[인터뷰]에픽게임스 박성철 지사장 "2015년, '언리얼 엔진 4' 전성시대 온다"

등록일 2015년03월04일 14시45분 트위터로 보내기

에픽게임스가 자사의 최신 게임엔진 '언리얼 엔진 4'의 무료화를 선언했다.

이제 개발자들은 언리얼 엔진 4의 최신 기능과 툴셋, 소스코드까지 모두 무료로 이용할 수 있으며, 업데이트 역시 무료로 이용할 수 있다. 툴과 소스코드 뿐만 아니라 포럼과 위키, AnswerHub Q&A, GitHub 등을 통해서 개발에 필요한 정보를 공유하고, 마켓플레이스를 통해서 필요한 콘텐츠를 구매 또는 자신만의 콘테츠를 판매할 수 있다. 여기에는 한글화가 포함된 엄청난 양의 문서와 비디오 튜토리얼까지 모두 포함되어 있다.
 
이러한 혜택은 게임 개발자에만 국한된 것이 아니라 건축과 교육, VR, 영화 그리고 애니메이션에 이르기까지 모든 부분의 개발자들에게 제공되며, 언리얼 엔진 4를 이용해 개발한 프로젝트의 분기 별 매출액이 3000달러(약 329만원)를 넘을 경우 5%의 로열티만 에픽게임스에 지불하면 된다.
 
에픽게임스코리아 박성철 대표
 
에픽게임스의 이번 조치는 콘솔과 PC온라인 플랫폼을 지배했지만 모바일에서 추격자의 입장이 된 언리얼 엔진의 시장 확대를 위한 승부수로 풀이되고 있다.

사실 지난해 열린 지스타 2014에서 국내 유수의 개발사들이 언리얼 엔진을 활용한 신작 온라인 게임을 발표하면서 온라인에서의 우위는 다시 한번 입증된 바 있다. 더군다나 대작 콘솔 게임들이 언리얼 엔진을 속속 채택하고 있어 콘솔에서의 우위에도 변함이 없다. 
 
물론 지난 해에 언리얼 엔진으로 제작된 모바일게임 '블레이드'가 공전의 히트를 기록하며 모바일에서도 언리얼 엔진의 가능성이 증명됐고 올해는 언리얼 엔진으로 제작된 더 많은 모바일게임들이 나올 예정이어서 모바일게임 시장에서도 언리얼 엔진의 경쟁력은 입증되고 있다.

게임포커스는 무료화 선언과 함께 주목받고 있는 에픽게임스코리아를 찾아 언리얼 엔진 4 보급현황과 2015년 전망에 대해 박성철 대표와 신광섭 차장을 만나 직접 들어봤다.

 
언리얼 엔진 현황, 모든 플랫폼에서 약진중
게임포커스: 국내에서도 언리얼 엔진 4(이하 언리얼4)를 채택하는 개발사가 점차 늘고 있다. 모바일에서도 언리얼4로 게임을 개발하는 케이스가 늘고 있는 걸로 안다. 먼저 언리얼 엔진의 플랫폼별 현황을 들려주기 바란다
박성철 대표: PC온라인의 경우 예전에 AAA 대작 개발을 위해서 라이센싱 계약을 체결해 둔 프로젝트가 많다. 이제 그 프로젝트들이 가시적으로 보여지는 상황이다. 
 
지스타 2014에서 선보인 엔시소프트의 '프로젝트 혼', 스마일게이트의 '로스트 아크', 넥슨지티의 '서든어택2' 등 개발중인 프로젝트도 많고, 네오위즈게임즈의 '블랙스쿼드'처럼 최근 서비스를 시작한 게임도 있다. 온라인에서는 여전히 대작 게임은 언리얼 엔진을 쓰는 경우가 많은 것 같다. 
 
물론 계약을 체결한 지 얼마 안되어 아직 개발중이라 게임을 공개하지 않은 회사들도 많이 있다. 기존에 만들던 게임이나 신작 중에도 언리얼 엔진을 쓰는 데가 많아서 PC온라인에서는 언리얼 엔진으로 개발된 게임을 많이 볼 수 있을 것이다.
 
'프로젝트 혼' 스크린샷
 
게임포커스: 모바일 쪽 상황은 어떤가? 모바일에서는 후발주자로 추격하는 입장인데...
박성철 대표: 모바일에서는 작년 블레이드가 나온 후 업계 인식이 많이 바뀌었다고 느낀다. 투자자들이 언리얼 엔진을 액션 RPG 개발 조건으로 지정하는 경우가 생길 정도다. 사실 예전에는 모바일에서 언리얼 엔진에 대한 기피가 좀 있었던 게 사실이지만 최근에는 투자 시 언리얼 엔진으로 개발하는 프로젝트를 선호한다는 이야기도 들려올 정도로 분위기가 굉장히 좋아지고 있다.
 
모바일에서는 액션스퀘어처럼 이미 알려진 회사도 있지만 스튜디오 지나인 등 작은 회사들도 언리얼 엔진을 사용한 게임개발에 참여하고 있다. 아무래도 시장 분위기가 경쟁이 갈수록 치열해지다 보니 언리얼 엔진으로 차별화하려는 회사들이 늘고 있고, 이제까지는 언리얼 엔진을 주력으로 사용하지 않던 회사들도 관심을 보이고 있다. 
 
많은 개발사들과 협업을 진행하고 있고 아직 공개할 순 없지만 국내 게임업계에 영향을 줄만한 굵직한 소식을 많이 전해드릴 수 있을 것 같다. 기대해주시기 바란다.
 
게임포커스: 모두 언리얼4 프로젝트인가? 3을 채택하는 곳도 아직 있나
박성철 대표: 이제는 모두 언리얼4를 고른다. 하지만 3도 4~5군데 진행하고 있다.
 
게임포커스: 콘솔 쪽은 어떤가? 해외 상황도 궁금하지만 국내 개발사 중에도 언리얼4로 콘솔 게임 개발을 하려는 곳도 있을 것 같다
박성철 대표: 언리얼4가 나온 후에는 멤버십 라이센스를 쉽게 하며 언리얼4로 게임을 개발하는 게 무척 쉬워졌다. 콘솔 게임을 개발하려면 라이센스를 따고 등록해야 하는 등 복잡하던 것을, 플랫폼 홀더와 우리가 함께 진입장벽을 낮추려 노력을 했다. 이미 국내에서도 3개 정도의 개발사가 언리얼로 콘솔 게임 작업을 하고 있다. 현재 작업중인 3개사는 작은 규모지만 큰 규모 회사들과의 콘솔 개발 문의, 협의도 진행중이다.
 
콘솔 시장이 한국만 보면 작아 보이지만 세계적으로는 여전히 거대한 시장이다. 전보다 개발툴부터 개발자격까지 장벽이 낮아졌고 소니가 전세계에서 쓸 수 있는 시스템을 제공하고 온라인도 강화되어서 한국 개발사들에게도 앞으로 기대를 걸어도 되는 상황인 것 같다.
 
개인적으로도 콘솔게임을 좋아하다보니 눈앞의 수익성을 쫓지 않고 콘솔 게임을 만들고 싶어서 뛰어드는 분들이 존경스럽다. 현재 진행중인 국내 언리얼 콘솔 프로젝트가 3개인데 언리얼3때보다 상황이 좋다.
 
세계 규모에서는 언리얼4로 개발된 콘솔 게임을 올해 안에 보여드릴 수 있을 것 같다. 기대해주시기 바란다. '철권'이나 '길티기어', '스트리트파이터' 처럼 언리얼 엔진을 채택하지 않았던 시리즈들이 언리얼을 채택하는 경우가 늘고 있고, 아직 발표되지 않은 그런 타이틀이 많이 있다.
 
국내 50개 프로젝트 진행중, 수면 밑에 더 많을 것으로 본다
게임포커스: 국내에서 진행중인 언리얼 프로젝트는 몇 개 정도 있나
신광섭 차장: 언리얼 프로젝트는 온라인 게임이 10개 정도 진행중이다. 콘솔은 3개 정도가 진행중인 것으로 파악하고 있다. 모바일은 정확한 집계는 안되고 있지만 일본의 몇 배 될 정도로 많은 분들이 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 
 
현재 언리얼 카페에만 5000여명의 개발자가 활동 중인데 여기 가입하지 않은 분이 더 많을 것이다. 우리가 파악하고 있는 개발중인 모바일 게임만 4~50개 정도이다.
 
박성철 대표: 수면으로 올라와 작업을 진지하게 해보시려는 분들은 저희의 문을 두드려 주시면 라이센스 조건 등 회사 입장에 대한 협의가 가능하고, 서포트도 가능하다. 퀄리티 있는 좋은 게임들은 '히어로즈 제네시스'를 저희 지스타 부스에서 보여드렸던 것처럼 레퍼런스 게임으로 함께 갈 수도 있을 거다.
 
히어로즈 제네시스 개발사는 지스타 전시를 통해 퍼블리싱, 투자 등을 다 해결하신 걸로 안다. 그런 기회를 더 드리려고 준비중이니 연락 주시고 개발중인 게임을 보여주시면 우리가 도와드릴 수 있는 건 도와드리고 제반 협의가 가능할 것이다. 계속해서 언리얼 엔진으로 개발중인 게임을 찾고있으니 수면 위로 나와들 주시면 좋겠다.
 
게임포커스: 미국에서 진행중인 GDC 에픽게임스 부스에도 국산 게임이 소개된 것 같더라
박성철 대표: 본사에서도 히어로즈 제네시스를 보고 그런 사례를 적극 반영하기로 한 것 같다. GDC 에픽게임스 부스에 8종 정도의 게임을 전시했는데 미국 행사다보니 대부분 미국게임이 선정되었지만 국산 게임도 포함됐다. 유일한 모바일 프로젝트로 한국이 모바일에서 언리얼 엔진 사용에 적극적임을 보여주는 사례인 것 같다.
 
사실 본사에서도 모바일, 안드로이드 게임시장에서는 한국의 가능성을 높게 보고있는 상황이다.
 
게임포커스: 기존 모바일게임의 플레이스테이션4 이식을 추진하는 개발사도 있고, 그 반대도 있다. 언리얼4는 게임 컨버팅 면에서는 어떤가
신광섭 차장: 3가지 플랫폼에서 다 강하다는 수준이 아니라 언리얼4는 쉬운 컨버팅을 위해 태어난 것 같다고 해도 좋을 정도다. 컨버팅이 너무 쉽다. 기본적으로 PC로 만들어 모바일, 콘솔로 컨버팅하는 거라 어떤 플랫폼에도 올리기 쉽다. 
 
콘솔에서도 언리얼 엔진 지원을 쭉 해왔고, 터치 입력패드와 패드로 조작하는 것 등이 기본적으로 가능하게 되어 있다. 다른 플랫폼에 게임을 컨버팅하더라도 입력장치를 놓고 고민할 것 없이 같은 방식으로 넘어가니까 개발 입장에서는 같은 방식으로 해도 디바이스마다 다 호환이 되는 거다. 
 
회사 입장에서도 같은 엔진으로 플랫폼 별로 인력을 투입할 필요 없이 유연한 개발조직을 꾸릴 수 있다. 개발자 입장에서도 트렌드에 따라 흔들리지 않고 플랫폼을 가리지 않고 다 할 수 있다. 
 
모바일 플랫폼의 사양이 올라가는 것도 긍정적이다. 요즘은 갤럭시3, 4를 최소사양으로 잡는 게 이상하지 않은 시대가 됐다. 언리얼 엔진에 더욱 좋은 시대가 오고있는 것 같다.
 
2015년, 언리얼 엔진 4의 시간
게임포커스: 언리얼4가 나온지도 오래되었지만 언리얼4로 개발된 게임이 나오지 않고 있다. 언리얼4로 개발중인 개발자들의 이야기를 들어보니 '엔진은 좋은데 내가, 우리가 제대로 못다뤄서 퍼포먼스가 기대만큼 안나온다'는 이야기들을 하더라
신광섭 차장: 사실 언리얼3에서 언리얼4로 넘어오며 개발자의 숙련도가 더 잘 드러나게 되었다.
 
언리얼4에서는 사용자 편의성이 많이 커졌다. 이전 버전에서는 거기까지 가기도 전에 '엔진을 다루기 어렵다'로 끝났다면 이제는 거길 넘어서 나아가긴 하는데 잘 써야 좋은 퍼포먼스가 나오는 셈이다.
 
이런 차이가 모바일에서는 더 두드러지는데, 언리얼3은 모바일에서 퍼포먼스적인 이유로 딱 정해진 것만 쓸 수 있게 해줬다. 하지만 언리얼4는 디바이스도 워낙 좋아져서 제한적인 것만 되게 하면 안되니 기능을 다 풀어서 마음대로 할 수 있게 만들어뒀다. 그러다보니 사용하시는 것에 따라 그런 느낌을 받으실 수도 있다.
 
에픽게임스에서 서포트 엔지니어로 일하고 있는 신광섭 차장
 
문서 현지화도 있고 올해 서밋에서도 그런 주제로 발표할 예정인데, 어떻게 하면 퍼포먼스가 좀 더 나올 수 있게 할지를 설명드리면서 자유도 내에서 어떻게 좋은 궐리티의 게임을 만들 수 있을지 가이드를 하려고 한다.
 
언리얼4에서 이런 부분이 문제라는 지적이 자주 들려오는 것은 우리에게 고무적인 일이다. 전같으면 어렵다로 끝났을 것이다.
 
게임포커스: 언리얼4가 이전 버전들보다 사용하기 쉽고 편리한 툴이라는 이야기는 자주 듣는다. 다루기 쉬워졌지만 잘 만들긴 어렵다고 이해하면 될까
신광섭 차장: 그런 건 아니다. 자유도를 줬고 쉽게 사용할 수 있게 문서 등을 준비했고 더 제공할 것이다. 언리얼3가 제한적이라면 4는 기존 영역을 넘어서서 막 쓰실 수 있는데, 그 부분은 개발자가 선택해야 하는 부분이다. 언리얼3에선 엄두도 못냈던 수준의 게임을 언리얼4로는 4~6개월 만에 만들 수 있다. 생산성을 높인 게 언리얼4의 최대 장점이다.
 
랜더링 자체를 기존 게임들과 비교해 다른 차원을 보여주겠다는 생각이라면 언리얼3로 개발하던 것만큼의 시간이 걸리겠지만, 그렇게 해서 나온 게임의 퀄리티는 언리얼3로 개발할 때보다 훨씬 좋을 것이다.
 
언리얼4로 대작을 만들 경우 욕심이 생길 수 밖에 없을 것이다. 전에는 욕심을 못냈는데 이제는 욕심만 낸다면 더 할 수 있으니까 선택을 해야 한다. 특히 모바일 프로젝트라면 만들고 싶은 것을 개발기간을 고려해 잘 조절하셔야 할 것 같다.
 
박성철 대표: 어디까지 만들 것인지는 회사 차원에서 정해야 할 문제로 가능성은 전보다 훨씬 커진 셈이다. 개발자들은 더 할 수 있는 게 있더라도 일정에 맞춰 완성을 시켜야 하는 문제도 있을 것이고...
 
게임포커스: 액션스퀘어처럼 적극적으로 언리얼 개발자를 뽑으며 차기 프로젝트를 모두 언리얼로 가져가는 경우도 있는데 언리얼 개발자를 뽑기가 그리 쉬운 것 같지는 않은 것 같다. 언리얼3를 다뤄본 개발자가 언리얼4에 쉽게 적응 해본 분이 더 잘 적응할 것 같은데...
신광섭 차장: 당연하다. 언리얼 엔진을 쭉 해온 사람이라면 언리얼4가 기존 엔진의 기능을 더 좋게 만든 것이지만 기본 용어 등은 그대로 이어지는 게 있으니 훨씬 쉽게 적응할 수 있을 것이다. 언리얼3을 쓰던 팀에 언리얼4의 기능들을 이야기하면 다들 환호성을 지르고 4로 넘어오고 싶어하더라..
 
게임포커스: 현재 국내에서 진행중인 콘솔 게임 프로젝트는 언리얼, 유니티, 게임메이커 등 다양한 엔진을 채택하고 있다. 향후 국내 콘솔 개발이 더욱 활발해질 것으로 예상되는데 언리얼 엔진의 전망은 어떻게 보나
박성철 대표: 한국에서 콘솔 개발이 활성화될수록 언리얼 엔진에 유리해진다. 왜냐하면 콘솔개발 지원에는 언리얼4가 최고이기 때문이다. 한국에서 콘솔 게임 개발이 늘어날수록 언리얼 엔진의 채택도 더 늘어날 것이다.
 
게임포커스: 모바일 쪽 전망은 어떻게 보고 있나
박성철 지사장: 모바일 쪽 상황이 굉장히 재미있다. 사실 언리얼은 PC에서도 추격자의 입장에서 쫓아가 1등이 된 엔진이다. 오랫동안 선두에 있다 모바일 플랫폼에서 다시 추격자의 입장에서 일하니 더욱 재미있는 것 같다.
 
생각해 보면 에픽게임스코리아 직원들이 자체엔진이나 게임브리오 등 경쟁엔진을 쓰던 PC온라인 프로젝트의 대세를 언리얼로 만드는 과정에서 보람도 느끼고 일을 재미있게 했다. 모바일에서 다시 예전 재미를 느끼고 있다. 게임을 해도 수비보다는 공격이 재미있는 것 아니겠나.
 
갈수록 모바일에서도 언리얼을 선택하는 개발팀이 늘고 있고 진입장벽도 낮아져서 앞으로 전망은 더 좋다고 본다.
 

 
게임포커스: 플랫폼과 상관없이 아직 언리얼4의 레퍼런스가 될만한 게임이 나오지 않고 있어 아쉽다. 올해는 정말 볼 수 있는 건가
박성철 대표: 무지막지하게 정말 유명한 프랜차이즈들, 이제까지 자체 엔진을 고집하던 곳들도 최근 다 언리얼을 채택하고 있다. 언리얼3 때보다 훨씬 더 많은 A급 대작들이 언리얼4를 쓰기로 이미 계약을 했다. 개발에 시간이 걸리니 2015년을 분수령으로 가시적으로 많은 언리얼4 대작 게임들이 나올 것으로 본다.
 
게임포커스: 공개된 언리얼 엔진으로 개발된 2015년 기대작을 몇 개 꼽아주셨으면 좋겠다
박성철 대표: '킹덤하츠3', '스트리트파이터5' 같이 이름만 들어도 가슴이 뛰는 게임들이 언리얼4로 개발중이다. 이외에도 대작 게임들이 정말 많이 준비되고 있으니 기대해주시기 바란다.
 
게임포커스: 마지막 토픽으로, 향후 게임시장의 전망을 어떻게 생각하시는지 듣고 싶다
박성철 대표: 먼저 플랫폼 경계가 허물어지고 있다는 점을 언급해야할 것 같다. 물리적인 의미에서도 그렇고 개발자의 개발에서도 그렇다. 캡콤이 플레이스테이션4와 PC의 크로스 플레이를 준비하고 있는 것처럼 물리적 경계도 갈수록 허물어지고 있다.
 
개발자의 개발에서도 모바일 개발 경험이 플랫폼의 벽을 낮췄다. 윈도우 환경에서만 돌아가도록 개발하던 개발자들이 '다른 디바이스', '플랫폼 홀더를 통한 서비스를 위한 개발'에 익숙해지면서 경험도 쌓고 두려움도 줄어들었다.
 
다음으로 좀 진부한 말이지만 세계화를 꼽아야겠다. 한국 게임시장은 PC온라인으로만 돌아가면서 해외 게임시장과는 전혀 다른 방향으로만 진행되어 왔다. 하지만 모바일로 접어들며 한국시장에 대한 해외의 관심도 커지고 시장 경계도 허물어지면 세계를 대상으로 한 인적 교류, 비즈니스 계획이 필요한 시대가 왔다. 해외시장으로 나가는 국산게임이 더욱 많아질 것이고 반대로 들어오는 게임도 더 많아질 것이다.
 
이는 시장이 넓어지면서 시장 사이의 간격이 좁아진다는 것을 의미한다. 개개인에게 기회가 많아지는 날이 빠르게 올 것이다. 요즘 연기자들이 예전 연기자들보다 해외시장에서 활약할 기회가 많듯이 개발자들에게도 그런 일이 생길 것 같고, 회사 입장에서도 한국시장만이 아니라 세계에서 경쟁해야하는 날이 왔다. 
 
조금 낯간지럽지만 그런 면에서 기술적인 면에서 세계를 커버할 수 있는 언리얼 엔진이 개발사에게 큰 기회를 제공할 것이라 본다. 개발자 개인에게도 한국에서 언리얼을 다루는 게 세계시장에서 이직 가능성을 넓히는 길이 되지 않겠나.
 
마지막으로 선전을 좀 하자면, 게임엔진은 많지만 콘솔, PC, 모바일 어디에서도 떨어지지 않고 균형있게 강력한 게임을 만들 툴은 언리얼 엔진이 유일무이한 것 같다. 
 
지금 강한 힘을 가진 플랫폼은 있지만 하나의 플랫폼이 모든 것을 다 아우를 순 없다. 갈수록 콘텐츠가 가장 중요해질 것이다. 개발자들이 콘텐츠의 재미에 집중해서 코어한 게임을 만들어야 하는 날이 올 것이다. 그런 작업을 자유롭게 할 수 있는 언리얼 엔진에도 큰 기회가 오지 않을까 한다.

 
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