 진행한 넥슨 역시 해당 문제에 대해 “절대 좌시하지 않고 민형사상 가능한 모든 법적조치를 다하겠다”며 강경 조치를 예고한 상황. 

 

게임사들 역시 추가적인 테러 예고에 행사가 휘둘리지 않도록 미국과 같은 수준의 보안검색 시스템 도입을 적극적으로 검토하고 있다. 총기류 소지가 합법인 미국에서는 행사 진행시 X-레이 검색기, 금속탐지게이트, 소지품검사 등을 의무적으로 실시하고 있지만 총기류 소지가 합법이 아닌 국내에서는 인권침해의 여지가 있는 만큼 관련 법률을 신중하게 검토 후 진행한다는 계획이다. 

 

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“이 게임으로 되겠어?” 우려 속에서도 글로벌 시장에서 두각 드러낸 K-게임
올해는 게임사들의 주력 IP 및 오리지널 IP를 바탕으로 한 신작 게임이 글로벌 시장에서 흥행을 일궈내며 침체된 게임 시장에 활기를 불어넣었다. 

 


 

스타트는 시프트업의 신작 ‘스텔라 블레이드’가 끊었다. 스텔라 블레이드는 SIE가 직접 퍼블리싱하는 첫 국산 세컨드파티 게임으로, 스타 개발자 김형태 대표가 이끄는 시프트업의 첫 콘솔 도전작이다. 이형의 존재에게 점령된 지구를 되찾기 위한 강하부대의 일원으로 지구에 내려온 주인공 이브의 모험을 그리는 작품인 스텔라 블레이드는 개성 있는 캐릭터와 액션 시스템으로 국내는 물론 글로벌 게이머들에게 호평 받으며 출시 약 2달여 만에 100만 장 판매를 돌파한 것으로 확인됐으며 이와 같은 성과에 힘입어 성공적인 기업공개(IPO)를 마치며 후속작 개발에 돌입했다. 

 


 

게임업계 맏형 넥슨은 이미 흥행이 검증된 ‘던전앤파이터’의 IP를 활용한 모바일게임인 ‘던파 모바일’의 중국 서비스를 통해 그야말로 대박을 터뜨리며 올해 출시된 모든 게임을 통틀어 가장 높은 매출을 기록했다. 당초 흥행 여부에 대해서는 이견이 없었지만 노후화된 IP인 만큼 중국 시장의 국민게임으로 성장한 오리지널 ‘던전앤파이터’의 인기를 뛰어넘을 수 있을지에 대한 우려의 목소리도 있었지만 텐센트와의 긴밀한 협업체계 속 안정적인 서비스를 일구어내며 출시 한 달 누적 매출 2억 7000만 달러를 기록, 한국의 서비스 2년치 매출을 뛰어넘는 기염을 토했다. 

 


 

이어 넥슨은 검증되지 않은 오리지널 IP에 대한 도전에도 성과를 이뤘다. 국내보다 글로벌 지역에서 더 기대를 모아온 ‘퍼스트 디센던트’가 주인공. 

 

지난 7월 서비스된 퍼스트 디센던트는 언리얼 엔진 5를 이용해 개발된 루트슈터 게임이다. 국내에서는 소수의 마니아들만이 해당 장르를 즐기지만 북미와 유럽 지역에서는 상당히 많은 마니아층을 보유한 장르의 시장으로 이미 시장을 선점한 게임들이 오랜 기간동안 사랑을 받아온 만큼 도전자의 입장인 넥슨은 특색 있는 캐릭터, 차별화된 전투 시스템을 앞세워 시장 공략에 나섰다. 

 

서비스 시작과 함께 유통 플랫폼 ‘스팀’에서 동시 접속자 22만 명(콘솔 합계 70만 명)을 기록했으며 게임을 즐기는 유저들에게 긍정적인 평가를 받는 등 순조로운 서비스를 시작했다. 하지만 한국식 서비스 방식에 익숙하지 않은 글로벌 유저들을 대상으로 한 서비스에 시행착오를 겪으며 흥행새가 꺾이기도 했다. 현재는 시즌2 업데이트와 함께 디스코드를 통한 전세계 게이머들과의 밀착 소통에 나서며 다시 흥행 지표를 올려 나가고 있다. 넥슨은 중국과 글로벌 지역에서 순조롭게 서비스를 이어나가고 있는 이 두 게임의 노하우를 활용해 2025년 3월 출시가 예정되어 있는 ‘카잔’의 성공적인 글로벌 진출 전략을 마련한다는 계획이다. 

 


 

올해 마지막 흥행 바톤은 엔씨소프트가 이어받았다. 아마존을 통해 글로벌 출시한 ‘쓰론 앤 리버티’가 글로벌 지역에서 두각을 나타내고 있는 것. 

 

지난 9월 아마존 게임즈는 정식 서비스를 앞두고 북남미, 유럽, 호주, 뉴질랜드, 일본 지역에 게임 출시 전까지 TL을 미리 플레이할 수 있는 얼리 억세스 패키지 3종의 판매를 시작했다. 국내와 동일하게 정식서비스 이후에는 무료로 즐길 수 있는 게임임에도 불구하고 유럽(호주, 오스트리아, 프랑스, 독일, 북미) 등에서는 매출 2위에 이름을 올렸으며 이 외 아마존 게임즈가 서비스를 진행하는 대부분의 국가에서 Top 5 또는 Top 10위에 이름을 올리며 게임에 대한 유저들의 높은 관심을 입증했다.

 



 

글로벌 시장에서 인지도가 없었던 만큼 IP인 만큼 글로벌 시장에서의 성공 가능성에 대해 의문을 표하는 사람들도 있었지만 사전 출시 첫 주 기록을 통해 모든 우려를 깔끔하게 불식시켰다. 최고 동시접속자는 32만 명을 넘어섰으며 권역별 패키지 사전 패키지 판매량 역시 변함없이 상위권을 기록했다.

 

현재 게임 콘텐츠에 대한 소모가 가속화되고 자연 이용자 감소세가 이어지며 이용자가 감소했지만 TL은 평균 동시접속자 7만 명 정도 수준을 유지하며 순항 중이다. 최근 엔씨소프트가 TL 개발팀의 분사를 통한 개발독립성을 보장한 만큼 대규모 업데이트 콘텐츠를 통해 다시 한 번 흥행 재도약을 이뤄낼 수 있을지 관심이 집중되고 있다. 

 

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