국산 PC & 콘솔 게임의 희망으로 일컬어지는 'P의 거짓'의 DLC, 'P의 거짓: 서곡(이하 서곡)'이 '서머 게임 페스트'를 통해 깜짝 출시됐다.
'서곡'은 본편 'P의 거짓'의 프리퀄 DLC다. 플레이어는 과거와 현재의 시간대를 오가며 전설의 스토커라 불리우는 '레아'의 행적을 쫓게 되며, 현재 시점의 여러 사건들이 벌어지게 된 이유와 다양한 비밀들을 파헤치게 된다. '서곡'을 통해 새로운 지역은 물론이고 도전적인 난이도를 자랑하는 보스와 다루는 재미가 있는 무기들도 함께 추가됐다. 또 업데이트를 통해 난이도 조절 기능, 보스들과의 다시 싸우며 자신의 실력을 증명하고 한계에 도전하는 '보스와 재대결' 콘텐츠도 게임에 더해졌다.
직접 즐겨본 '서곡'은 업데이트를 통한 회차 플레이에서의 난이도 증가로 인해 다소 어렵게 느껴지기는 했으나, 너무 길지 않고 집중해 즐길 수 있는 분량의 스토리와 새로운 무기 및 '리전 암'으로 확장된 전투 경험 등 전반적으로 매우 완성도가 높은 DLC였다. 본편을 개발하며 쌓은 개발 경험이 DLC에서 적극적으로, 또 적재적소에 잘 활용되었다는 느낌이다. 본편을 즐겁게 플레이 했다면 무조건 플레이 해볼 가치가 있는 DLC다. 보다 자세한 소감을 정리했다.
*'P의 거짓: 서곡' 전반에 걸친 스포일러가 포함돼 있습니다.
난이도 조절 기능의 도입, 도전적이고 과감한 선택의 이유는
'서곡'의 난이도는 전체적으로 높은 편이다. 필드는 물론 보스까지 전반적으로 도전적인 난이도를 갖추고 있으며, 특히 뉴 게임 플러스(NG+) 5회차 세이브 파일 기준으로는 그 체감이 더욱 극심하다. 필드에 존재하는 일반 몬스터들 조차 대미지가 살벌하고, 중간 보스들은 상당히 벽을 느끼게 하는 수준이다. 개인적으로는 최대 3회차, 되도록 2회차 정도에 DLC 지역에 진입하기를 적극 추천하고 싶다. 사실 전반적으로 매우 완성도가 높은 DLC이지만 이 난이도 조절 때문에 평가가 깎이는 것도 사실이다. 난이도 조절을 검토 중이라 발표된 만큼 조금만 더 기다려보자.
'서곡'의 출시와 함께 업데이트를 통해 NG+ 난이도가 점차 상승하도록 바뀌었고, 이와 동시에 난이도 조절 기능도 도입됐다. 기존 난이도는 '전설의 스토커'이지만 그 아래로 '나비의 인도'와 '깨어난 인형' 등 두 단계가 더 추가됐다. 이 정보가 알려지면서 '소울라이크'를 좋아하는 팬들을 중심으로 우려의 시선을 보내는 이들이 적지 않았는데, 직접 경험해보니 난이도 조절 도입 이유와 개발진의 생각을 조금 엿볼 수 있었다.
'P의 거짓'에 난이도 조절이 도입된 이유는 단순히 더 많은 유저들이 엔딩을 보게 하려는 배려' 수준에서 그치지 않는다. 이 시도는 오히려 '소울라이크' 장르가 본질적으로 안고 있는 진입장벽 문제에 대한 해답이자 그 고민의 결과에 가깝다. 사기적인 무기나 빌드, 조력자 시스템 등 간접적인 난이도 완화책이 일반적으로 활용되는 가운데 'P의 거짓'은 아예 명시적으로 난이도 조절을 도입했다. 이는 프롬소프트웨어의 게임들에 영향을 받아 만들어진 게임임에도 불구하고, 당초 방향성과 비교할 때 상당히 도전적이고 과감한 선택이라고 할 수 있다.
'소울라이크' 장르의 팬들 사이에는 독특한 유대감이 존재한다. 끊임없는 반복과 죽음, 그리고 마침내 얻어낸 승리를 공유하는 경험이 바로 그것이다. "너도 그 보스에서 고생 했구나? 그래도 이겨 냈으니까 한 잔 해"라는 말 한 마디에 담긴 공감과 자부심은 이 장르를 꾸준히 지탱해 온 중요한 동력이다. 때문에 난이도 조절에 부정적인 시선을 보내는 유저도 적지 않다. 장르의 핵심 가치를 부정하거나 도전과 성취의 쾌감을 흐린다는 이유 때문일 것이다.
하지만 'P의 거짓'의 난이도 조절은 이러한 핵심 가치를 무너뜨리기 위한 것이 아니라고 느껴졌다. 오히려 '소울라이크' 장르의 지속 가능성과 저변 확대를 위한 방향성의 제시라고 볼 수 있다. '소울라이크'를 좋아하고 즐기기는 하지만 반복되는 도전이나 높은 난이도 자체에 피로감을 느끼는 유저, 혹은 진입조차 꺼리는 이들에게 선택지를 제공하는 방식이다. 게임은 고통 끝의 성취감 이전에 '재미'라는 요소가 우선되어야 하며, 모든 유저가 수십 번 죽는 경험을 즐거워할 필요도, 그럴 이유도 없다.
실제로 일부 게임에서는 '소울라이크'라는 장르를 마치 전가의 보도처럼 불합리하고 미칠 듯이 높은 난이도를 합리화하는 수단으로 사용하는 경우도 찾아볼 수 있다. '소울라이크' 장르의 핵심 가치 중 하나는 도전적인 난이도이지만 프롬소프트웨어를 위시로 한 명작 '소울라이크'가 가지는 공통적인 강점이 절묘한 레벨 디자인과 난이도라는 점을 생각해보면 '지뢰작'을 경험하고 장르 자체에 피로감을 느끼는 경우가 이해되지 않는 것도 아니다.
'엘든 링'이 큰 성공을 거둔 이유는 당연하게도 프롬소프트웨어의 팬들이 크게 늘어난 점, 유니크한 게임성과 완성도 덕분도 있지만 나는 개인적으로 '실력을 일정 부분 다른 요소로 대체 가능하다는 점'을 들고 싶다. 이 게임은 단순한 오픈월드 액션 RPG가 아닌 사기 빌드, 영체 소환, (본편 기준으로) 어느 정도 합리적인 레벨 디자인 등으로 유저들에게 간접적 해결책을 제공했다. 'P의 거짓'도 본편에서 강력한 투척 무기나 조력자 시스템 등의 선택지를 제공했는데, 이러한 간접성 대신 '서곡'에서는 보다 직접적이고 명확한 접근법을 택했다.
사실 난이도 조절이 도입되었다고는 하나 앞서 언급했듯 회차가 높아질 수록 난이도가 크게 상승하므로 '나비의 인도'라고 해도 여전히 안심할 수는 없다. 결국 난이도는 상대적인 것이고 유저마다 게임을 즐기는 방식과 성향이 다르다. 개발진은 이번 업데이트로 기존 팬들과 새로운 유저층 모두를 위한 과감한 선택을 내렸다고 정리할 수 있다. 나도 5회차 세이브 파일로 게임을 진행하다, 버티지 못하고(?) 난이도를 타협했다. 자존심은 조금 상하지만, 누가 뭐라 하는 것도 아니니 좋은게 좋은거라고 생각하고 있다. 약간 상한 자존심은 '보스와 재대결'에서 풀어볼 생각이다.
새로운 무기들, 그리고 첫 원거리 무기 '어궁구'
새로운 무기들을 얻어서 조합하고 사용하는 재미, 보스전에서의 긴장감과 공략하는 재미 등 '소울라이크' 장르와 'P의 거짓'이 가지는 가치는 DLC에서도 그대로다. 특히 무기 조합은 본편에서 차별화를 위한 시도로 'P의 거짓'을 대표하는 시스템이 되었는데, DLC에 새로이 추가된 무기들은 본편의 무기들 대비 다소 성능이 좋게 설정돼 있어 사용이 적극 권장된다.
'서곡'에서는 다양한 무기들이 추가됐다. 일명 '건블레이드'라 불리우는 '창백한 기사', 상대적으로 못생긴 날의 외형 때문에 주목 받지 못했지만 사거리를 제외하면 손색없는 '성능픽'인 '라 벤데타', '알레키노'를 처치한 후 '레아'에게서 물려 받는 '모나드의 장미검' 등 사용해 봄직한 무기들이 상당히 많고 이를 다루는 것이 즐거웠다.
특히 주목할 만한 포인트는 '서곡' 파트에 진입하고 얼마 지나지 않아 얻을 수 있는 원거리 무기 '어궁구'다. 절묘한 거리 재기와 퍼펙트 가드, 회피가 어우러지는 근접전이 매력인 'P의 거짓'에서 보기 어려운, 투척 아이템이나 '팔콘 아이즈' 정도를 제외하면 실질적인 첫 원거리 주 무기다.
직접 다뤄본 '어궁구'는 원거리 무기이기 때문에 가지는 엄청난 매리트와 이에 반대되는 절묘한 무기 성능의 조절이 굉장히 인상적이었다. 거리에 따른 대미지 감소, '어궁구'만 사용해서는 진행이 시원하지 않은 수준으로 조절되어 있는 대미지, 단점을 어느 정도 상쇄시켜 주는 페이블 아츠 등 이 원거리 무기에 담긴 새로움과 게임성을 해치지 않기 위한 고민의 흔적들이 엿보인다.
또 '쌍룡검'이나 '일곱 가지의 태엽보도' 등에 이은 한국적인 색깔의 무기라는 점에 있어, 이 게임이 새삼 국산 게임임을 상기시켜 준다는 의미도 함께 갖고 있어 자주 사용할 것 같고, 또 꽤 오래 기억에 남을 것 같다.
DLC에서도 공방의 '밀당'이 살아있는 보스전, '보스 러시' 모드 추가로 '화룡점정'
'소울라이크'라면 무릇 보스전이 재미있어야 하는 법이다. 그런 측면에서 '서곡'에 등장하는 보스들의 퀄리티는 본편 이상으로 좋다. 단순히 외형이 멋지고 세계관과 잘 어울리는 것에 그치는 것이 아니라, 공략하는 재미가 있고 액션 게임에 등장하는 '보스'로서 완성도가 뛰어나다는 의미다.
나는 액션 게임에서 보스를 상대하는 경험을 요즘 웹 상에서 유행하는 표현을 빌려 일종의 'WWE'라고 여기고 있다. 얼마나 내가 멋지게 막고 때리는지를 보스가 잘 '접수' 해주고 또 보스는 불쾌하지 않은 선에서 공격해오는, 그런 공방에서의 밀고 당김이 중요하다는 것이다. 그런 측면에서 전반적으로 '서곡'의 보스들은 이러한 공식을 잘 지키고 있고 도전적인 난이도와 치밀한 공방 그리고 공략이 가능하도록 구성됐다. (물론 '루마키오' 2페이즈처럼 악질적인 엇박 패턴도 준비돼 있다.)
1챕터의 메인 보스인 인형사 '마르키오나'는 종종 불합리하게 느껴질 때가 있고 또 매우 어렵지만, 액션 게임의 보스로서는 그 완성도나 콘셉트가 매우 훌륭하고 퀄리티가 높다고 할 수 있다.
'마르키오나' 전은 본편의 '검은 토끼단'처럼 1대다 구도의 보스전이다. 인형사이기 때문에 자신과 인형이 함께 공격해 오는데, 넓은 보스전 공간을 활용하는 역동적인 움직임과 연결된 실의 색깔을 활용한 패턴 예고, 누구를 우선적으로 공략할지 고민하는 선택지의 제공 등 콘셉트부터 공략 방법까지 상당히 신경을 많이 써서 만든 보스로 느껴졌다.
특히 이 1대다 구도의 보스전은 자칫 잘못하면 불합리하고 불쾌하게 느껴질 수 있는데 카메라 문제를 제외하면 그런 면이 거의 느껴지지 않는다는 점에서 보스 자체의 완성도는 상당히 높다고 할 수 있겠다.
최종 보스인 '알레키노' 또한 개막 패턴부터 일반적인 공격들까지 보스전으로서의 퀄리티가 매우 높았고, 여기에 성우의 광기 서린 연기가 더해지면서 매우 깊은 인상을 남겼다. 함께 싸울 수 있는 '레아'와의 협동 페이탈 어택도 '뽕'을 차오르게 하는 인상적인 포인트였다. 난이도 설정 자체가 '레아'를 불러 함께 싸우는 것을 상정한 것으로 느껴졌는데, 으레 어려운 보스들이 그렇듯 혼자 도전해서 격파하는 성취감도 당연히 크다. '락사시아' 공략 당시처럼 개막 패턴을 '퍼펙트 가드' 연마석으로 파훼하는걸 추천하고 싶다.
반대로 '폭군 포식자'처럼 완성도가 아쉬운 보스도 있는데, 좁은 전투 공간과 저돌적인 공격 모션으로 인한 카메라 관련 문제가 가장 컸다. 본편에서 상대했던 '늪지대의 녹색 괴물'과 유사한 느낌을 받았는데 언젠가는 개선이 이루어졌으면 하는 바람이다.
난이도 및 보스와 관련해 이번 DLC 출시와 함께 업데이트로 많은 게임들에서 찾아볼 수 있는 보스 러시 모드인 '보스와 재대결' 콘텐츠가 추가된 것도 반가웠다. '보스와 재대결'은 점점 더 높아지는 난이도의 보스를 빠르게 깨는 것에 도전하는 '전투의 기억', 한정된 아이템과 체력으로 다수의 보스에게 연속 도전하는 '죽음의 행진' 등 두 가지로 나뉘어져 있다.
보스전 만을 위해 회차 플레이를 하는 것은 솔직히 말하자면 지루하고 시간이 오래 걸리며 현학적이다. 마침내 보스 러시 모드가 탑재된 만큼 깊이 있는 전투만 쏙쏙 골라 즐길 수 있다는 점이 매우 만족스럽다. 또 나처럼 과거에는 다회차 플레이를 하며 보스들을 손쉽게 요리했지만, 패턴을 전부 잊어버려 난이도를 타협해 자존심에 약간의 상처가 난 이들에게도 다시 한번 집중적으로 연습해 이를 회복할 수 있는 수단으로 쓸 수 있다는 점에서 직접 도전하고 경험해 보길 적극 권하고 싶다.
'프리퀄'의 역할 충분히 해낸 '서곡', 스토리와 설정을 채워 넣다
스토리도 매우 만족스러웠다. 20시간 가량의 플레이 타임으로 호흡이나 분량이 적절했고 이해도 쉬운 편이었다. 이야기와 설정을 전달하는 방식이 상대적으로 '소울라이크' 본가인 프롬소프트웨어보다 친절하면서도, 이야기를 경험하고 이해하는 데서 오는 즐거움을 어떻게 하면 '게임'이라는 매체의 특징을 살려 전달할 수 있을지 고민한 흔적이 역력했다. 본편에서도 이러한 강점들이 두드러졌지만 '서곡'에서는 보다 더 노련해졌다.
또 인상적이었던 것은 '내가 한 행동이 다른 시간대나 다른 인물들에게 영향을 주고 그것이 결과로 보여진다'는 것이다. 본편에서도 이러한 요소들이 서브 퀘스트 등을 비롯해 플레이어에게 제시됨으로서 세계관의 매력을 더하고 스토리에 몰입할 수 있도록 했었다. 이러한 방법은 '서곡'에서도 그대로 이어진다. '고다드' 서브 퀘스트가 대표적인데, 이러한 퀘스트나 요소들은 세계관에 몰입하도록 돕는 장치이자 보다 사실적이고 살아 있는 것처럼 느껴지도록 하는 힘을 가진다.
'레아'의 흔적을 따라가며 흩어져 있는 문서나 대사들을 통해 힌트를 얻고 퍼즐을 조립하듯이 스토리와 설정을 이해해 나가는 경험도 만족스러웠다. '서곡'은 본편에서 일어난 사건의 내막을 알게 되거나 언급만 되고 지나갔던 인물들을 직접 마주할 수 있다는 측면에서, 수많은 이야기들의 설정을 뒷받침해야 하는 '프리퀄'이자 DLC의 값을 톡톡히 했다고 볼 수 있다. 즉 '서곡'은 단순히 과거 이야기를 조명하는 것에서 더 나아가, 본편의 시간대인 현재를 다시 되돌아볼 수 있는 계기와 기회를 제공한다.
프리퀄 DLC로 완성된 'P의 거짓', 보다 고도화된 개발력에 박수를
과거 본편의 리뷰에서 나는 'P의 거짓'이 그동안 개간을 시도하지 않았던 황무지에서 피어난 꽃이라고 평했었다. 앞으로 국내 게임의 역사를 논할 때, 특히 PC & 콘솔 진출의 시도라는 흐름의 변화에서는 빠지지 않고 언급될 중요한 이정표라고도 호평했었다. 이는 단순히 게임의 분량이 많거나 좋은 레퍼런스로 그럴싸한 액션 게임을 만들었다는 단순한 이유만은 아니었다. 네오위즈와 라운드8 스튜디오가 보여준 도전정신, 그리고 국내 게임업계도 할 수 있다는 걸 보여준 증명 그 자체에 리스펙트를 보낸 것이었다.
2년이 지나 깜짝 출시된 DLC '서곡'을 통해 개발진은 자신들이 가지고 있는 강점과 잘하는 것이 무엇인지 정확히 이해하고 있음을 다시금 증명했다. 개발진은 더욱 고도화된 개발력과 기획, 장르와 PC & 콘솔 게임에 대한 이해도를 바탕으로 멋진 DLC를 만들어냈다. 'P의 거짓'은 본편 만으로도 충분히 완성도가 높고 가치 있는 게임이었지만, 프리퀄을 통해 보다 완벽에 가깝게 완성된 게임이 됐다는 감상이다.
'P의 거짓'은 '소울라이크'에 대한 흥미가 없더라도, 액션 게임이 익숙하지 않더라도 한 번쯤은 도전하고 즐겨볼 가치가 있는 게임이다. 단순히 '국산 게임이니 사서 응원하자'는 이야기가 아니다. 국적을 따로 떼어 놓고 보더라도 'P의 거짓'은 분명 멋진 게임이다. 이해하는 즐거움을 전하는 스토리, 멋진 완성도를 지닌 보스들, 무기를 조합하고 사용해보는 즐거움 등 'P의 거짓'이 가진 재미와 가치가 DLC에서 보다 강화되었기 때문이다. 아직도 고민하고 있다면 바로 지금이 '빅 웨이브'에 올라탈 시기다.
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