놀이가 끝이 없는 무한 놀이터, '도쿄게임쇼' 국내 이벤트 브리핑 개최… 9월 25일 개막

등록일 2025년03월13일 19시10분 트위터로 보내기

 

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 도쿄게임쇼 주최사무국이 13일 CKL 기업지원센터에서 ‘2025 도쿄게임쇼 이벤트 브리핑 인 서울’을 개최했다.

 

‘도쿄게임쇼’는 ‘게임스컴’과 더불어 대표적인 글로벌 게임쇼로 일컬어지는 행사다. 일본 치바 현의 마쿠하리 멧세 11개 홀전관과 국제회의장, 이벤트홀까지 전체 전시장을 활용해 매해 9월 말 개최되어 왔으며, ‘코로나19’로 인해 개최를 잠시 쉬었으나 이후 재개돼 규모 및 참관객 수를 회복하며 열리고 있다.

 

지난해에는 전세계 985개사가 참여하고 27만 명의 참관객이 방문한 바 있다. 국내에서도 넥슨, 시프트업, 빅게임스튜디오 등 국내 게임사들이 대거 참여했으며, 한국콘텐츠진흥원 한국공동관도 현장에서 운영됐다.

 

‘도쿄게임쇼’는 올해에도 일본 (사)컴퓨터엔터테인먼트협회, 니케이BP, 소니 뮤직 솔루션즈의 공동 주최로 9월 25일부터 28일까지 나흘간 일본 치바 현 마쿠하리 멧세에서 개최된다.

 

13일 열린 국내 이벤트 브리핑 행사에서는 ‘2025 도쿄게임쇼’의 테마와 구성, 신규 서비스와 참가 방법, 한국공동관 참가 지원 안내 등 중요 내용들이 발표됐다. 현장에는 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부 김남걸 본부장, 도쿄게임쇼 운영사무국 타이요 타나베 수석 등 관계자들이 참석했다.

 



 

빠르게 변화하는 게임산업... "도쿄게임쇼는 새로운 '컨택 포인트' 만들 수 있는 자리"
먼저 타이요 타나베 수석은 일본 및 세계 게임 산업 현황에 대해 발표했다.

 

그가 인용 발표한 카도카와 ASCII 연구소 '페미통 게임 백서 2024'의 자료에 따르면, 일본 내에서 게임은 만화 및 애니메이션을 넘어 최대 콘텐츠 산업 점유율(119억 달러, 한화 약 17조 3천억 원)을 기록하고 있다. 이는 음악 완구, 영상 배급 등 주요 콘텐츠 산업보다도 훨씬 높은 점유율이다.

 



 

또한 신자본주의 실현 본부 사무국의 자료에 따르면, 일본의 주요 산업군 별 해외 수출 현황에서 콘텐츠 산업은 반도체, 철강에 이어 3위를 기록할 정도로 영향력이 크다. 게임의 콘텐츠 산업 내 해외 수출 비율은 59%(게임 수출 규모 178억 달러, 한화 약 25조 9천억 원)로 애니메이션(31%), 출판물(7%), 영화 및 TV(3%)보다 월등히 앞서는 수치를 보여주고 있다. 이에 대해 타이요 타나베 수석은 "이를 보면 일본에게 있어 게임이 얼마나 중요한 산업 콘텐츠인지 알 수 있다"고 덧붙였다.

 



 

글로벌 게임 시장의 규모는 2019년 98억 달러를 기록한 뒤 '코로나19' 팬데믹 상황에서도 꾸준히 성장, 2023년에는 119억 달러를 달성했다. 일본 게임은 글로벌  게임 시장의 6.2%, 아시아 내 규모 14.7%를 기록하고 있다.

 

타이요 타나베 수석은 "일본이 흔히 게임 강국이라고 알려져 있지만 점유율은 아시아에서 약 15%에 그치고 있다. 이는 곧 일본의 게임을 알릴 여지가 크게 남아있다고 볼 수 있다"고 분석했다.

 

그는 미래에 아시아 시장에 대한 집중도가 증가할 것이라고 봤다. 일본을 포함해 아시아 시장은 게임산업에 있어 매우 '핫'한 시장이기 때문이다. 또 '3대 게임쇼'로 불렸던 E3가 폐지됨에 따라 북미 시장에서 새로운 홍보 및 프로모션 방법이 필요한 상황인 만큼, 도쿄게임쇼와 같은 이벤트가 일종의 '컨택 포인트'가 될 수 있을 것이라고 내다봤다.

 

이외에도 타이요 타나베 수석은 라틴아메리카와 남아프리카, 중동 지역이 급격히 성장하고 있음을 언급하며 시장이 확대될 것으로 전망했다. 단순 소비 시장뿐만 아니라 현지에서의 개발 및 개발 거점으로 부상할 것이라는 것이다.

 

마지막으로 그는 타 산업군 내 게임 산업 진출의 확대도 이루어질 것이라고 예상했다. 비(非) 게이머들의 게임 시장 진입 증가와 함께, 기술뿐만 아니라 인적 자원 측면에서도 다양한 산업이 게임 산업에 진입할 것으로 봤다. 시장에 대한 관심도가 높아지면 투자자들의 관심도 함께 높아지며, 투자가 증가되면 인디를 포함한 개발자 및 산업에 대한 투자 증가도 이루어질 수도 있다고 전망했다.

 

그는 "변화는 매우 빠른 속도로 이루어질 것이다. 빠르게 행동으로 옮긴 사람, 기업이 크게 성장할 가능성을 갖고 있다"라며 "도쿄게임쇼는 이러한 게임산업에서 새로운 '컨택 포인트'를 만들 수 있는 자리로서 최고의 비즈니스 플랫폼이라고 생각한다"고 말했다.

 



 

놀이가 끝이 없는 무한 놀이터, '2025 도쿄게임쇼' 9월 25일 개최
‘2025 도쿄게임쇼’는 ‘놀이가 끝이 없는, 무한 놀이터’라는 슬로건 하에 작년과 마찬가지로 일본 치바 현 마쿠하리 멧세에서 9월 25일부터 28일까지 4일 동안 열린다.

 

이번 슬로건에는 게임과 크리에이터, 플레이어들이 한 자리에 모이는 장소라는 의미, 그리고 게임의 미래를 만들어나가는 놀이터라는 의미가 담겼다는 설명이다. 사무국은 나이와 국적을 뛰어넘어 모든 사람들이 모여 끝없이 놀 수 있는 장소를 제공하고 자유롭게 이어질 수 있는 경험을 선사한다는 계획이다.

 

올해 '2025 도쿄게임쇼' 1~8홀에는 ‘접근성 구역’이 신설된다. 접근성 구역은 모두가 게임과 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 사회를 목표로 다양한 게임 라이프스타일을 선보이는 공간이다. 여기에서는 접근성 향상 게임 플랫폼, 적응형 게임 컨트롤러, 시선 추적 및 음성 제어 기기, 적응형 게임 컨트롤러, 적응형, 조이스틱, 접근성 향상 게임, 접근성 관련 제품 등을 만나볼 수 있다.

 

또 사무국은 ▲부스 길이 표준화 ▲스테이지 거리 규정 변경 ▲임시 방문객 통제 구역 등의 규정을 변경해 물리적 전시 공간을 확대, 원활하고 쾌적한 이벤트가 되도록 운영한다는 계획이다.

 

이와 함께 전시 공간의 혼잡도를 완화하기 위해 개최 시간도 퍼블릭 데이 기준 오전 9시 30분으로 변경한다. 퍼블릭 데이는 9월 27일(토) 오전 9시 30분부터 오후 5시까지, 9월 28일(일) 오전 9시 30분부터 오후 4시 30분까지 운영된다.

 



 

'차이나조이'부터 '도쿄게임쇼'까지, 콘진원 게임 해외마켓 참가 지원 사업 실시
다음으로는 콘진원 게임산업팀 장인걸 차장이 2025년 게임 해외마켓 참가 지원 사업에 대해 소개했다.

 

콘진원은 올해에도 차이나조이(B2B), 게임스컴(B2B/B2C), 도쿄게임쇼(B2C) 등 주요 게임 해외마켓 참가를 원하는 국내 게임 개발 사업자를 대상으로 지원에 나선다. 3개 해외 마켓은 복수 신청이 가능하다. 단, 자율 선택은 중복 신청 가능하나 중복 참가는 불가능하다. 도쿄게임쇼는 B2C 중심으로 운영된다.

 

콘진원은 지원이 확정된 사업자에게 한국공동관 공간 구성 및 인력을 지원한다. 또 소개 자료와 홍보물 제작 및 배포, 현장 이벤트 프로그램 운영도 함께 돕는다. 뿐만아니라 게임사 별 전용 시연공간 및 장비 지원, 전담 통역 인력 지원이 이루어지며, 권역별 시장 정보와 해외마켓 정보도 제공한다.

 

모집 공고는 3월 17일부터 4월 4일까지로 예정돼 있다. 신청은 웰콘(Welcon) 홈페이지를 통해 온라인에서 접수해야 한다. 선정은 서면 검토 및 발표 평가를 통해 진행되며, 70점 이상인 과제에 한해 고득점순으로 선정대상 및 예비순위가 지정된다. 평가는 기업 역량, 게임 완성도, 해외 시장 진출 준비도, 참가 계획 및 목표 등을 모두 고려해 이루어진다.

 





 

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