반다이남코 엔터테인먼트의 인기 SRPG 시리즈 '슈퍼로봇대전' 신작이 28일 한국어화 동시 발매된다.
2025년 시리즈 34주년을 맞이한 롱런 시리즈로, 일본의 인기 애니메이션에 등장한 로봇과 캐릭터들이 작품의 벽을 넘어 공통의 적과 싸우는 내용으로 로봇 애니메이션 팬들의 강력한 지지를 받아온 시리즈이다.
신작의 제목은 '슈퍼로봇대전 Y'로, '기동전사 건담 수성의 마녀' 1기와 '다이아제논' 등 시리즈에 처음 등장하는 작품들의 참전 소식이 나와 팬들의 기대를 키웠다.
토마 코타 프로듀서
이번 작품은 무엇보다 시리즈를 오랫동안 이끌어 온 테라다 프로듀서의 퇴사 후 나오는 첫 스탠드얼론 '슈퍼로봇대전'이라는 점에서 관심을 모은다.
출시에 앞서 반다이남코 엔터테인먼트 코리아의 협력을 얻어 한발 먼저 플레이해 본 '슈퍼로봇대전 Y'는 편의성을 극대화한 UI와 강화된 전투 애니메이션, 새롭게 추가된 비전투 요원 편성, 육성 시스템 등이 돋보이는 웰메이드 SRPG 타이틀이었다.
전작의 자동전투 기능을 계승했다는 점, 부대 전체를 강화할 수 있는 스킬트리 성격의 'STG 메모리' 추가 등 새로운 요소도 좋은 인상을 줬다.
플레이 후 '슈퍼로봇대전 Y' 개발을 책임진 반다이남코 엔터테인먼트 토마 코타(戸澗 宏太) 프로듀서에게 게임에 대해 직접 들어보는 시간을 가졌기에, 그와 나눈 대화를 옮겨 본다.
다양한 요소 고려해 참전작 결정, 마크로스 인기 실감중
참전작 선정 기준을 먼저 듣고 싶다, '마크로스' 시리즈가 마침내 참전한 것에 대한 소감도 같이 들려주기 바란다
토마 프로듀서: 개별 작품의 참전 기준에 대해 말할 수는 없지만 '마크로스 델타'가 참전한 것은 과거 시리즈에서 친숙한 시리즈였던 '마크로스'가 오랜만에 들어온 것을 반기는 의견이 일본만이 아니라 세계에서 나오고 있습니다. '마크로스'가 세계적 인기 시리즈라는 것을 느끼고 있습니다.
전반적인 참전작 선정에는 매우 복잡한 요소가 얽혀 있습니다. 전작에서 실시한 앙케이트, 각 나라별로 시장조사도 진행합니다. 그 중에서도 인기있는 로봇 애니메이션을 고려하는데, 화제성, 현재 분위기, 주년 같은 요소도 고려해 큰 틀을 만듭니다.
'슈퍼로봇대전'을 다양한 연령대가 즐겨주기를 바라므로 작품들의 방영 시기도 고려하고, 각 작품의 세계관 설정 같은 연결점, 시나리오 속에서 이 작품이 있으면 더 재미있어질 것인가 하는 것까지 고민합니다. 그렇게 다양한 요소를 고려해 정해가고 있습니다.
첨언하자면, 작품을 정하면 그것으로 끝이 아니고 시리즈 전체도 고려해 '기존 '슈퍼로봇대전' 타이틀에 나오지 않은 이 작품이 이 즈음에 신규 참전이 되면 좋겠다'는 것까지 생각해 고민하고 고민한 결과가 Y의 참전작 결정으로 이어졌다는 점을 말씀드리고 싶습니다.
Y가 제목에도 들어가고 캐릭터 이름에도 들어가고, STG 메모리도 Y 형태더라. Y라는 문자에 특별한 의미가 담겨 있는 것인가
토마 프로듀서: Y라는 문자를 다양한 곳에 넣어뒀는데 알아채 주셔서 기쁘네요. 먼저 전작이 30주년 기념작인 '슈퍼로봇대전 30'이었고 4년 만에 나오는 콘솔용 '슈퍼로봇대전'이라, 먼저 생각한 것이 안심하고 '평소의 슈퍼로봇대전 시리즈구나' 라고 알아주시도록 제목을 알파벳 한 글자로 해야 한다는 것까지는 일찍 정해졌습니다.
알파벳의 어느 글자로 해야 하나 하다가 세계관, 스토리, 참전작 등을 다양하게 검토한 결과 Y로 귀결됐습니다. 문자의 의미보다는 형태에 초점을 맞췄는데, 2가지 길이 하나로 합쳐지는 것처럼 보이기도 하고 3가지 방향에서 오는 교차점처럼 보이는 점 등이 딱 맞아 Y로 결정했습니다.
캐릭터 이름에 Y가 들어가는 것은 사실 캐릭터 이름을 제목이 정해지기 전 미리 정했는데 이미 Y가 들어가 있었습니다. 의도한 것은 아닌데 좋게 겹쳐진 것 같습니다.
STG 메모리의 형태도 이야기가 나왔지만 형태나 의미로 Y가 여러 군데에 숨겨져 있으니 그런 부분을 찾아가며 플레이하는 재미도 느껴주시기 바랍니다.
오리지널 캐릭터의 콘셉트가 현대적 닌자인데, 세계관과 연결되는 것인가. 왜 닌자 콘셉트로 결정한 것인지도 듣고 싶다
토마 프로듀서: 이 부분은 에티카라는 아가씨가 정해지고 그 아가씨를 어둠에서 지키는 존재가 필요했는데, '그거 닌자잖아'가 되어서 닌자라는 모티브가 선택됐습니다. 닌자라는 모티브가 정해진 뒤에는 로봇도 그런 느낌이 되고, 그렇다면 이런 스킬로 갈까 하고 파생되어 갔습니다.
슈로대 전통 지키며 원작 느낌 살리는 데 주력
쉽고 편하면서도 재미있게 즐기도록 하려는 것이 모바일 SRPG의 영향을 느끼게 하는 것 같다. 모바일 버전에서 참고, 영향받은 부분이 있을까
토마 프로듀서: 모바일게임을 참고했다기보다 '슈퍼로봇대전' 시리즈는 기본적으로 '내가 좋아하는 로봇, 내가 좋아하는 캐릭터'를 대활약시키는 것이 중요한 요소입니다. 그런 부분에서 주력 로봇이 아닌 다른 로봇이 아주 좋다는 분도 많죠.
그렇게 주력이 아닌 로봇이라도 원한다면 제대로 활약할 수 있게 하자는 것이 대전제입니다. 그런 의미에서 간단하다는 것은 앱게임이라기보다 '슈퍼로봇대전'의 매력을 표현하기 위해 그렇게 된 것이라고 이해해야 할 것입니다. 게임에 익숙하지 않은 로봇 애니메이션 팬들도 즐길 수 있도록, 이런저런 개량을 가한 것이 현재 '슈퍼로봇대전'의 형태가 된 것입니다.
특정 게임은 아니지만 다양한 게임들을 하며 오토배틀 등 요즘 게임에는 당연해진 요소들, UI, 시스템 등 전반적인 모바일게임을 제대로 참고해서 트렌드를 수용하려 한 점은 있습니다. 난이도는 캐주얼, 노멀, 하드, 엑스퍼트까지 있는데 노멀까진 쉽지만 그 위로는 시뮬레이션 게임 팬으로서 만족할만 한 난이도가 될 것이라 쉽지는 않을 것입니다.
근래 턴제 기반 게임들을 보면 타이밍에 맞춰 조작이 들어가는 게임이 늘었다. 몰입도를 늘리려는 시도일 것이다. 그런 방향도 고민해 봤는지 궁금하다
토마 프로듀서: 34년 동안 플레이해 온 코어한 재미에 손을 대면 이제까지 플레이한 유저들의 방향성, 즐기는 맛이 달라질 것입니다. 로봇 애니메이션을 좋아하는 사람들이 로봇을 직접 움직여 싸우는 기본은 지켜야 한다 봤습니다.
캐릭터에 대한 애정을 어떻게 표현할까를 생각한 것이 '어시스트 링크' 같은 진화의 방향성이 됐고, 액션 요소 도입은 현재로서는 생각하지 않고 있습니다.
빌바인이 이동할 때 변형해서 이동해 도착해서는 인간형이 되는 것이 인상적이더라. 이렇게 팬들이라면 눈에 들어올 부분을 담으려 노력한 부분, 소개하고싶은 것이 있다면 들려주기 바란다
토마 프로듀서: 이동 시 변형을 눈치채 주셔서 감사합니다. 변형 이동을 도입한 의도를 이야기하자면, 빌바인이나 제타건담 등 변형하는 기체들이 전에는 변형해서 이동해 그대로 공격했죠. 그런데 변형한 비행기 형태는 인간 형태일 때보다 약합니다.
애니메이션에서는 변형하는 기체가 멋있고 강한데, 그런 면을 제대로 담고 싶어서 변형도 보여주고 변형 후에는 제대로 멋있게 로봇 형태로 싸우게 표현했습니다. 원작을 느끼면서 기분좋게 싸우도록 변형 이동을 도입했다고 이해해주시기 바랍니다.
시연 버전에는 들어가 있지 않은데, 겟타 아크의 경우 3단 변형이 매력이죠. 전작들에서는 이동 후 변형이 안되었는데 이번에는 이동 후에도 변형이 가능해졌습니다. 이런 부분도 좋아하실 정보 아닐까 싶네요.
난이도가 오르면 어떤 부분이 달라지나
토마 프로듀서: 난이도는 캐주얼, 노멀, 하드, 엑스퍼트 있는데 하드와 엑스퍼트는 아주 어려운 게임성을 추구했습니다. 가령, 아군이 적을 추격하면 보통까지는 기력이 오르는데 하드에서는 오르지 않습니다. 하드는 손맛이 있는 난이도가 되어 있으니 기대해 주시기 바랍니다.
고유의 게임성과 재미 유지하며 편의성 강화한 신작
자동전투 기능이 강화되었다던데, 어떤 부분이 강화된 것인가
토마 프로듀서: 전작에서 부자연스러웠던 부분을 자연스럽게 표현하자, 히트앤어웨이가 가능하도록, 공격 후 이동이 전작에서는 안되었는데 이번에는 공격 후 전진하도록 했고, 정신 커맨드도 사용 가능하게 했습니다.
물론 자동전투만으로 다 클리어되지는 않고 어디까지나 전력 면에서 여유가 있어야 클리어되도록 한 것은 변하지 않았습니다.
'STG 메모리는 주회 플레이를 통해 전부 찍게 되는 것인가, 아니면 한 회차에 다 찍을 수 있는 사양인가. 어시스트 캐릭터로 비전투 요원이 들어간 점이 반가운데 캐릭터가 몇명 정도 들어가는지도 궁금하다. 작품마다 대표적인 캐릭터가 한명씩 보이던데 한 작품에서 여러명 나온 경우도 있나
토마 프로듀서: 어시스트 링크는 게임을 하면서 확인해 주시기 바라는 마음에 조금 제한적으로 말할 수 밖에 없을 것 같습니다. 시작 지점에서는 3명까지 편성이 가능하고 최종적으로 9명까지 편성이 됩니다. 작품마다 1명만 나오는 것은 아니고 여러 캐릭터가 나올 수도 있는데 작품마다 차이는 있지만 꽤 많은 수가 들어가 있습니다. 많은 작품 중 원하는 캐릭터를 골라서 편성하면 될 것입니다.
STG 메모리를 1회차에 다 찍을 수 있는가에 대해서는 평범하게 해서는 1회차에 다 찍기는 힘들 것 같습니다. 여러번 플레이하면서 다른 재미를 즐겨보기를 바라는 것으로, 포인트 리셋이 기본적으로 들어가 있고 몇번이라도 리셋 가능하니 시행착오를 해 가며 플레이하는 쪽이 재미있을 것입니다. '이상한 것을 찍었어' 싶어도 리셋 가능하니 마음 편히 즐겨주시기 바랍니다.
이번 작품은 상용 엔진으로 개발된 것으로 알려졌는데, 엔진을 교체한 이유와 만족도가 어땠는지 듣고 싶다
마토 프로듀서: 이번에 교체한 엔진은 유니티입니다. 왜 엔진을 교체했냐면, 가장 큰 이유가 '슈퍼로봇대전' 시리즈를 계속 해 나가기 위해서였습니다. '계속'이라는 점을 더 깊게 말하자면, 이제까지 독자엔진으로 '슈퍼로봇대전 알파' 시리즈부터 시작해 20년 동안 개량해 가며 사용해 왔는데, 개선해서 사용한다고 해도 역시 문제가 많아졌습니다.
이대로 독자엔진을 쓴다는 선택지도 있었지만 새로운 시스템, UI를 넣을 때 오류도 발생할 수 있고 문제가 생길 수 있어 유니티라는 범용 엔진으로의 교체를 결정했습니다.
엔진 개량으로 게임성이 크게 바뀐 것은 아니고 '슈퍼로봇대전'의 게임성은 불변적인 것이라 생각합니다. 그 부분은 그대로 담아 냈습니다. 게임성의 변화보다는 UI 등 유저들이 즐기기 편해지도록, 알기 쉽게 하는 개선이 들어갔습니다.
마지막으로 한국 '슈퍼로봇대전' 팬들에게 한말씀 부탁드린다
마토 프로듀서: '슈퍼로봇대전' 4년만의 신작을 여러분이 안심하고 플레이할 수 있는 게임으로 만들었으니, 안심하고 플레이해 주시기 바랍니다. 좋아하는 로봇 애니메이션을 만나고, 새로운 로봇과의 만남도 있는 게임입니다. 그런 매력을 세계에 넓혀가고 싶습니다. 꼭 플레이하고 주변에도 권해 주시기 바랍니다.
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