시리즈 30주년 기념작 '에이스컴뱃8' 개발진 "기념작답게 시리즈에서 좋았던 부분 집대성해 만든 작품"

등록일 2026년06월05일 09시40분 트위터로 보내기



 

시리즈 30주년에 신작 소식이 없어 팬들을 안타깝게 만들었던 '에이스컴뱃' 시리즈 넘버링 신작 발매일이 마침내 공개됐다. 반다이남코 엔터테인먼트(BNE)가 '에이스컴뱃' 시리즈 최신작 '에이스컴뱃8 시브의 날개'(이하 '에이스컴뱃8') 발매일을 10월 2일로 확정 발표했다.

 

'에이스컴뱃8'은 평가와 판매량 면에서 모두 좋은 성적을 낸 '에이스컴뱃7' 이후 7년만의 신작이자 시리즈 30주년 기념작이라는 점에서 큰 기대를 받아왔다.

 

BNEK의 협력을 얻어 한발 먼저 플레이해 본 '에이스컴뱃8' 시리즈 5편의 편대 시스템을 재도입해 아군기에게 지시를 내리며 전투를 유리하게 끌고갈 수 있도록 디자인된 게임이었다.

 

늘 하나만 가져갈 수 있던 특수 병기를 한번에 2개 들고갈 수 있게 바뀐 점, 조작성, 미사일 유도성능 등 여러 면에서 허들이 낮아진 느낌을 받았는데, 높은 판매량을 기록한 전작에 이어 나오며 시리즈 대중화를 노리고 만든 느낌이 강했다.

 

코노 카즈토키 브랜드 디렉터(왼쪽)와 시모모토 마나부 디렉터
 

이런 느낌이 맞는지 궁금하던 차에, BNEK에서 개발진에게 직접 물어볼 수 있는 기회를 마련했기에 참석해 직접 들어보는 시간을 가졌다. BNE에서는 '에이스컴뱃' 시리즈를 총괄하는 코노 카즈토키 브랜드 디렉터와 개발을 책임진 시모모토 마나부 디렉터가 참여해 궁금증을 직접 풀어줬다.

 

두 사람과 나눈 대화를 옮겨 봤다.

 

항공모함 중심으로 진행되는 스토리 쉽게 전달하기 위해 '슈퍼 호넷' 대표 기체로 선택
전쟁 프로파간다를 위해 주인공이 '시브의 날개'가 된다는 스토리 전개가 흥미롭더군요. 영감을 받은 것이 있을까요
시모모토 디렉터: '에이스컴뱃' 시리즈는 언제나 '스트레인지리얼'(Strangereal)이라는 가공 세계를 배경으로 하지만, 개발진에서는 우리 현실의 조금 미래를 그린다는 느낌으로 설정을 생각해 왔습니다.

 

가상 세계의 리얼리티를 담보하기 위해 우리 세계를 참고한 것으로, 개발을 시작하던 2020년 즈음 미디어를 포함한 정보전이 세간에 알려지고 앞으로는 더 중요해지지 않을까 하는 점에서 설정을 구상하게 됐습니다.

 



 

게임을 시작하고 탑승하는 첫 기체는 게임의 또 하나의 주인공이라고 할 수 있을 텐데, 이번에 F/A-18 슈퍼 호넷이 초기 기체로 나옵니다. 슈퍼 호넷을 초기 기체로 선택한 이유가 궁금합니다
시모모토 디렉터: 슈퍼 호넷이 초기 기체가 된 것에는 이유가 있습니다. 8편의 이야기는 항공모함을 중심으로 진행되는데, 이야기가 항공모함을 중심으로 한다는 것을 쉽게 이해할 수 있게 하고 싶어 세계적으로 가장 인지도가 높은 함재기라는 점에서 슈퍼 호넷을 채택하고 키 비주얼에도 등장시켰습니다.

 

회사에서 사전에 시리즈 팬들에게 어떤 기체를 선택할지 조사도 해 봤는데, 개발진이 노린 대로 항모 중심 이야기라는 것을 예상하는 경우가 많았습니다. 전투기에 해박하다면 키 비주얼만으로 이야기가 어떻게 전개될지 상상할 수 있도록 한 것입니다.

 

1인칭 시점으로 진행되는 컷신이 늘어난 것 같고, 상호작용을 요구하는 씬도 많던데 이렇게 구성한 이유는 무엇인가요
코노 브랜드 디렉터: 이번에 1인칭으로 진행되는 콘셉트를 채택한 것은 당신 자신이 모니터 건너편에 가서 에이스 파일럿이 되어 영웅체험을 한다는 느낌을 더 강화하려는 의도입니다. 동료들과 같은 시선으로, 같은 장소에서 같은 풍경을 본다는 느낌이 1인칭에서 보다 강해져서 더 몰입감이 높아질 것이라 판단했습니다.

 

인터랙션을 시키는 것으로 그 장면에서의 몰입감을 높일 수 있고, 시선을 자유롭게 움직을 수 있도록 한 것을 포함해 그 세계에서 내가 활동하고 있다는 느낌도 주고 싶었습니다.

 



 

동료 파일럿들의 3D 모델링을 접하는 것은 오랜만인 것 같은데, 이렇게 한 이유가 궁금합니다. 동료 파일럿 외형 디자인에서 중요하게 생각한 부분도 같이 들려주시기 바랍니다
코노 브랜드 디렉터: 우군기 파일럿... 이라기보다 파일럿들은 전부 리얼타임 렌더링해서 넣고 있습니다. 여러분에게 다른 인상을 준 것은 콕핏 내에서 헬맷을 쓴 동료들의 얼굴이 보인다는 점일 텐데, 8편에서 바뀐 부분이 맞고 동료들을 더 가깝게 느끼도록 하는 요소라고 생각합니다.

 

캐릭터 디자인은 이야기 속에서 그려내야 하는 성장, 캐릭터의 과거 등 내러티브를 고려해 정해 나갔습니다. 그런 설정 속에서 처음에는 말로 외형 이미지나 연령, 신장 등을 정해 나갔고, 캐릭터 디자이너에게 그런 설정을 보내고 캐릭터 디자이너와 협의해 나가면서 형태를 만들어 갔습니다

 

코자키 유스케씨가 이번에 캐릭터 디자인을 담당했는데, 타샤의 경우 핑크색 머리카락으로 제안이 와서 '핑크색...?'이라는 생각도 들었지만, '에이스컴뱃'에서 핑크머리 여자아이는 이제까지 없었으니 이번에 해 봐도 괜찮지 않을까 하는 느낌으로, 캐릭터 디자인에서 캐릭터를 보다 알기 쉽다고 해야 하나, 모두 좋아해 주기를 바라는 이미지를 목표로 했습니다.

 

예상보다 큰 성공 거둔 7편 어렵다는 평 많았어, 8편은 기본 난이도 좀 더 낮추는 방향으로
전작에서는 평범한 적들도 플레어를 사용하고 캠페인 시간이 빡빡하게 설정되어 있는 등 캠페인 난이도 문제를 지적하는 목소리가 컸습니다. 반면 이번에는 조작성이 좋아지고 미사일 명중률이 높아지는 등 보다 캐주얼해진 것 같은데 신작 난이도에 대해 생각한 부분이 있다면 듣고 싶습니다
시모모토 디렉터: 그렇게 느끼셨다면 개발 입장에서 매우 기쁘네요. 우리가 생각한 조정이 잘 통한 것 같습니다. 말씀대로 전작을 발매한 후 의견을 많이 받았고, 난이도가 높다는 의견도 많았습니다.

 

그와 동시에 사실 저희가 '에이스컴뱃7'을 발매했을 때에는 7편이 이 정도까지 히트할 작품이라고는 생각을 못 해서 기존 유저들을 타깃으로 고려해 게임을 만든 경향이 있었던 것이 사실입니다. 그런데 새로운 유저들이 대거 유입돼 천만장이 팔리는 타이틀이 되었죠.

 

7편으로 처음 '에이스컴뱃'을 즐긴 분들, 그리고 이번에 처음 접하는 분들도 많을 것이라는 생각에 플레이가 용이하도록 난이도를 고려해서 제작했습니다. 튜토리얼, 트레이닝 모드 등 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 배려하기도 했고요.

 



 

시연빌드에서 지상전이 공중전에 비해 난이도가 조금 높다고 느꼈는데 의도한 부분인가요
코노 브랜드 디렉터: 공대지 미션을 보다 어렵게 느끼는 분이 많다는 점은 느끼고 있습니다. 공중전, 도그파이트는 어렵게 느끼지 않지만 지상 타깃이 목표가 되면 왠지 모두 가능한 한 지면에 붙어서 싸우려고 하는 경향이 강해집니다. 지면에 접근하는 빈도가 늘어나니 아무래도 지면에 부딪히거나 대공망에 당하는 확률이 높아지는 것 같습니다.

 

그 부분이 난이도에서 하나의 허들로 작동하는 것인가 하는 생각은 있습니다. 하지만 익숙해지고 요령을 잡으면 쉬워지는 부분이기도 해서 '에이스컴뱃'의 재미가 깊어지는 부분이 아닐까 하는 생각을 저는 갖고 있습니다.

 

가끔 플레이를 지켜보며 '그렇게까지 지상에 접근하지 않고 쏴도 잘 맞는다'고 말해주고 싶어지곤 합니다.

 

시모모토 디렉터: 미션 9는 서반의 클라이막스 전투라 그 전보다는 한단계 어렵게 구성되어 있습니다. 그리고 이번에 플레이하신 것은 기존 시리즈 팬들을 대상으로 한 난이도로 하드 난이도에 가깝습니다. 제품판의 표준 난이도는 그것보다 한 단계 낮을 것입니다.

 

코노 브랜드 디렉터: 미션 5는 호위하며 레일건으로부터 도망가는 내용일 텐데, 그 미션에서는 미션 9에서 만나게 될 육상전함의 공포를 느끼도록 하기 위한 난이도라고 해야 할까요, 스릴을 좀 더 높여서 구성한 미션입니다. 레일건에 휘말리지 않도록 피하며 전투하도록 해서 이후 나올 육상전함에 대한 공포를 미리 느끼도록 의도적으로 만든 것이죠.

 

시모모토가 말한대로 플레이하신 난이도, 모드는 '에이스컴뱃' 시리즈의 베테랑 플레이어들이 스릴, 어려움을 느끼도록 한 난이도라 아마 제품판의 노멀, 표준 난이도는 인상이 바뀔 것이라 생각합니다. 여전히 스릴은 느끼겠지만 보다 쉽게 클리어될 것입니다.

 

전투기는 모두 몇 종류 나오는지, 그리고 레이저 병기 등을 사용하는 가상 기체가 이번에도 등장하는지 궁금합니다
시모모토 디렉터: 구체적인 숫자는 아직 말할 수 없지만 30종 이상의 전투기가 등장합니다. 그 중에는 시리즈 오리지널의, 실제 전투기가 아닌 것도 있습니다. 이번 작품에 어울리는 기체들이 담겨 있으니 기대해주시기 바랍니다.

 



 

우군기가 플레이어의 지시로 특수무장을 사용하도록 한 이유와 어떻게 사용하는 것이 좋을지 팁을 부탁드립니다
코노 브랜드 디렉터: 5편에도 특수무장의 온/오프는 있었는데, 앞서 설명한 대로 공략성 강화를 위한 선택입니다. 어느 타이밍에서 사용하는가, 보스전에서 쓸까, 위기 상황일 때 써야 하나 등 판단을 플레이어에게 맡기는 것으로, 우군기가 특수무장을 무한히 사용하면 그거만 쓰면 된다는 치트처럼 되어버릴 수도 있고 우군기가 아니라 주역이 되버러릴 테니 어디까지나 플레이어가 사용할 타이밍을 고르도록 해 뒀습니다.

 

우군기 제어를 만드는 작업은 쉽지 않았는데, 우군기에게 쓰라고 지시해 즉시 발동되면 플레이어의 필살기처럼 되어버리겠죠. 전방 공격인가 원호냐 분산이냐 등 우군기 상황을 생각하고 현장 콘트롤, 제대로 인간 파일럿처럼 움직이게 하는 데 신경을 썼습니다. 지시를 내리면 바로 실행해 성과를 내기보다 인간다움을 내는 데 집중한 것입니다.

 

시모모토 디렉터: 하나의 추천 사용 타이밍은 우군기 기체 종류를 전자전기를 하나 골라 가서 여기다 싶을 때 특수장비 사용을 허가하면 전자전기 효과로 일정 범위 내 아군기의 미사일 유도성능이 강화되는 기능이 있습니다. 강한 적과 싸우는 타이밍에 특수무장 사용을 지시해 강한 백업을 받고 싸우는 형태가 되니 하나의 공략법으로 소개하고 싶네요.

 

시리즈 30주년 기념작, 과거작 좋았던 점 집대성해 개발
플레이해 보니 7편에 비해 바다, 하늘 모두 밝은 느낌에 OST도 밝은 느낌을 주던데, 그런 분위기로 가려는 의도가 맞는지, 아니면 캐주얼한 방향성을 유지한 결과인지 듣고 싶습니다
코노 브랜드 디렉터: 의도적으로 배경을 밝게 만들려는 방향성으로 만들지는 않았습니다. 아마도 플레이한 미션이 비교적 초반부라 그런 것 같은데, 초반에는 푸른 하늘 같은 알기 쉬운 배경에서 진행되는 이야기가 들어가 있습니다. 하지만 캠페인 미션을 해 나가다 보면 야경이나 파괴된 지형 등 다양한 환경이 들어가 있습니다.

 

전체적으로는 '에이스컴뱃'다운 아름다운 환경을 만들려 했고, 그런 느낌을 받으실 것이라 봅니다.

 

자체 엔진 클라우들리로 1만 평방 킬로미터의 광대한 공간에 캐노피의 빛 반사 같은 그래픽 환경을 구축했습니다. 그런 그래픽 발전이 전장에 어떤 진화를 가져오게 될까요
코노 브랜드 디렉터: 자체 엔진 클라우들리로 질문에 나왔듯 그래픽 향상을 이룰 수 있었습니다. 멀티 레이어, 다층 구조 구름의 표현이 잘 되었습니다. 낮은 비구름을 날 때에는 내가 낮은 하늘을 날고 있구나 하고 직관적으로 알 수 있고, 구름바다부터 옅은 구름까지 다양한 구름을 표현할 수 있었습니다.

 

구름 상태를 보고 내가 어떤 높이를 날고 있는지 알 수 있게 된 것으로 높은 적란운, 비행기구름 같은 것도 전부 플레이어에게 정보를 줍니다. 비행기구름의 저편에 적이 있다, 캐노피가 번쩍이는 것을 보니 적 기체가 저쪽에 있다는 식으로 눈에 보이는 비주얼로 게임 속 상태를 이해할 수 있게 만들고 있습니다.

 

비주얼의 진화로 전보다 날고있는 감각, 스피드감, 대기를 가르는 감각을 시각적으로 알 수 있게 된 것입니다. 7편에서는 화면 전체를 구름이 채운 운해를 표현할 수 없었지만, 8편에서는 운해의 범위, 표현이 한 차원 업그레이드되어 구름의 위쪽 세계와 아래쪽 세계를 확실히 구분해 표현, 체험할 수 있게 됐습니다.

 



 

시리즈 사상 처음으로 특수무장 2개를 골라 가져갈 수 있게 됐고, 편대 지휘 기능도 5편 스타일로 복귀했습니다. 어떤 의도로 이렇게 한 것인지 설명해주시기 바랍니다
코노 브랜드 디렉터: 특수무장을 2종류 들고갈 수 있도록 한 것은 플레이어들의 공략성을 높이기 위해서입니다. 공대공과 공대지 특수무장을 모두 들고갈 수도 있고, 공대공이나 공대지 한종류로 해서 특수무장의 사용량을 늘릴 수도 있죠. 플레이어의 공략 스타일에 달린 부분입니다.

 

지휘 시스템을 5편의 스타일로 되돌린 것도 게임 공략 면에서 플레이어의 편의성을 강화하기 위해서입니다. 특수무장 2종류에 우군기도 전투기를 파이터, 어태커, 멀티롤 등 원하는 스타일로 선택할 수 있어 상황에 따라 공략법을 다르게 가져갈 수 있습니다. 우군기를 전원 파이터로 가져가면 대공 공격력이 강해지겠죠. 멀티롤로 밸런스를 잡을 수도 있습니다. 전자전 장비를 쓸 수도 있죠. 플레이어가 원하는 형태로 편대를 구성할 수 있습니다.

 

편의성에 더해 역시 내러티브 체험 면에서 이번에는 '동료들과 위기를 뛰어넘는다'는 것을 중시했는데, 동료와 함께 싸운다는 것을 생각하면 5처럼 동료들 움직임을 맞추고 소통하는 것이 중요하다고 생각했습니다.

 

사실 8편은 30주년 기념작으로 개발해 출시하는 타이틀이라 과거작에서 좋은 평가를 받았던 사양, 좋은 사양이었지만 개발 도중에 바뀐 것들을 다시 한번 돌아보고 진화시켜 '에이스컴뱃8'에 담으려 했습니다.

 

5의 지휘 시스템은 아주 좋은 사양이라 생각하지만 시리즈의 역사 속에서 사라져 버린 것이라 이번에 넣어보기로 한 것이죠. 8편이 30주년 기념작이니 30년 역사 속에서 좋았던 것들을 모아 30주년 집대성으로, 과거 시리즈에서 배운 점을 담아 8편을 만들어 냈습니다. 

 

7편에 이어 8편 스토리도 거장 카타부치 스나오 감독이 담당
'에이스컴뱃7'에 이어 다시 카타부치 스나오 감독이 스토리를 담당했습니다. 본인이 만든 이야기의 10년 뒤 스토리를 맡게 된 것인데 그의 색채가 드러나는 부분은 어떤 점인지, 그리고 전작 캐릭터를 다시 만나보게 될지도 궁금합니다
코노 브랜드 디렉터: 카타부치 감독님은 '신작 에이스컴뱃을 만들자'는 이야기가 나온 뒤 카타부치 감독 본인이 '에이스컴뱃' 신작을 만든다면 내가 맡고 싶다는 형태로 본인이 원해 주셔서 같이 작업하게 됐습니다.

 

7편 작업에서도 그랬는데, 개발팀에서는 게임의 미션과 각 미션 사이에 일어난 이야기를 먼저 만들게 됩니다. 기자님이 체험한 부분에서 말하자면 육상전함 주포로 아군이 먼지가 된다는 식으로 개발팀에서 먼저 넣을 장면을 만들어 두는 것이죠.

 



 

카타부치 감독에게 의뢰하는 것은 그런 개발팀 구상을 직접 보고 컷신, 전체적인 테마로 무엇을 그려낼 것인가 하는 부분, 캐릭터의 심경이나 보다 정서적인 부분, 여러분이 공감할 수 있는 인간성 같은 부분입니다. 카타부치 감독에게 시나리오를 의뢰해서 앞에 언급한 개발팀이 만든 미션 내러티브와 합치고 이어붙이는 형태로 개발하고 있습니다.

 

8편은 7편으로부터 10년 뒤 이야기라고 했을 때, 8편의 설정, 스트레인저리얼 세계관에서 3편을 포함해 8편 후에  무슨 일이 일어나는지 등 카타부치 감독 본인이 매우 깊은 이해를 갖고 있기에, 이야기 속에서 그런 부분이 잘 드러나게 됐습니다.

 

전작의 캐릭터가 등장하느냐에 대해서는, '7편에서의 그 캐릭터다' 라는 형태로 등장하는 캐릭터도 있긴 합니다. 다만 7편을 즐겼다면 '앗, 이 캐릭터는...' 할 정도일 뿐이라 8편을 하기 위해 7편을 미리 플레이하실 필요는 없을 것입니다.

 

참고로 카타부치 감독은 '에이스컴뱃' 소설도 집필했는데, 0, 4, 5, 7, 8을 연결하는 대하드라마같은 내용이라 스트레인지리얼의 역사, 드라마가 상당히 들어가 있습니다.

 

게임의 배경 시점이 2029년으로 중앙 유지아 연방과 소토아 사이의 전쟁이라는 점은 7편과 3편의 연결점을 의식한 선택일까요
시모모토 디렉터: '에이스컴뱃7' 시점에서 10년이 지난 시점으로, 7편과 마찬가지로 유지아 대륙이 무대입니다. 스트레인지리얼 세계관에서 유지아 대륙에서 2040년 즈음 3편의 이야기가 발생하죠. 7편에서 이번 8편, 3편으로의 일련의 흐름은 생각하고 있습니다.

 



 

PS5 프로가 아닌 일반 PS5와 Xbox 시리즈 S에서도 60프레임이 유지될까요
시모모토 디렉터: 플레이스테이션5에서는 화질 우선 모드와 프레임 우선 모드 중 선택할 수 있도록 되어 있습니다. 화질 우선 모드를 고르면 프레임은 30이 되지만 4K로 즐길 수 있고, 프레임 우선으로 하면 60프레임 FHD 화질이 됩니다. Xbox 시리즈 S에서는 둘 다 지원할 수는 없고 현재 조정중입니다.

 

PS5 프로에서는 방금 말한 두 모드 각각 프레임과 화질이 향상됩니다. 구체적으로 프레임 우선으로 하면 60프레임에서 WQHD가 지원되고, 화질 우선에서는 30프레임이라는 점은 변하지 않지만 최종적으로 4K 업스케일 전 단계에서 일반 PS5보다 그래픽이 향상되어 들어가게 됩니다.

 

마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드립니다
시모모토 디렉터: 전작 7편 발매에 맞춰 한국을 찾아 팬 이벤트를 한번 하고 저도 처음으로 한국 팬들과 만났던 기억이 납니다. 한국 팬 여러분이 '에이스컴뱃'을 사랑해 주시는 것이 느껴졌고 매우 기뻤습니다. 이번에도 발매 후 교류 가능한 기회가 있다면 기쁘겠습니다. 다시 만나기를 즐겁게 기다리고 있겠습니다.

 

코노 브랜드 디렉터: 마침내 기다려신 '에이스컴뱃' 신작, 8편을 전해드릴 수 있게 됐습니다. 플레이어 여러분 즐겨주시기 바라고 미디어 여러분도 즐겨주시고 같이 '에이스컴뱃'에 활기를 불어넣고 싶습니다.

 

한국 팬 여러분과 저는 지난해 지스타에서 만나 커뮤니티 이벤트를 열었죠. 그 때는 아직 '에이스컴뱃8'을 발표하기 전이었기 때문에 여러분과 이야기하며 8편 이야기를 하고 싶어 정말 참기 힘들었습니다.

 

아주 위험한 상황이었고 속편을 커뮤니티 이벤트에서 처음 공개할 뻔 했던 기억이 나네요. 발매가 얼마 안 남았는데 계속해서 기대해주시기 바랍니다.

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