일본에서 K콘텐츠의 인기가 갈수록 거세지는 가운데 한국 게임의 존재감도 최근 빠르게 확장되고 있다.
일본 경제산업성(METI)에 따르면 2023년 일본의 콘텐츠 소비 시장 규모는 13조 3000억엔(약 125조원)으로 전세계 3위 규모를 기록했다. 이 거대 시장에서의 한국 기업의 IP(지식재산권) 영향력도 지속적으로 늘어나고 있다.
국내에서는 잘 알려지지 않고 있지만, NHN도 일본에서 K-게임의 흥행을 이끌고 있는 게임사이다. 일본 자회사 NHN플레이아트와 함께 현지 유저들과 밀접하게 소통하고 있는 NHN은 일본에서 지속적인 성과를 이뤄내고 있다.
2014년 출시한 '라인 디즈니 츠무츠무', 2015년 출시한 '요괴워치 뿌니뿌니', 2016년 론칭 이후 약 10년간 일본 이용자들에게 많은 사랑을 받고 있는 '#콤파스' 등 스테디셀러 히트작을 다수 서비스중이다. 최근 게임사업 강화를 천명하고 서브컬쳐 장르 및 인기 애니메이션 원작 게임을 다수 준비하고 있기도 하다.
최근 출시한 서브컬쳐 장르 신작 '어비스디아'가 일본 시장에 특화된 마케팅 전략으로 좋은 반응을 얻고 있으며, 인기 애니메이션 '최애의 아이' IP를 활용한 신작 게임도 준비중인 상황.
NHN 김상호 게임사업본부장
NHN의 게임사업 전반을 이끌고 있는 김상호 게임사업본부장을 도쿄 미나토구에 위치한 NHN 일본 사옥 'NHN아틀리에'에서 만나 '어비스디아'와 NHN의 게임사업 전반에 대해 직접 들어봤다.
한국과 일본 게임 유저 성향, 분명한 차이 있어
'어비스디아'를 선보였고, '[최애의 아이]Puzzle Star' 등 일본 시장 공략을 위한 게임을 준비중인 상황이다. 일본 시장을 어떻게 가져갈 계획인지 전략 및 계획이 있다면 들려주기 바란다
김상호 본부장: 한국과 일본은 지리적으로 가깝지만, 게임을 즐기는 방식과 문화에서는 분명한 거리가 있다. 한국 이용자는 1인칭 관점에서 직접 몰입해 플레이하는 경향이 강한 반면, 일본 이용자는 3인칭 혹은 관찰자, 관조적 시각에서 게임을 바라보는 느낌이 있다.
커뮤니티를 대하는 태도도 다르다. 한국에서는 커뮤니티가 '내가 잘하는 것을 보여 주는 무대'에 가깝다. 개인의 실력과 존재감을 드러내는 것이 중요하다. 반면 일본 이용자는 커뮤니티에 속해 있다는 안정감과 그 안에서 기여한다는 사실 자체에 큰 의미를 둔다. 유사해 보이지만 뚜렷한 차이가 존재한다. 이런 차이를 인식하는 것이야말로 게임 사업의 출발점이다. 한국에서 해오던 방식 그대로 일본 시장을 공략한다면, 장기적으로 큰 격차가 생길 수 있다.
NHN은 한국 본사와 일본 지사 모두에 독립적이면서도 규모가 비슷한 제작 및 사업 조직을 갖추고 있다. 과거에는 각자가 잘하는 영역에 집중해 역량을 발휘했지만, 앞으로는 양국 조직이 서로의 강점을 살려 시너지를 내는 데 주력할 계획이다. 이를 위해 함께 일하는 문화를 정착시키는 데 만도 몇 년이 걸렸다. 임원과 제작진 간 교류를 이어 왔고, 올해는 양국 신입사원들이 한국에서 합동 연수를 받는 등 신입 교류도 확대했다. 이렇게 꾸준히 상대 문화와 차이를 체감하고 이해하는 데 초점을 맞추고 있다.
제작 과정에서도 두 나라의 색깔은 뚜렷하다. 한국은 프로젝트의 목표를 먼저 설정하고, 이를 가장 빠르게 달성할 방법을 찾는다. 성공 사례를 신속히 벤치마킹하고 제작 속도를 높이는 데 강점이 있다. 반면 일본은 게임성 확보를 최우선으로 삼는다. 코어 재미가 무엇인지, 개발자와 이용자가 함께 공감할 수 있는지를 먼저 검증한다. 이런 접근 차이로 속도감이 다르고, 이를 조율하는 것이 협업의 핵심 과제가 된다.
조직 문화도 다르다. 한국은 뛰어난 디자이너나 개발자 등 개인 역량을 프로젝트에 어떻게 녹여내는지가 중요하다. 일본은 집단의 리더십을 중시하며, PD나 책임자가 모든 단계를 꼼꼼히 확인하고 순차적으로 진행한다. 한국인에게는 이런 과정이 다소 답답하게 느껴질 수 있고, 일본인에게는 한국식의 빠른 진행이 오히려 성급하게 보일 수 있다.
수년간의 협업 프로젝트와 교류 활동을 통해 NHN은 현지 시장과 업무 방식의 차이를 충분히 이해하게 됐다. 이 경험을 바탕으로 양국 이용자의 게임 성향을 보다 깊이 파악하며 시너지를 창출하고 있다. 앞으로는 제2, 제3의 '#콤파스'를 탄생시킬 신작을 통해 새로운 성과를 내는 데 역량을 집중할 계획이다.
한일 합동 신입사원 연수를 한다고 했는데 한국 신입사원을 일본으로 보내지는 않나
김상호 본부장: 일본 신입 사원을 한국 보내는 효과와 반대가 조금 다르다. 일본은 완전고용 체제이기 때문에 신입 채용에 상대적으로 어려움이 존재한다. 이러한 상황에서 신입 사원이 한국에서 연수를 받는 것은 인사적 측면에서 큰 장점으로 작용하며, 긍정적인 성과로 이어져 향후에도 지속될 가능성이 높다.
또 한국 신입사원들은 일본으로 출장을 갈 기회가 상대적으로 많다.
문화적 차이로 보면, 일본 직원들은 여권을 소지한 비율이 매우 낮은데(약 20%), 한국 직원은 대부분 소지하고 있는 것과 대비된다. 일본 직원은 출장을 위해 여권을 준비해야 하는 경우가 많아, 한국 출장/연수는 그 자체로 특별한 의미를 갖는다.
스테디셀러 운영 안정적, 신작들 본격 출시 이어가더 큰 비상할 것
NHN플레이아트를 통해 일본 게임 시장에 대한 노하우를 쌓아온 것으로 알고 있는데, NHN플레이아트 주요 게임들의 최근 현황이 궁금하다
김상호 본부장: 직접 NHN플레이아트 게임사업을 챙기지는 않고 참조하는 입장이라는 것을 먼저 말씀드린다. '라인 디즈니 츠무츠무', '요괴워치 뿌니뿌니', '#콤파스'는 각각 2014년, 2015년, 2016년에 순차적으로 출시되었고, 모두 10년 정도 된 게임들임에도 불구하고 신규 이용자의 꾸준한 유입이 지속되는 점이 유의미하다.
일본은 여전히 캐주얼 퍼즐 게임의 점유율이 높다. '라인 디즈니 츠무츠무'는 일본 국민 퍼즐게임으로서 확고한 입지를 다지고 있으며, 최근에도 일본 관련 기사에서 유튜버들이 중개하기 가장 적합한 콘텐츠로 1위에 올랐다. 화려한 시각 연출과 빠른 점수 경쟁을 기반으로 한 관전, 중개 콘텐츠의 매력이 여전히 유효하게 작용하고 있다.
'요괴워치 뿌니뿌니'는 누적 다운로드 3400만 건을 기록했으며, 최근 3년 동안만 해도 1100만 건이 증가했다.
'#콤파스'는 NHN이 직접 운영하는 게임으로, 오시카쓰* 문화를 대표하는 성공 사례다. 본사 역시 일본 시장 공략에 있어 중요한 기준으로 삼고 있다.
(*기자 주: 오시카쓰는 자신이 좋아하는 '推し(오시)'-캐릭터, 아이돌, 아티스트, VTuber 등-을 응원하는 활동을 가리킨다. 추천하고 응원한다는 의미의 '오시'와 활동을 뜻하는 일본어 '카쓰'를 합친 용어이다)
일본 게임시장의 규모나 트렌드 등 일본 시장 현황에 대해서도 말해주면 좋겠다
김상호 본부장: 콘솔게임 중심이라는 인식이 있지만, 최근 일본에서도 PC 이용률이 점차 증가하고 있으며, 모바일에만 국한되지 않고 한국과 마찬가지로 멀티플랫폼으로 확장되고 있다.
소비 성향 역시 한국과 유사하며, 양극화 현상이 뚜렷하다. 일부 이용자는 가성비를 중시하며 최소한의 비용으로 즐기는 경향을 보이는 반면 또 다른 이용자는 좋아하는 콘텐츠에는 아낌없이 투자하며 플레이 자체를 삶의 즐거움으로 여긴다.
일본과 한국의 생활 여건 수준은 같지 않다. 예를 들어, 한국에서는 대부분 자가용을 이용해 여행을 가지만 일본에서는 과거와 달리 제한적이다. 그래서인지 일본 이용자들은 자신이 직접 주인공이 되기보다는, 응원하는 대상이 성장하고 성공하는 모습을 보며 만족과 힐링을 느끼는 문화가 발달하고 있다. 과거 오프라인 혹은 온라인으로만 집중되던 이런 시장은, 현재 온, 오프라인을 융합해 시너지를 내는 방향으로 변화하고 있다.
장르 측면에서는 퍼즐 게임이 여전히 강세를 보이며, 서브컬처 요소를 활용한 게임도 특히 한국과 중국 기업을 중심으로 다수 흥행하고 있다.
모바일 게임 차트를 살펴보면 대부분 IP 기반 게임으로, IP를 배제하고 시장을 논하기 어려운 상황이다. 과거에는 만화, 스포츠 등 오프라인 IP가 게임으로 확산되는 형태였다면, 최근에는 게임 자체 IP가 다양한 콘텐츠로 확산되는 경향이 본격화되고 있다.
이러한 시장 흐름에 맞춰 NHN도 '어비스디아'를 출시했다. 초기에는 IP가 없는 상황이었기 때문에, IP를 구축하기 위해 메인 PV에 집중했으며, 캐릭터 OPV 또한 일본 보카로P와 서브컬처 문화를 적극 활용해 제작했다.
일본 시장 이해도와 소통 노력 통했다
서브컬처의 본고장이라고 할 수 있는 일본에 서브컬처향 수집형 게임으로 도전에 나서게 되었는데, NHN에서는 일본 서브컬처 게임 마니아들은 어떤 특징이 있다고 파악하고 있나. 일본에서는 '외국게임'인 어비스디아의 전략은 무엇인가
김상호 본부장: 저도 일본 문화와 애니메이션을 즐기며 성장한 세대인데, 과거에는 일본 출장 시 아키하바라를 방문해 가차를 돌리고 피규어를 구매하는 것이 일반적이었다. 하지만 최근에는 '#콤파스' 카페가 있는 이케부쿠로 등 보다 열정적인 덕력 유저가 모이는 시장으로 중심이 이동하고 있다.
오시카쓰 문화 역시 일본 사회에서 점차 주류로 자리잡고 있다. 이러한 일본 특유의 오시카쓰 문화를 게임에 반영하기 위해, 캐릭터 설정과 서사를 전략적으로 활용했다. 제작 초기 단계부터 개발사 링게임즈와 긴밀히 의견을 교환하며, 유저가 매력을 느끼고 공감하며 응원할 수 있는 캐릭터를 성장시키는 과정을 게임 속에서 어떻게 보여줄지 논의했다.
모에 설정 측면에서도 겉으로 보이는 매력과 실제 캐릭터가 가진 개성의 차이를 발견하고, 이를 유저가 지지하며 즐길 수 있도록 캐릭터를 설계했다. 결과적으로, 출시 후 안정성이나 확률과 관련한 불만은 일부 존재하지만 캐릭터 설정 자체에 대한 불만이나 다른 게임과 유사하다는 지적은 매우 적었다.
NHN은 성장 과정에 있으며, 한국에서는 웹보드 사업에서 강점을 지니고 있지만 다른 영역에서는 여전히 개선할 부분이 많다고 생각한다. 내부적으로 '할 수 있는 최선의 방법은 무엇일까'에 대한 고민을 지속해왔다.
우리 강점 중 하나는 유저와의 소통이다. 한국에서의 경험을 바탕으로, 이를 일본 시장에서 어떻게 활용할지 고민하며 전략을 세웠다. 그 일환으로 버튜버 '스카야'를 사전 마케팅 단계부터 기획하여 데뷔시켰고, 3주차 기준 신인 버튜버 랭킹 1위(10만명 이상의 버튜버가 등록된 v.Chminer 플랫폼 기준 일본 주간 신인 버튜버 1위)를 달성했다. 이 사례는 소통의 힘을 보여준다.
한국도 버튜버가 주류로 가고 있지만 일본만큼은 아니다. '홀로라이브'와 '니지산지'가 일본 시장에 등장했을 때, 일본 지사를 통해 먼저 시장을 인지하고 초반부터 전략적으로 기획할 수 있었다. 한국 이용자는 프로페셔널한 모습을 기대하지만, 일본 이용자는 성장 과정에서 약간 부족하지만 노력하는 모습을 응원하고 공감하며 즐기는 경향이 있다. 이러한 이해가 없었다면, 스카야를 초기 오디션 단계에서 제대로 발굴하지 못했을 것이다.
초기 라이브 시청자는 10~30명 수준에 불과했으나, 버튜버의 자발적 열정과 꾸준한 활동으로 현재는 방송마다 최소 200~300명, 최고 1400~1500명이 참여하며 성장 과정에서 공감을 얻고 있다.
'어비스디아'의 성과는 이전 웹보드 사업 등 항상 우리가 해왔던 것과 유사하다. 신규 게임은 일정 궤도까지 도달하는 데 시간이 필요하다. 포기하지 않고 끝까지 꾸준히 유저와 소통하며 성과를 만들어 나가겠다는 도전적 자세를 유지하고 있다.
NHN에서 일본 서브컬처 게임 마니아들을 사로잡기 위해 링게임즈에 어떤 부분을 조정하자고 제안했는지 궁금하다
김상호 본부장: 링게임즈는 퍼블리싱 계약 후, 일본 서브컬처 시장에 신속히 진출할 수 있는 콘텐츠를 이미 확보하고 있다고 판단해 빠르게 추진했다. 그런데 이후 중국 게임의 유입으로 일본 시장 전반의 퀄리티가 크게 향상되었고, 당시 기준으로는 현재 수준의 유저 마음을 사로잡기 쉽지 않겠다는 판단이 있었다.
NHN플레이아트의 게임 경험과 일본 문화에 정통한 인력을 활용했다. 과거에는 일본 측과 협업 시 솔직한 피드백을 얻기 어려웠던 문제가 있었지만, 현재는 솔직하게 의견을 주고받는 문화가 구축되었고, 반복적인 테스트를 통해 일본 시장 수준에 맞춘 퀄리티 향상이 가능했다.
일본 지사를 적극 활용해 게임 퀄리티를 향상시켰으며, 그 결과 게임 설정, 세계관, 스토리 등 핵심 요소를 개선했다. 지사와 현지 컨설팅을 통해 기존 콘텐츠를 재검토했고, 뮤직비디오와 OST 콘셉트 역시 신규 스토리에 기반해서 구성됐다. '조율사' 콘셉트는 음악과 관련되지만 직접적이지 않아 시간이 걸리더라도 자연스럽게 스토리에 녹아들도록 설계되었다. 링게임즈 역시 과거 일본 경험이 있어 이러한 접근을 수용했으며, 제작 기간 연장으로 인한 비용 문제도 잘 지원하여 양사 논의 통해 게임이 잘 탄생했다.
차별화된 게임 콘텐츠 설계 역시 주요 과제였다. 단순히 중국 게임처럼 막대한 리소스를 투입해 퀄리티를 올리는 데는 한계가 있어, 콘텐츠 자체가 독창적이어야 한다고 판단했다. 일본 서브컬처 이용자가 공감할 수 있는 요소를 반영해, 캐릭터가 좋아하는 음식이나 디저트를 추론할 수 있도록 스토리와 캐릭터 설정을 세밀히 설계했다. 이러한 디테일이 맞아떨어질 때, 캐릭터 특성과 게임 내 도움 요소가 함께 작동하며 유저 공감 포인트로 작용한다.
기획 과정에서 NHN플레이아트의 경험과 링게임즈 개발력이 결합해 차별화된 게임성을 구현했다. 기존 서브컬처 게임이 유사한 스테이지 클리어 방식과 전투 패턴을 갖는 반면, 어비스디아는 3D 캐릭터 4인을 조작하며 상황에 맞게 전략적으로 전투를 조정할 수 있도록 설계되었다. 부족한 전투력은 실시간 플레이로 극복할 수 있으며, 일본 유저에게 공감과 차별화 포인트로 인식된다.
또 사전 기획 단계부터 공식 버튜버를 운영하며 게임과 함께 성장하도록 설계했다. 초기에는 방송의 형식이 자유로워 우려가 있었으나, 버튜버가 좋아하는 다른 게임을 플레이하고 관련 이야기를 나누며 팬덤 기반을 구축했다. 이러한 과정에서 유저 공감을 얻으며 성장하는 모습이 차별화된 소통 사례로 자리 잡았다.
'어비스디아'는 PC를 지원하고 있는데, 모바일/PC 이용자 비중이 어떤가. 일본 게임을 보면 크로스 플랫폼이 많지는 않은데, '어비스디아'의 크로스 플랫폼 전략이 흥행에 도움이 되었는지 듣고 싶다
김상호 본부장: 현재 PC를 통한 접속 비율은 약 10%로, 일정 범위 내에서 변동을 보이고 있다.
일본 개발사와 제작사들은 크로스 플랫폼의 필요성을 인지하고 있는 것으로 보인다. 과거 한국에서도 초기에는 PC와 모바일 중심으로 운영하다가 PC 플랫폼으로 확장한 경험이 있다.
모바일에서의 유저 확보가 점차 어려워지면서 플랫폼 다변화의 필요성이 부각되고 있으며, 현재 일본 개발사들 또한 콘솔과 PC로의 확장 필요성을 인식하고 있다. 게임 특성에 따라 크게 영향을 받는 것 같다. 특히 실시간 조작이나 PC에서 플레이할 때 게임성이 더욱 돋보이는 작품들에 대해 개발사들이 열린 태도를 보이고 있는 것으로 보인다.
버튜버와 음악에 집중한 마케팅 일본 시장에 최적, 다른 지역에는 다른 접근법 가져가야
일본에서는 버튜버 마케팅이 서브컬쳐 게임 뿐만 아니라 게임 전체 마케팅의 핵심으로 부각되는 모습이다. 앞으로도 OST와 버튜버라는 양대축으로 마케팅 전략을 세우고 있다고 보면 될까
김상호 본부장: '#콤파스'의 성공 사례에서 음악적 요소는 제외하고 논의할 수 없을 정도로 중요하며, 내부에서도 이를 통해 다양한 힌트를 얻었다. 스토리 제작 과정에서도 '조율사' 콘셉트를 효과적으로 활용할 수 있다는 판단이 나왔고, 게임 내뿐만 아니라 오프라인 연계 콘텐츠에도 적용 가능하다고 평가했다.
음악적 요소는 게임 캐릭터의 핵심 정체성을 형성하며, 앞으로 게임 마케팅과 운영의 양대 축으로 지속 활용할 계획이다. 새로운 캐릭터가 등장하면, 해당 서사 기반 OST를 발매할 예정이다. 또한, 스카야 버튜버의 성장 과정을 지켜보는 것만으로도 내부적으로 자극과 동기 부여가 되고 있다. 10만 명의 버튜버 중 신입 버튜버 1위를 차지한 모습을 확인하고, 함께 응원하는 입장에서 큰 보람을 느꼈다.
올해 AGF에서는 '어비스디아' 출품을 예정하고 있으며, 버튜버와 연계한 콘텐츠를 기획 중으로, 이를 통해 마케팅 및 팬덤 형성에 적극적으로 활용할 계획이다.
일본 게임 유저들이 '어비스디아'에 가장 매력을 느끼는 부분이 어느 부분이라고 보나
김상호 본부장: 최근 서브컬처 게임의 캐릭터 설정은 극미래, SF, 혹은 어둡고 암울한 배경이 주류를 이루고 있다. 그러나 저자는 개인적으로 장송의 프리렌, 프린세스 커넥트 등 작품을 즐겼으며, 정통 왕도물 스타일이 다시 유행할 가능성이 있다고 판단했다. 이러한 관점에서 캐릭터 설정에 각별히 신경을 기울였다. 3D 연출과 섬세한 표정, 캐릭터의 디테일 하나하나까지 표현하여, 설정을 보면 왜 특정 뿔을 갖고 있는지, 왜 꼬리를 흔드는지 등 캐릭터에 생동감을 부여하도록 설계했다.
3D 모델링에 대해서도 이용자들의 긍정적인 반응이 이어졌다. 갭모에 설정을 적용하고, 기존 캐릭터와 중복되지 않는 새로운 캐릭터를 탄생시키기 위해 깊은 고민과 설계 과정을 거쳤다.
전투의 재미 측면에서도 4명의 캐릭터를 선정하여 실시간 전투가 가능하도록 설계했으며, 개발사 역시 이에 큰 자부심을 가지고 있다. 자동전투 기능도 협의를 통해 최적화했다. 또한, 전투 방식의 차별화와 캐릭터별 필살기 연출을 통해 이용자가 경험하는 재미 요소를 극대화했다.
일본에서의 성과가 궁금하다. 리텐션 등 수치적인 부분에 대해 공개 가능한 부분이 있다면 들려주기 바란다
김상호 본부장: 긴 호흡을 가지고, 끈기와 체력을 바탕으로 준비하고 있다. 매출이 단기 성과를 평가하는 유일한 지표는 아니며, 과거에도 다양한 사례를 통해 지속적인 성과 창출을 입증해왔다. 장기적 관점에서 안정적인 성장 전략을 취하고 있다.
단기적으로 빠르게 상승했다가 하락하는 형태보다, 팬덤을 형성하고 팬과 함께 성장하며 꾸준히 유지되는 구조를 추구한다. 이케부쿠로를 가보면, 잘 모르는 캐릭터들이 큰 인기를 얻는 모습을 확인할 수 있다. 이는 일본 시장만의 롱테일 구조를 나타내며, 사전 팬덤 형성이 매우 중요함을 보여준다. 이를 위해 게임 외 콘텐츠, 예를 들어 OPV나 버튜버 '스카야' 등 다양한 채널과 요소를 사전에 배치했다.
메인 MPV는 300만 이상의 뷰를 기록했으며, 유튜브에 공개된 캐릭터 OPV 역시 모두 100만 조회수를 달성하며 팬덤 형성에 기여했다. 이러한 사전 마케팅 덕분에 출시 직후 자연 유입률도 높았다. 처음에는 게임 플레이로의 직접적 연결에 대한 우려가 있었으나, 지속적인 인지도 확산과 조회수 증가를 통해 성과를 입증했다.
핵심 지표인 리텐션을 보면, 4주 차 이후에도 D+1 수치가 40%를 넘어 긍정적인 흐름을 보이고 있다. 향후 지속적 스케일업이 가능하며, 장기 투자에 익숙한 조직 구조를 바탕으로 안정적 성장이 가능할 것으로 보고 있다.
라이트 유저뿐 아니라 코어 유저를 잡는 것도 중요할 것 같은데, 하드코어 유저를 위한 엔드 콘텐츠에 대한 소개를 부탁드린다
김상호 본부장: 서브컬처 게임을 처음 접하는 이용자들은 캐릭터 설정과 스토리로 게임의 초기 판단을 내리게 되고, 이후에 궁극적으로 중요한 것은 엔드 콘텐츠의 구성이다. 현재 내부적으로는 PVE와 PVP 중 어떤 방향으로 발전시킬지, 비중 등을 논의 중이다.
'어비스디아'에는 실시간 전투가 있고, 아레나가 들어가 있다. 향후 PVP, 아레나 전투의 고도화된 경쟁이 엔드 콘텐츠의 핵심으로 자리잡을 것이고, 이를 리그 또는 토너먼트 형태로 제공할 것이다. 커뮤니티 기능이 더 강화되면 이용자들이 함께 참여할 수 있는 다양한 활동이 확대될 것으로 예상한다.
한국에서의 출시는 언제로 계획하고 있나
김상호 본부장: AGF 출품이 12월이며, 이후 2026년 1분기에는 한국 포함 글로벌 지역에 출시할 수 있을 것이다.
일본과 다른 국가가 최소 반년정도 출시 시기에 차이가 난다. 업데이트 주기를 단축해 맞춰 나갈 생각인가
김상호 본부장: 링게임즈와 지속적으로 협의하고 있다. 개발사 측 리소스에 제약이 있으나, 가능한 모든 지원을 제공하여 업데이트 주기를 단축하고, 일정 시점에 맞춰 동시 업데이트를 진행하는 방안을 검토중이다.
버튜버에 진심으로 보이는데, 다른 나라는 다른 마케팅을 진행할 예정인가. 장기적으로 게임에 애착을 갖고 개발/운영해 나갈 것 같은데, 혹시 어느 정도 시점까지 어떤 목표를 갖고 있는지 장기적인 비전을 공유해주면 좋겠다
김상호 본부장: 장기 목표는 일본 시장에서 제2, 제3의 콤파스와 같은 성공 사례를 만드는 것이다. 콘서트 개최나 카페 운영 등도 너무 하고 싶다.
버튜버는 확산되는 문화가 있긴 하지만, 일본 시장에 특화된 부분이 분명히 있다. 다른 국가에 오랜 기간을 텀을 두고 출시할 건 아니라서, 인플루언서를 활용하려고 한다. 인플루언서 중에 버튜버가 일부 있다. 다만 일본과 기타 지역에서 버튜버를 활용하는 전략적 접근점은 차별화될 전망이다.
갑작스럽게 게임에 힘 쏟는 것 아냐, 꾸준한 도전이 결실 맺는 시기
NHN전체로 보면 올해 상반기부터 게임사업에 힘을 싣는 것 같다. 내부적으로 계기가 있었나
김상호 본부장: 한국에서 웹보드 등 NHN이 강점을 가진 분야에서 성과를 축적했고, 잘 인식되지 않았을 수 있지만 그간 여러 게임을 지속적으로 출시해오면서 게임 조직에 대한 신뢰와 새로운 도전을 감당할 수 있는 역량이 점차 강화되어 왔다. 이러한 노력들이 누적되어 올해가 된 것으로 보시면 된다.
프로젝트 MM, EMMA 등 라인업으로 발표한 신작들은 어떤 차별성이 있는 작품들인지 궁금하다
김상호 본부장: 프로젝트 MM, EMMA는 모두 IP 홀더와 협력하여 진행 중이다.
현재 구체적인 프로젝트 내용은 공개하기 어렵지만, 일본 IP 홀더와 협업하는 캐주얼 프로젝트이며, 한국과 일본 간 협업을 통해 진행되고 있다. 대부분 상장사인 관계로 공개 가능한 정보가 제한적이다.
작년에 게임 매출 증가를 목표로 하면서 퍼즐에서 미드코어로 나아갈 것이고, 스위치 같은 콘솔도 고려할 것이라고 했는데 현재 상황은 어떤가
김상호 본부장: 강점을 가진 영역은 지속적으로 강화할 계획이다. 캐주얼 장르는 지속적으로 진행하고 있으며, 장르 투자도 계속하고 있다. 새로운 플랫폼 도전도 준비 중이나, 이 부분은 한국보다는 일본 제작 조직이 주도권을 가지고 추진하고 있다.
2025년 도쿄게임쇼에 참석하지 않는 이유는 무엇인가
김상호 본부장: 출장 경험을 통해 대부분의 참가작이 PC와 콘솔 중심임을 확인했다. 이러한 환경에서 모바일 게임이 도쿄게임쇼에 참가하는 장점은 상대적으로 제한적일 수 있다는 판단이다. 이에 따라 회사 차원에서는 마케팅 비용을 모바일 게임보다는 다른 콘텐츠, MPV, OPV 등 사전 마케팅 활동에 집중적으로 활용했다.
향후 콘솔 등을 도전하면 고려할 수 있을 것이다. 현재는 AGF와 같은 행사가 우리와 전략적 적합성이 높다고 보고 있다.
서브컬쳐 버튜버, 작가 접목 등이 한국에서도 가능하지만 실패하는 것이, 그들이 MZ세대라 그런지 컨트롤이 잘 안되는 경우가 많다. 일본에서 잘 해낸 노하우가 있을까
김상호 본부장: 채용 과정이 가장 중요한 과제였다. 오디션을 통해 성실함과 열정이 뛰어나며 반드시 필요한 인재를 운 좋게 선발했다.
내부적으로는 게임미디어콘텐츠팀(유대현 팀장, 고인규 책임)과 함께, 미디어를 활용하여 어떻게 유저와 소통할 수 있을지 지속적으로 논의하고 있다.
향후 외부 IP와의 콜라보도 준비중인가
김상호 본부장: 일본 콜라보는 매출보다는 유저 모객을 위한 부분이다. 콜라보를 한다는 것은 그 IP의 팬들을 우리 게임에 한번 오게 한다는 것이다. IP를 좋아하는 유저는 콜라보를 하나의 굿즈로 생각한다. 콜라보를 했으면, 오프라인에서 가차하듯이 당연히 해봐야 하는 콘텐츠로 인식한다. 그렇게 유입되는 신규 모객 효과가 높다.
콜라보는 당연히 열려 있고, 어떤 IP가 우리와 잘 맞을지, 어떤 것을 할지 계속 논의중이다.
내년 초 국내 출시 계획이라고 했는데, AGF 등 한국 마케팅 방향이 궁금하다
김상호 본부장: 12월 AGF는 '어비스디아'를 한국에서 알리는 시작이며, 그 이후 콘텐츠를 잘 확산시키는 마케팅을 할 예정이다. 인플루언서 협업 등으로 준비하고 있다.
라인업을 보면 IP 게임이 많은데, IP를 선택하는 기준은 무엇인가
김상호 본부장: NHN은 IP 홀더들과 많은 협업을 했고 성공 경험이 있다. 우리가 찾아가는 케이스도 있지만, IP 홀더들이 오는 케이스도 많다. 그런 관점에서 유리한 면이 있다.
IP 홀더들이 우리에게 접근하는 이유는, 까다로운 감수 과정을 여러 차례 거치며 이를 내재화하고 프로세스로 정착시켰기 때문으로 판단된다. 이러한 감수 과정은 상상을 초월할 만큼 어렵지만, 이를 극복한 경험이 NHN의 강점으로 작용하고 있다.
자체 IP 창출의 필요성이 있을텐데, 장기적으로 내부적인 비중을 어떻게 둘 계획인가
김상호 본부장: 자체 IP를 기반으로 성공을 거두는 것이 가장 바람직하며, 이를 위해 지속적으로 IP를 준비하고 있다. 한편으로 '[최애의 아이]Puzzle Star'를 시작으로 내년 한 해에도 다수의 IP 기반 콘텐츠를 선보일 예정이다.
내부적으로는 '다키스트데이즈'와 '어비스디아'를 통해 자사 IP를 창출하고 확장하는 데에도 투자를 지속하고 있다.
마지막으로 국내에서 '어비스디아'를 기다리고 있을 팬들에게 한말씀 부탁드린다. AGF 출품 계획도 가능한 선에서 말해주면 좋겠다
김상호 본부장: 현재 다양한 준비를 하고 있다. 캐릭터의 장점과 실시간 전투의 매력을 최대한 강조할 계획이다. 일본에서 인기를 끌었던 버튜버 관련 콘텐츠 또 AGF에 참가하는 높은 덕력의 팬층을 고려해 충실히 준비하고 있다.
'어비스디아'는 캐릭터 설정 측면에서 내부적으로 큰 자부심을 갖고 있으며, 기다리는 유저들을 실망시키지 않기 위해 최선을 다할 예정이다. 또한 소통을 중요시하여, 유저 의견을 최대한 경청하고 반영하는 모습을 보여줄 계획이다.
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