[인터뷰]'CD PROJEKT' 출신 개발자가 바꾼 '월탱'의 문법... 워게이밍의 '상징'을 '히트(HEAT)'로 재정의 한 이유

등록일 2026년05월29일 12시00분 트위터로 보내기


 

워게이밍의 상징이자 밀리터리 게임의 대명사인 '월드 오브 탱크'가 무거운 역사책을 덮고 완전히 새로운 전장으로 귀환했다. 

 

지난 26일 글로벌 정식 출시된 '월드 오브 탱크: 히트(World of Tanks: HEAT)'는 시리즈 최초로 고유한 스킬을 보유한 '요원(Agent)' 시스템을 도입, 전차와 요원을 활용한 밀리터리 전투라는 독특한 게임 방식을 선보이며 전세계 게이머들의 시선을 사로잡고 있다. 기존의 묵직하고 리얼리티가 중심이 되는 전차전에서 벗어나, 하이테크 모듈과 영웅 플레이를 결합한 스피디한 5대5·10대10 팀 배틀은 "마치 전차 스킨을 입은 스타일리시 슈팅 게임을 즐기는 듯하다"는 신선한 호평을 이끌어내며 순조로운 초반 서비스를 이어나가고 있다. 

 

이 과감한 변혁의 중심에는 워게이밍과 CD 프로젝트 레드(CDPR)를 거치며 ‘위쳐 3: 블러드 앤 와인, ‘사이버펑크 2077’ 등 글로벌 메가 히트작의 크리에이티브를 책임져 온 15년 경력의 베테랑 개발자, 아르티옴 얀체비치(Artyom Yantsevich) 프로덕트 디렉터가 있다. 출시 직후부터 글로벌 커뮤니티를 뜨겁게 달구며 기분 좋은 출발선에 선 그를 만나, '히트'가 그리는 차세대 전차전의 비전과 향후 전략에 대한 이야기를 들었다. 

 


 

월드 오브 탱크: 히트를 개발하게 된 이유가 궁금하다
우리의 목표는 크게 세 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 더욱 역동적이고 액션 넘치는 경험을 제공하여 차량 전투 장르에 새로운 플레이어들을 끌어들이고자 했다. 둘째, 이미 풍부한 전문성과 경험을 보유한 전차 전투 분야를 지속적으로 발전시켜 나가고자 했다. 마지막으로, 기존 팬과 신규 플레이어 모두에게 신선하고 매력적인 방식으로 전차 전투 게임플레이를 경험할 수 있는 기회를 제공하고자 했다.

 


 

월드 오브 탱크라는 이름이 붙은 만큼 사내에서도 굉장히 중요한 역할을 할 것으로 보인다. 이 게임이 기존 전쟁게임 3부작과 어떤 차별성을 갖고 있나

워 트릴로지(War Trilogy)와 비교했을 때, 이번 월드 오브 탱크: 히트에서는 액션 중심의 핵심 게임플레이에 더욱 중점을 두었다. 우리의 목표는 장르의 기반을 유지하면서도 전술적인 게임플레이를 더욱 강조한 전차 전투 액션 게임을 만드는 것이었다.

 

또한 월드 오브 탱크: 히트는 엄격한 역사적 정확성에서 벗어나 워 트릴로지보다 더 큰 창의적 자유를 누릴 수 있는 기회를 제공한다. 전투에 더욱 집중하는 것 외에도 과학 및 공학적 개념을 부각하여 보다 현실적인 설정과 창의적인 방향을 탐구하고자 했다.

 


 

지난 테스트에 대한 유저들의 반응이 궁금하다. 구체적으로 어떠한 피드백이 있었는가
프리 알파, 알파, 베타를 포함한 모든 이전 테스트 단계에서 다양한 플레이어들로부터 긍정적인 피드백을 받았고, 이를 바탕으로 출시를 향해 나아갈 수 있다는 확신을 얻었다. 특히, 다양한 플레이어들이 빠르고 박진감 넘치는 액션 게임플레이와 요원 시스템, 그리고 기계들을 인간적으로 묘사한 점에 대해 좋은 반응을 보여주었다. 테스트 과정 전반에 걸쳐 참여해 소중한 피드백을 주신 모든 분들께 진심으로 감사드린다.


또한, 배틀필드와 콜 오브 듀티 플레이어들의 반응에도 매우 기뻤습니다. 많은 분들이 전차 전투 게임이 이렇게 역동적이고 몰입감 넘칠 거라고는 예상하지 못하셨던 것 같다. 기존의 전차 전투 경험을 뛰어넘는 깊이 있고 다채로운 게임플레이를 높이 평가해 주셨다.

 

한국에서는 “기존 알파 테스트가 더 재미있었다”라는 반응이 중론이다. 이번 테스트(CBT)에서 내부에서 가장 중요하게 보고자 했던 부분은 무엇인가
CBT에서 저희의 주요 우선순위는 기술적 안정성, 크로스 플레이 기능, 그리고 게임플레이 밸런스였다. 특히 크로스 플레이 및 크로스 프로그레션 시스템이 플랫폼 간에 원활하게 작동하도록 하는 데 중점을 두었으며, 알파 테스터들의 피드백을 통해 파악된 밸런스 문제도 해결했다.


알파 테스트 참가자 대부분은 변경 사항에 긍정적인 반응을 보였으며, 많은 플레이어들이 앞으로도 게임을 계속 플레이하고 싶다는 의사를 밝혔다.

 


 

기존 월드 오브 탱크 마니아들과 신규 유저층 모두를 사로잡아야 될 것으로 보이는데 어떤 전략을 가지고 있는지 궁금하다
여러 차례의 플레이 테스트를 통해 수집된 피드백을 바탕으로, 게임의 콘셉트가 핵심 플레이어층인 젊은 층에게 좋은 반응을 얻고 있음을 확인하게 되어 기쁘다. 우리는 게임의 가장 강력한 메커니즘을 간소화하고 다듬어, 신규 플레이어와 중급 플레이어 모두가 게임의 심층적인 시스템에 바로 접근하지 않고도 더욱 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 만들고자 노력하고 있다.


동시에, 하드코어 및 베테랑 플레이어들이 고급 메커니즘, 시너지 효과, 그리고 다양한 차량 조합을 실험해 볼 수 있도록 게임플레이의 깊이를 계속해서 개발하고 있다. 우리의 목표는 다양한 플레이어층에게 어필하면서도, 게임을 마스터하고자 하는 플레이어들에게는 깊이 있는 경험을 제공하는 전차 전투 게임을 만드는 것이다.

 

전투에서 궁극기를 사용하면 컷씬이 나오고 이 과정에서 상대의 공격에 아무 대응을 할 수 없었는데 이는 의도된 설정인건가

현재로서는 이 시스템이 게임 플레이에 부정적인 영향을 미치는 몇 가지 사례를 확인했기 때문에, '궁극기'는 기억에 남는 영화 같은 순간을 연출하는 요소로 유지하고자 한다. 하지만 향후 조정 방안을 이미 검토 중이며, 특히 이 시스템이 게임 플레이 흐름과 어떻게 연결되는지, 그리고 게임 플레이에 문제를 일으키지 않도록 어떻게 방지할 수 있을지에 대해 고민하고 있다. 이는 테스트 과정에서 받은 주요 피드백 중 하나였으며, 계획이 확정되는 대로 자세한 내용을 공유할 계획이다.

 


 

전차의 역할 부여나 분신 소환 등 히어로 슈팅 요소가 반영된 파격적인 스타일을 가진다. 월드 오브 탱크: 히트가 보여주고자 하는 핵심적인 재미요소는 무엇인가
우리는 세 가지 핵심 요소를 중심으로 게임을 개발하고 있다. 첫째는 전투 차량의 강력함과 존재감이다. 둘째는 인간과 기계의 시너지 효과로, 영화 같은 장면과 역할 기반 게임플레이 시스템을 탐구한다. 셋째는 팀워크의 중요성이다. 플레이어는 자신의 차량과 적 차량의 강점과 약점을 이해하고 팀원 및 친구들과 긴밀히 협력하여 상대를 압도하는 전략을 구사해야 한다.

 

흡사 ‘배틀필드’처럼 더 많은 유저들이 참여할 수 있는 대규모 전장이 계획되어 있는지 궁금하다
출시 시점에는 게임의 핵심 모드에 집중할 예정이다. 동시에, 전투의 규모와 범위를 확장하는 대규모 모드들을 탐색하고 실험하고 있다.

 

정식 출시버전에서 추가될 콘텐츠는 무엇인가? 또 게임의 최종적인 엔드 콘텐츠는 무엇인가

플레이어들은 공식 출시와 함께 8명의 요원, 15대의 차량, 8개의 지도, 그리고 4가지 PvP 모드를 즐길 수 있다. 단 출시는 시작일 뿐이며, 플레이어 여러분의 피드백을 바탕으로 콘텐츠와 기능을 지속적으로 확장하며 게임 개발을 이어갈 것이다.

 

정식 출시를 앞두고 있다. 한국의 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
테스트 기간 동안 아낌없는 성원과 피드백, 그리고 참여를 보내주신 한국 플레이어 여러분께 진심으로 감사드린다. 여러분의 소중한 의견은 게임을 다듬고 개선하는 데 큰 도움이 되었고 앞으로도 지속적으로 반영해 나갈 것이다.

 

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