원작의 반영과 재현에 집중, 이경진 팀장 "창세기전4 그래픽, 기대해도 좋다"

등록일 2016년03월14일 15시00분 트위터로 보내기


"거듭된 테스트를 하면서 최대한 원화의 느낌을 살려내는데 역량을 집중했습니다"

소프트맥스 '창세기전4' 그래픽팀 이경진 팀장이 지난 17일 게임 전문기자들과 만나 정식 서비스를 앞둔 창세기전4의 그래픽 개선점에 대해 설명했다.

정식 서비스에서 개발팀이 가장 주목한 부분은 바로 원작의 철저한 반영과 재현이다. 몇 차례에 거친 테스트를 통해 유저들이 가장 많이 지적했던 외형상의 문제를 해결하기 위해 노력했다는 것이다.

우선적으로 메인 게임엔진인 게임브리오 엔진에 대한 개선작업이 시작됐다. 엔진의 노후화로 인해 캐릭터는 물론 배경까지 열화가 되면서 개발팀이 의도하지 않았던 방향으로 게임이 표현된 것. 이를 해결하기 위해 광원효과에서부터 캐릭터 모델링까지 전 리소스에 대한 재작업이 진행됐으며 이를 통해 원화와 3D모델링 사이의 괴리감을 최대한 줄였다는 것이 이 팀장의 설명이었다.

과거의 설정과 현재의 설정을 넘나드는 게임의 특성을 보다 한눈에 알아보기 쉽도록 캐릭터의 복식 및 디자인, 배경의 전반적인 디자인에도 변화가 생겼다. 유저들이 가장 처음 게임 플레이를 하게 될 인페르노 감옥에서의 여정 역시 유저가 무심코 지나갈 수 있는 지역이지만 원작 설정을 최대한 반영해 느낌을 살렸다. 이전 테스트에서 볼 수 없었던 오브젝트들이 대거 추가됐으며 이용 등급의 상향으로 인한 보다 과감한 연출이 추가됐다.

다양한 설정이 추가되고 반영됐다

유저들이 한 대 모이는 에스카토스 역시 보다 다양한 유저들에게 직관적으로 변화한 느낌을 주기 위해 많은 부분이 변경됐다. 미래의 기술로 만들어진 장소지만 약간은 허름한 느낌을 주어 유저들에게 보는 편안함을 주겠다는 것이다.

에스카토스 전경

공중에 떠 있는 부유도시의 느낌을 줄 수 있도록 지역의 일부 오브젝트가 수정됐으며 지역 내 존재하는 연구자, 군사, 상업 길드의 디자인 및 위치를 조정해 유저가 직관적으로 알 수 있게 했다. 우선 연구 길드인 이바나스 길드의 경우 대부분의 NPC를 연구원을 떠올릴 수 있는 하얀색을 베이스로 한 복식으로 디자인했으며 관련 오브젝트 디자인 역시 수정됐다.

많은 부분이 수정됐다

상인 길드인 크로스로드 길드가 있는 2층은 가장 넓은 곳 답게 상점 및 공연장 등 다양한 지역을 밀집시켜뒀으며 자유로운 분위기를 바탕으로 한 제약 없는 복식과 디자인으로 새롭게 디자인됐다. 끝으로 가장 높은 곳인 3층에 위치한 군사길드 카스트라 길드는 갈색과 푸른색 바탕의 제복 디자인으로 디자인됐으며 군사 길드인 만큼 기존 지역과 다르게 대다수의 NPC가 투구를 착용하게 된다. 특히 이전 테스트에서 구역마다 로딩이 많아 불편했다는 유저들의 지적을 받아들여 최초 로딩 한 번을 제외하고 이동 간(에스카토스) 로딩을 없애 유저들에게 쾌적함을 주기 위해 노력했다.

다음은 이경진 팀장, 캐릭터 원화 파트 김소영 개발자, 배경 컨셉 원화 및 일러스트 담당 김민호 개발자와의 인터뷰.


하나의 캐릭터를 세계관에 따라 여러 명의 일러스트레이터가 각기 작업한다. 공개 테스트 기준으로 가장 작업하기 힘들었던 캐릭터는 무엇인가?
(웃으며) 슬프게도 이전 테스트와 똑같이 이안과 노엘이다. 이 둘은 파트너로 창세기전4의 세계관을 이끌어나가는 주요 캐릭터로 작업에 가장 많은 시간을 소요하고 있다. 그래서 다양한 형태가 존재하며 이러한 모습들은 게임을 플레이 하면서 하나씩 알 수 있을 것이다.



원작이라는 족쇄가 있고 다중 세계관을 바탕으로 하는 게임인데 기억에 남는 가장 파격적인 캐릭터는 무엇인가
이미 알고 있는 유저들이 있겠지만 지난 테스트에서 특정 캐릭터에 대한 성전환(TS) 캐릭터를 선보인 적이 있다. 이에 대한 유저들의 수요도 있는 만큼 앞으로도 이러한 가능성에 대해서는 열린 방향으로 검토할 예정이다.

게임 세계관과 복식을 굉장히 중요하게 여긴 것으로 알고 있는데 캐릭터가 입고 있는 복식만으로도 각 캐릭터들이 활동하는 세계를 구분할 정도인가
결론부터 말하자면 그렇다. 게임에는 창세기전 서풍의 광시곡, 창세기전2와 같은 기존 세계관과 창세기전4의 세계관이 공존한다. 원작의 경우 기존 설정이 있는 만큼 작업에 큰 시간이 필요하지 않았지만 창세기전4의 경우 세계관과 설정까지 다양한 부분을 새롭게 만들다 보니 시간이 필요하게 되었다.

복식을 본다면 창세기전은 중세풍의 기사갑옷을 입은 전형적인 판타지 캐릭터를 떠올리지만 서풍의 광시곡의 경우 흡사 프랑스의 민중봉기를 떠올리게 하는 천 옷 위주의 복식이 특징이다. 여기에 인물의 등장시기에 따라 같은 인물이라도 다른 복식이 적용되는데 이를 직관적으로 알 수 있게 하는데 주력했다. 원작을 알고 있다면 더 큰 재미를 느끼실 수 있을 것이다.

이바나스길드 드라우푸니르 카스트라 길드 다크니아
크로스로드 길드 그랑디스 연구지구의 설정집

밝은 세계관을 가졌던 캐릭터의 경우 색감부터 상당히 가볍고 밝게 되어 있는 반면 그렇지 않았던 않았던 경우(시라노)는 무겁고 차가운 색감을 사용했는데 이번 GS의 경우 갈색을 베이스로 한 것은 이유가 있는가
GS의 실제 세계관을 반영하기 위해 노력했다. 전작인 창세기전2의 경우 산맥을 넘어 비프로스트를 가게 됐는데 산을 돌아다닐 때의 느낌을 구현하고 원작 설정에 최대한 맞추기 위해서였다. 사실 비프로스트의 느낌을 최대한 살리기 위해서는 눈 덮힌 화이트 계열의 색을 강조해야 됐지만 캐릭터가 가지는 조금 무거운 느낌을 주게 하기 위해 밟은 느낌의 화이트 보다는 석양을 등지는 캐릭터의 느낌으로 컨셉을 조절하게 됐다. 

창세기전의 세계관을 따르지 않는 컬래버레이션이나 완전히 새롭게 등장하는 주요 캐릭터가 있는가
컬래버레이션의 경우 확정적으로 말하기에는 쉽지 않지만 계획은 준비하고 있다. 신규 캐릭터의 경우 관점에 따라 해석이 다르지만 에스카토스에서 만나볼 수 있는 대다수의 캐릭터는 창세기전4에서만 볼 수 있는 오리지널 신규 캐릭터다.

같은 캐릭터라도 시점에 따라 모습이 변하게 된다

원작과 실제 3D 모델링과의 간극이 너무 커 유저들에게 비판의 목소리가 많았다. 어떻게 해결했는지 궁금하다
창세기전 4는 시리즈 전체의 거의 모든 캐릭터들이 등장하는 게임인 만큼, 제작하여야 할 캐릭터들의 수도 굉장히 많은 게임이다. 그런만큼 각각의 캐릭터를 표현함에 있어서도 전체 캐릭터의 수를 고려하여, 최대한 효율적으로 표현하는 것이 중요한데, 그러한 상황 속에서 캐릭터의 질과 제작의 효율을 잘 조화시켰어야 했는데, 그 부분에서 우리가 많이 부족했다고 생각한다.

CBT 1차를 마무리 한 뒤부터, 본격적으로 캐릭터 보강 작업을 진행했다. 캐릭터는 물론 배경의 환경설정에 이르기까지 가능한 모든 부분에 대해서 하나하나 다시 살펴보며, 좀 더 나은 3D 캐릭터 표현을 위한 방법을 찾기 위해 노력했다. 그러한 과정을 통해 가장 중요한 요소들로 선정하고, 수정을 위해 노력한 부분은 캐릭터들의 얼굴 표현과 게임 내 환경 설정 부분이다.

기존의 얼굴 표현들은 우선 피부나 눈 주변의 묘사가 너무 짙고, 어두워 보여서, 그림과의 일치 여부를 떠나 너무 좋지 않게 보여지는 경우가 많았다. 그리고 그림에서는 느낄 수 있는 캐릭터 각각의 개성적인 요소들이 잘 반영되지 않았는데, 이런 부분들을 개선하는데 중점을 두어 작업했다. 눈 주변의 지나치게 짙은 화장 같은 표현은 최대한 없애는 쪽으로 수정을 했다. 찰흙처럼 어두워 보이는 피부의 경우, 좀 더 밝고, 피부 같은 색감이 느껴질 수 있도록 재질이나 텍스쳐 등을 수정했다. 그 외에도 삐죽 솟은 머리카락처럼 각각의 캐릭터 그림에서 느껴지는 개성적인 요소들을 선정하여, 얼굴이나 헤어스타일에 반영하여, 그림과 비교하였을 때, 어느 정도 납득할 수 있는 수준이 될 수 있도록 노력했다.

그리고 이렇게 수정된 캐릭터들이 어떤 각도에서 보더라도 밝고, 선명하게 보일 수 있도록 환경 설정을 개선하는데 주력했다. 캐릭터가 어두워 보이는 부분을 수정하기 위해 엔진의 기본적인 빛이나 그림자 처리 부분을 통째로 다시 만들고, 추가로 필요한 기능들을 정리해 개발을 진행했다. 이 후에는 달라진 엔진에 맞추어 기존에 제작된 캐릭터, 배경, 빛 설치 등의 작업물들을 모두 수정하는 작업을 진행했다.

생각보다 수정 작업이 많아지면서, 결국 CBT 2차에서는 일부 배경 표현 개선을 외에는 생각한 부분들을 모두 적용할 수 없었지, 이번 OBT에서는 많이 개선된 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다. 이전에 비해 좀 더 그림에 가깝고, 전체적으로 화사하게 표현된 캐릭터들을 볼 수 있을 것이다.


마장기나 그리마의 디자인의 경우 세계관을 따르지 않는 고정된 디자인을 갖고 있는데 이유가 있나
비공개 테스트에서는 마장기나 그리마가 적극적으로 활용되는 경우가 없었다. 다만 원작에서는 다양한 형태의 마장기가 존재하는데 이를 반영한 콘텐츠가 이미 게임 내에 구현되어 있다. 그리마 역시 마찬가지며 2차 테스트 당시 GM에 의해 깜짝 공개된 적이 있다. 마장기와 그리마의 경우 제공하는 타이밍을 조절하고 있지만 게임 내에서 차지하는 비중도 있고 밸런스적으로도 너무나 강력하기 때문에 조심스럽게 접근하고 있다. 이에 대한 부분은 곧 만날 수 있을 것이다.


이스터에그나 개발자들을 대상으로 한 이색 NPC가 존재하는가
기존 시리즈에서도 전석환 AD가 캐릭터로 등장한 적이 있는데 이와 비슷한 형태의 다양한 콘텐츠에 대해서는 긍정적으로 검토하고 있다. 개인적으로는 꼭 해보고 싶다.

혹시 캐릭터 일러스트를 바탕으로한 화보집을 준비 중인지 궁금하다
창세기전의 특징이다. OST를 포함해 일러스트 화보집과 같은 다양한 오프라인 상품을 준비중이지만 아직까지 확정적으로 대답할 수 있는 부분은 없다. 조금만 기다려주시길 바란다.

일러스트레이터나 게임 디자인을 목표로 하는 지망생에게 조언을 한다면
게임에서 그림을 그린다는 것과 자신의 뜻에 따라 그림을 그린다는 것은 비슷하면서도 생각보다는 많이 다른 일이라 생각한다. 자신의 그림을 그리고 싶은 것인지, 아니면 게임을 개발하고 싶은 것인지에 대해 깊이 생각하고, 들여다 볼 필요가 있다고 생각한다. 게임 개발자가 되었음에도 자신의 생각과 맞지 않아 고민하는 분들이 생각보다 많기 때문이다.

그럼에도 게임을 개발하는 것이 자신에게 맞는 일이라 생각한다면, 그 때부터는 게임에 대해 공부하고, 이해하는 과정이 필요하다고 생각한다. 게임 개발에 대해 깊이 이해하고, 공감하지 못하면, 나중에 직업을 갖게 되어도 힘들고, 어려울 수 있기 때문이다. 게임에 대한 다양한 기사나 자료들을 살펴보시고, 기획이나 프로그램처럼 자신과 다른 분야의 사람들에 대해 이해하려는 노력도 빠져서는 안될 것 같다.

게임은 결코 혼자서 만들 수 있는 것이 아니기 때문에, 함께 일하는 사람들에 대해 이해하고, 배려하는 것이 중요하다. 원화가는 더더욱 홀로 작업하는 경우가 많기 때문에, 다른 사람들과의 협업에 대한 이해가 중요하다 생각한다. 이런 부분들을 항상 염두에 두고 취업을 위해 노력한다면 어떤 환경에서도 좀 더 수월하게 적응할 수 있지 않을까 생각한다.

다만 그림을 그린다는 점에서는 서로 같은 일이기에, 그림을 그리는 사람으로서의 노력과 자세가 필요하다고 생각한다. 자신의 그림에 대해 항상 생각하고, 분석하고, 개선점을 찾는 자세가 중요하다. 그림을 그리는 시간보다는 그림을 그리지 않는 시간이 더 긴 만큼, 그런 시간을 자신의 그림 발전을 위해 최대한 활용하길 권한다.

이안의 동료 오필리어 버킹엄 노엘의 동료 엔닐

정말 오랫동안 창세기전4를 기다린 유저들에게 한마디 해달라
많지는 않았지만 거듭된 테스트를 거치며 유저들이 지적한 다양한 부분에 대해서 최선을 다해 수정했다. 모든 개발자들이 땀흘려 만든 창세기전4에 대한 아낌없는 관심과 성원 부탁드린다. 
 

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