[체험기]넥슨 기대작 '마비노기 모바일'... 조미료 없는 건강한 맛, 그래도 요리를 더 맛있게 만드는 킥은 필요하다

등록일 2025년03월27일 09시40분 트위터로 보내기


 

넥슨의 모바일게임 신작 ‘마비노기 모바일’이 27일 정식 출시됐다. 

 

마비노기 모바일은 20년 이상 서비스 된 넥슨의 장수 게임 ‘마비노기’의 IP를 활용해 제작된 MMORPG로 원작 특유의 감성을 계승하면서도 콘텐츠를 현대적으로 재해석해 PC 뿐만 아니라 모바일 디바이스에서도 최고의 재미를 느낄 수 있는 UI와 UX를 제공하는 게임이다.

 

특히 마비노기 모바일은 마비노기의 서비스가 오래돼 새로 진입하지 못하거나 라이트한 게임을 원하는 유저들, 또 언제 어디서나 마비노기의 재미를 원하는 유저들을 위해 다양한 디바이스를 통한 크로스 플랫폼을 지원하고 쉬운 게임을 지향하고 있다.

 

마비노기 모바일을 개발한 김동건 대표는 마비노기 모바일에 대해 플레이어가 마비노기의 세계로 접속하는 또 하나의 입구가 되길 바라면서도 초보에게 추천할 수 있는 게임이 되길 바란다고 이 게임의 지향점을 밝혔다.

 

마비노기의 초대 디렉터이자 데브캣 스튜디오의 김동건 대표의 새로운 도전 마비노기 모바일을 직접 즐겨보았다.

 

현대적으로 재해석한 마비노기
마비노기 모바일은 마비노기의 IP를 활용한 게임인 만큼 비주얼에서부터 그 감성을 최대한 따라가려는 의도들이 보였다.

 

전체적인 아트 분위기, 색감, 캐릭터 디자인 등이 파스텔 느낌이 강했던 원작의 감성을 그대로 따라가고 있으며 초반 스토리 흐름 또한 익숙한 그 느낌을 그대로 가져와 과거 기억을 새록 새록 떠올리게 만들었다.

 

물론 시대가 지나 그래픽이 나아진 만큼 재질의 표현이나, 디테일 퀄리티 등 많은 부분이 원작보다 훨씬 나아진 것이 느껴졌다.

 

물론 지금에야 여러 업데이트를 통해 튜토리얼 등이 많이 다듬어져 PC 마비노기의 퀘스트 동선도 다듬어졌지만 게임 극 초반 무엇을 해야할지 모르고 우왕좌왕했던 것과 달리 마비노기 모바일은 깔끔한 초반 퀘스트 동선과 다양한 서브 퀘스트 등을 통해 게임 내에 숨겨진 스토리와 지역을 탐험할 수 있도록 만든 것도 인상적이었다.

 

무엇보다도 마비노기 자체가 전투도 중요하겠지만 모험과 커뮤니티를 강조했는데 그 의도가 마비노기 모바일 곳곳에서 보인 것도 꽤나 흥미로운 부분이었다.

 


 

개인적으로 만나 본 RPG 중 가장 쉬운 전투를 가진 마비노기 모바일
마비노기 모바일은 여러 부분에서 게임에 익숙하지 않은 유저도 쉽게 플레이가 가능한 게임이었다.

 

많은 모바일게임이 그렇듯 터치 한 번으로 플레이어가 가야하는 목적지로 이동할 수 있고 전투 또한 기본적으로 전투 버튼(PC 조작 시 스페이스 바) 조작으로 전투 모드로 들어가면 스킬을 자동으로 쓰면서 전투를 진행하게 된다. 실질적으로 원버튼 전투가 가능해 조작 난이도는 매우 쉬운 편이었다.

 

심지어 최근 모바일 RPG들이 적의 공격을 아슬아슬하게 회피하면서 되려 강하게 역공하는 각자만의 패링 시스템을 넣는 경우가 많은데 이 게임은 패링은 커녕 구르기 조차 구현되지 않아 근거리, 원거리 할 것 없이 적과 정면에서 피하지 않고 맞대결하는 기이한 장면을 볼 수 있었다.

 

개인적으로는 쉬운 게임을 표방하는 것은 좋았지만 전투 시 적의 강력한 공격 범위에서 벗어날 때 계속 치려는 AI를 무시하고 무빙으로 공격 범위를 벗어나는게 거의 불가능했던지라 긴급 탈출용으로라도 구르기 하나 정도는 게임에 넣었어도 되지 않았나라는 생각이 들기는 했다.

 


 

마비노기 모바일은 조작 난이도 외에도 전투가 쉽게 느껴지는 가장 큰 이유는 빠른 파티 합류에 있다. 일반적인 모바일 MMORP는 특정 던전을 가기 위해 로비 등에서 함께 갈 파티원들을 모으고 나서 던전에 진입해야 하며, 만약 솔로로 던전에 진입했다면 던전 클리어까지는 솔로 플레이로 클리어하는 것이 당연한 일이었다.

 

하지만 마비노기 모바일의 경우 던전에 홀로 진입했더라도 같은 던전을 공략하는 유저가 있다면 조건없이 파티에 합류시켜 함께 던전을 클리어 해 보스 공략의 난이도는 낮추고 강화된 보상을 받을 수 있도록 지원하는 점이 꽤나 인상적이었다.

 

물론 이런 시스템이 고레벨 구간으로 갈수록 던전 무임승차나 트롤과 같은 문제를 야기할 수 있는 가능성도 있지만 성장이 중요한 초보 구간에서는 확실히 큰 도움이 될 것으로 보인다.

 


 

다양한 생활형 콘텐츠
마비노기는 아직 MMORPG에 생활형 콘텐츠가 본격적으로 도입되기 전부터 다양한 생활형 콘텐츠를 도입해 전투 뿐만 아니라 유저가 각자가 좋아하는 것들을 찾아가며 플레이하는 재미를 제공했다.

 

그 기조에 맞게 마비노기 모바일에서도 다양한 생활형 콘텐츠와 유저 커뮤니케이션 요소를 도입해 플레이어가 나만의 플레이 스타일을 찾아갈 수 있도록 했다.

 

생활형 콘텐츠는 요리, 의상 제작, 장비 제작 등 다양한 형태로 제공되며 단순히 그런 행위 뿐만 아니라 양털을 깎고, 물을 뜨고, 계란을 수집하는 등 재료 수집까지 유저가 직접 진행해야 한다. 당연히 이 때의 행위는 PC 마비노기에서처럼 생활형 콘텐츠 레벨 상승으로 이어지게 된다. 레벨이 상승하면 대성공 확률 등을 증가시키는데 실제 생활에서처럼 특정 행동을 반복하면 숙련도가 높아져 결과물이 빠르게 나오는 것을 게임에서도 반영시킨 것으로 보인다.

 

또한 무언가를 생산하는 콘텐츠 외에도 마비노기에서처럼 연주 콘텐츠와 춤 콘텐츠를 업데이트 해 다른 유저들과 색다른 커뮤니티를 진행할 수 있다.

 

무기는 기본적으로 제공되는 기타 외에도 악기 샵에서 다양한 악기를 구매할 수 있고 누군가 연주하고 있으면 거기에 합주로 참가할 수 있다. 여기에 빈 악보를 구매하면 기본 제공 음악 외에도 유저가 원하는 곡을 연주할 수도 있다. 이 외에도 다른 사람과 춤도 맞춰서 출 수 있어 PC 버전처럼 게임 접속 중에 갑자기 급한 일이 있어 자리를 비우는 사람들의 화려한 춤사위를 자주 볼 수 있을 것 같다.

 


 

마비노기 모바일이 개성을 드러내는 법
마비노기 모바일은 캐릭터 생성 시 최근 MMORPG와는 다른 행보를 보인 점도 꽤나 의외였다. 최근 MMORPG에서 캐릭터를 꾸밀 때 단순히 머리 색, 눈 색 등을 지정하는 것 뿐만 아니라 미간의 거리, 눈썹의 각도, 인중 길이 등 미세한 조정으로 나만의 캐릭터를 생성하는 것과 달리 마비노기 모바일에서는 선택할 수 있는 범위가 매우 심플했던 것.

 

머리 색, 눈 색 등 캐릭터의 아이덴티티에 영향을 주는 요소 그리고 원작에서도 중요한 캐릭터의 나이에 따른 외형 조정 등의 요소는 가지고 있었지만 기본적으로 눈, 코, 입 디자인의 프리셋을 제공해 플레이어는 그 중의 하나만 선택해서 캐릭터를 제작해야 했다.

 

물론 프리셋 종류가 두자리 수를 넘어가므로 경우의 수를 생각하면 이렇다 해도 꽤 캐릭터 외형의 스펙트럼이 넓어지기는 하지만 왠지 개인적으로는 게임의 커스터마이징 했을 때 떠올리는 게임 중 하나가 마비노기였기에 조금 더 세밀한 커스터마이징을 바랐던 입장에서는 조금 아쉬웠다.

 

하지만 커스터마이징이 귀찮거나, 평상 시 미세 조정 툴을 사용해도 뭐가 바뀌는지 모르거나 사용이 어렵다고 느꼈던 유저라면 아주 간단하게 원하는 분위기의 캐릭터 제작은 가능하다는 장점도 있었다.

 

커스터마이징 외에 시각적으로 가장 확실하게 내 개성을 드러내는 방법은 아바타일 것 같다.

 

당연하게도 마비노기 모바일에도 다양한 아바타가 존재하며 일부 아바타의 경우 직접 플레이어가 수수께끼를 해결하는 어려운 퀘스트를 통해 획득할 수도 있지만 가장 높은 등급의 아바타를 포함해 능력치 상위권 아바타는 유료 재화를 활용해 뽑기로 획득해야 했다.

 

유료 아바타가 없다고 전투가 불가능한 것은 아니지만 아바타 유무에 따라 올라가는 스탯의 차이(파츠 스탯 + 세트 스탯)가 꽤 큰 편이어서 있는 사람과 없는 사람의 던전 클리어 차이가 크게 날 것 같아 개인적으로 재화 획득 시 1순위 소모처는 아바타라고 말하고 싶다.

 

한편, 마비노기 모바일에서 아바타는 순정 버전으로 입고 다닐 수도 있지만 염색약을 사용해 남들과는 다른 색감의 옷을 만들 수 있다. 다만 염색 방식이 플레이어가 100% 원하는 색상으로 만드는 것이 아니라 팔레트를 이리저리 돌리며 원하는 색상을 찾아야하는 방식이기 때문에 이리저리 돌리다 원하는 색상을 찾는다면 다행이겠지만 정해진 시간 내에 원하는 색상 조합을 찾지 못하는 경우 염색약만 날리는 결과로 이어져 실패 분노는 배로 증가할 수도 있다.

 

염색을 통해 같은 옷이라도 나만의 무언가가 담긴 옷을 제작한다는 의도는 좋았지만 조금 더 쉬운 난이도로 나만의 개성을 드러낼 수 있었다면 좋지 않았을까하는 아쉬운 마음이 들었다.

 


 

짧은 시간 동안이지만 실제로 즐겨본 마비노기 모바일은 확실히 기존 하드코어한 MMORPG를 즐겨본 사람에게는 심심한 맛이 나는 게임이었다.

 

최근 MMORPG들이 비주얼과 수동 컨트롤의 재미를 강조한 액션성을 강조하는 자극적인 전투를 내세우는 것과 달리 이 게임의 전투를 깊이 있게 다루기 보다는 전투 또한 누군가와 만나고 소통하는 하나의 요소로 보고 있어 전투를 어렵게 하기 보다는 누군가와 소통하면서 즐길 수 있는 정도의 난이도와 컨트롤을 요구하는 수준으로 제작한 듯 싶다.

 

대신 누군가를 만나고 소통하고 어려운 문제를 함께 풀고 다양한 생활형 콘텐츠의 결과를 나누며 흡사 최근 유행하는 이세계물 힐링 애니메이션과 같은 상황을 게임 속에서 재현하고 나만의 판타지 생활을 게임에 펼쳐 보일 수 있게 했다.

 

같은 음식을 먹어도 누구는 짜고, 누구는 싱겁고 그에 따른 호불호가 나뉘 듯 자극이 적고 누군가에게는 적당히 삼삼하고 누군가에게는 매우 싱거울 이 게임에 대한 호불호는 극명히 나뉠 것으로 보인다.

 

다만 개발자가 의도한대로 정말 게임을 처음하는 유저 입장에서 입문작으로 이 게임은 좋은 선택이 될 수는 있겠지만 아무리 초보자라도 언젠가는 게임에 적응하는 상황에서 게임 재미의 킥이 되어줄 무언가가 없다면 이 게임을 계속 즐길 수 있는 유저가 있을지는 잘 모르겠다.

 

초반 기획 의도도 알았고 힐링 게임을 좋아하는 입장에서는 만족스럽기는 했지만 게임에 익숙해지고 고 레벨이 되는 유저들까지도 만족시키고 충성 유저로 만들 비장의 한 수 같은 자극적인 콘텐츠 업데이트를 빠르게 선보여야 하지 않을까 생각해본다.
 


 

 

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