넥스트플로어 김민규 대표 "도전을 멈추지 않는 인디게임 정신 잃지 않겠다"

등록일 2015년10월15일 14시10분 트위터로 보내기


'드래곤플라이트'로 유명한 넥스트플로어가 창사 후 첫 기자간담회를 개최 자사의 신작을 공배했다.

넥스트플로어는 15일 서울 서초구 넥슨아레나에서 앞으로 출시될 차세대 신작을 공개하는 'NFC(NextFloor First Communication)' 행사를 개최하고 김민규 대표 등 회사 관계자들이 참여한 가운데 회사 및 신작 라인업을 소개했다.


넥스트플로어 김민규 대표는 “2012년 설립된 넥스트플로어가 어느덧 3주년이 됐다. 오늘 이 자리는 넥스트플로어의 과거, 현재, 미래를 공개하는 첫 번째 자리다. 다양한 도전을 통해 성공했던 드래곤플라이트의 성공신화를 바탕으로 끝없이 도전하는 개발사가 될 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

넥스트플로어는 지난 2012년 설립된 스타트업으로 국민게임 타이틀을 얻은 인기 슈팅 게임 '드래곤 플라이트'를 출시, 엄청난 흥행을 일으키며 스타개발사로 주목받았다. 드래곤 플라이트는 게임 출시와 함께 동시접속자 850만 명, 다운로드 2,300만 건을 기록하고 있으며 출시 3년이 지난 지금도 매출 30위권을 유지하며 변함없는 사랑을 받고 있는 장수 게임이다.

김 대표는 이날 행사를 통해 앞으로 나아가야 할 넥스트플로어의 청사진을 공개했다.


김 대표는 우선 '디렉터'라는 키워드를 꺼내들었다. 게임을 직접 제작하는 디렉터의 중요성을 강조한 것이다. 현재 넥스트플로어에서 출시되는 게임들은 해당 디렉터를 식별할 수 있는 심볼이 존재한다. 김 대표는 “영화가 개봉을 하면 관객들은 영화보다는 감독과 배우들에 주목한다. 게임 역시 마찬가지가 될 것이다”고 설명했다. 향후 넥스트플로어는 이러한 사내 기조를 유지하며 디렉터 그리고 팀 중심의 개발 체계를 확고히 다진다는 계획이다.

이어 먼저 공개된 '지하연구소'는 게임 본연의 재미를 추구하는 사내 독립 개발 스튜디오로 자사 소속 디렉터들이 회사 차원의 프로젝트 외에도 다양한 실험이 가능하도록 독립성을 보장하는 제도다. 시대가 바뀌고 기술이 발전해도 재미있는 게임은 변하지 않는다는 사내 방침을 충실히 이행한다는 것이다. 넥스트플로어는 이 제도를 통해 실험성이 강조된 인디게임에 근간을 둔 게임 출시를 적극 지원할 계획이다.

끝으로 '퍼블리싱'을 공개했다. 넥스트플로어는 이미 대형 게임사들이 선점하고 있는 모바일게임 퍼블리싱 시장에 '공동개발'이라는 카드를 꺼내들었다. 넥스트플로어가 가지고 있는 자체개발 DNA를 유지하고 기획초기부터 개발사와 함께 고민하고 자사의 경험을 공유해 최고의 시너지를 끌어간다는 계획이다.

한편, 넥스트플로어는 이날 행사를 통해 3가지의 신작 게임을 공개했다.


가장 먼저 공개한 게임은 바로 '프로젝트K'다. 이노에이지와 함게 공동 개발 중인 '프로젝트K'는 NHN엔터가 선보인 '프렌즈팝 for kakao' 이후 두 번째로 선보이는 카카오 프렌즈의 IP를 이용한 신작 게임. 게임을 개발 중인 김훈일 디렉터는 유명 격투 게임 '철권'에서 프로게이머 '200원'으로 활약하며 세계 대회에서도 수차례 우승을 거머쥔 실력자로 '프로젝트 K'는 그가 선보이는 첫 번째 게임이다.


두 번째로 공개된 게임은 '크리스탈 하츠'로 모바일 스타트업 DMK와 함께 내년 1분기 중 서비스를 예정하고 있는 모바일 RPG다.

게임은 400여종의 다양한 캐릭터를 중심으로 이동과 타겟 설정은 물론 최대 4명으로 구성된 파티원을 자유롭게 컨트롤해 다양한 전술을 활용할 수 있는 점이 특징이다.


끝으로 개발 시작부터 주목 받으며 올 하반기 기대작으로 평가받고 있는 '데스티니 차일드'를 공개했다. 데스티니 차일드는 '창세기전' 시리즈와 '블레이드앤소울'의 아트 디렉터로 활약한 김형태 대표의 쉬프트업과 넥스트플로어가 공동 개발 중인 신작 게임으로 비범한 운명을 지닌 소년 주인공이 겪는 모험 스토리를 그리고 있다. 게임은 오는 12월 중 일반에 공개될 예정이다.


다음은 넥스트플로어 김민규 대표와의 인터뷰.

넥스트플로어의 성공 이후 대중들의 많은 관심에도 불구하고 좀처럼 공개적인 석상에서 모습을 보기가 힘들었다. 지금에서야 이렇게 외부와 소통하려는 이유는 무엇인가
드래곤플라이트의 출시 후에도 계속 엔지니어로 개발을 하고 있었고 매일 새벽 5시에 퇴근을 했다. 너무나 많은 일정이 있었고 그러다 보니 외부와 만날 수 있는 일정을 미루면서 시기를 놓친 것 같다. 그 부분에 대해선 사과의 말씀을 드린다.

일본 시장 진출을 준비 중이다. 일본 시장에  적극적으로 진출하려는 이유는 무엇인가
과거 슈퍼패미콤을 시작으로 다양한 일본 게임을 즐겼다. 30~40대 게이머라면 대부분이 그러지 않을까 생각한다. 그래서 많은 게임을 즐겼고 또 자연스럽게 일본 시장에 대한 동경도 생겼다. 물론 이러한 부분을 떠나 시장적으로 일본은 매력적이며 큰 시장이다.

모바일게임 기업이 추구해야 될 방향성은 무엇이라고 생각하는가
게임자체가 흥행 사업이기에 성공이 쉽지 않다고 생각하고 있다. 하지만 흥행사업인 만큼 추구해야될 방향성이 있다고 본다. 게임은 어찌되었든 사람을 즐겁게 하는 수단이고 유저들이 게임을 포기하지 않고 즐겨준다면 개발사는 이를 끝까지 재미있게 만들어야 될 의무가 있다고 생각한다.

기업 공개에 대한 소문이 많은데...
지금 준비 중인 게임이 많아 상장에 대한 본격적인 고민을 해본 적이 없다. 추후 이와 관련해 확정되는 사항이 있다면 공식적으로 알릴 수 있도록 하겠다.

신작 프로젝트K는 어떠한 게임인가
아직 공개할 단계는 아니다. 양해 바란다. 하지만 빠른 시일 내로 공개를 앞둔 만큼 조금만 기다린다면 많은 정보를 볼 수 있을 것이다.

디렉터의 색을 강조한다고 했다. 지금 공개된 신작 게임들이 모두 유명 디렉터에 의해 개발 중인데 다른 모바일게임과 다른 점은 무엇인가
게임을 직접 보여주며 설명하는 것이 맞을 것이다. 앞서 말했듯 넥스트플로어는 도전과 실험 정신을 가진 신작들을 만들어낼 수 있도록 적극적으로 노력할 것이다.

개발사로서 넥스트플로어의 역량은 이미 알려져 있지만 사업적인 부분에서의 흥행력은 떨어지고 있다. 최근 출시한 신작 게임들 역시 인기 장르에서 많이 동떨어졌는데 퍼블리싱 서비스에 있어 어떤 차별화를 둘 것인가
근래 몇 십 억, 몇 백 억 원의 비용을 지출하는 게임들이 나오고 있지만 그러한 게임들 역시 부족하고 재미없는 부분이 있을 것이다. 모든 게임은 각자가 가지고 있는 개성이 존재한다고 생각한다. 우리는 퍼블리싱 서비스에 있어 공동개발 프로세스를 통해 게임 고유의 재미를 찾아내고 더욱 잘 드러낼 수 있도록 노력할 것이다.

최근에 출시된 게임은 흥행 보다는 개발자적 욕심에 더 비중을 둔 것 같다.앞으로 마니악한 게임과 대중적인 게임 중 어떤 게임에 더 무게를 둘 생각인가
분명히 기존에 출시된 게임들은 흥행보다는 독특한 게임성에 무게 중심을 두고 만들어진 게임이다. 신작 출시에 있어 디렉터들과 많은 대화를 한다. 하지만 어떤 게임을 출시하든지 방향성을 정해서 한다기보다는 마니악한 게임과 대중적인 게임 모두를 포용하는 방향으로 게임을 서비스 할 예정이다.

김형태 대표와 어떻게 만나게 되었고 어떻게 합류를 했는지 궁금하다
알다시피 김형태 대표에게 대형 회사들의 러브콜이 있었던 것은 사실이다. 김형태 대표와 친한 지인들과의 식사를 통해 대화를 할 기회가 있었는데 많은 얘기 끝에 김형태 대표가 넥스트플로어를 선택했다. 사실 개인적으로도 궁금해서 비슷한 질문을 던져본적이 있었는데 “넥스트플로어와 함께 하면 재미있는 게임을 만들 수 있을 것 같았기 때문에”라는 대답을 들었다. 그리고 그렇게 '데스티니 차일드'를 개발하게 됐다.



 

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