'2016 갓오하' SN게임즈 최영욱-박진형 대표 "철권과 같은 격투 액션 즐길 수 있을 것"

등록일 2016년07월19일 13시55분 트위터로 보내기


NHN엔터의 하반기 신작 ‘2016 갓 오브 하이스쿨(이하 2016 갓오하)’이 출시를 앞두고 막바지 담금질에 들어갔다.

SN게임즈가 개발하고 NHN엔터가 서비스하는 ‘2016 갓오하’는 박용제 작가가 연재중인 동명의 원작 웹툰 '갓 오브 하이스쿨'을 바탕으로 하는 액션 RPG로 원작의 재미를 그대로 전달하기 위해 카툰렌더링 기법을 도입, 2.5D의 캐릭터를 통해 원작의 느낌을 살리는데 주력했다. 특히 웹툰의 주요 장면을 모아 만들어낸 시네마틱 영상으로 웹툰을 읽지 않아도 자연스럽게 게임을 플레이하며 스토리를 이해할 수 있는 PvE콘텐츠가 특징.

모바일 환경에 최적화된 조작 체계를 갖추기 위해 게임은 횡스크롤 방식의 진행 방식을 가지고 있다. 게임의 특징인 ‘실시간 6인 팀 태그 시스템’은 유저가 직접 조작하는 3명의 메인 캐릭터와 인공지능으로 움직이는 3명의 용병을 팀으로 구성해 게임을 즐길 수 있는 모드로 게임 중간 중간 유저가 원하는 캐릭터를 교체하고 인공지능 캐릭터와 함께 다양한 콤보를 이어나갈 수 있다.


SN게임즈 최영욱 대표는 “2016갓 오브 하이스쿨은 ‘신개념’ 격투 액션 RPG다. 스마트폰 환경에서 재미있게 할 수 있는 조작 환경과 캐릭터 육성의 재미를 느낄 수 있다. 스트리트 파이터나 철권과 같은 대전 게임의 연출과 모바일 RPG가 가지고 있는 수집+성장의 재미를 동시에 가지고 있는 게임이다”고 말했다.

평소 대전격투 게임을 즐기며 게임 개발의 꿈을 키워온 SN게임즈 최영욱, 박진형 공동대표가 야심차게 선보인 ‘2016 갓오하’는 현재 한국 시장의 대표적인 트렌드라고 할 수 있는 모바일 액션 RPG들과 어떤 차이점을 가지고 있을까? 게임포커스는 SN게임즈의 최영욱, 박진형 공동대표와 만나 이야기를 나눠봤다.

음성 및 연출, 캐릭터 추가에 상당히 공을 들인것으로 알고 있다
비공개테스트(CBT)이후 바로 정식 서비스를 준비하려고 했지만. 테스트에서 나온 유저 피드백을 보강하고 캐릭터의 품질을 높이는 것이 좋겠다고 판단해 정식 서비스 이후의 콘텐츠 확보에 주력하기 시작했다. 특히 타격감에 대해서 굉장히 많은 피드백이 있었는데 화려하게 할수록 스마트폰 자원 활용 문제를 고려하지 않을 수가 없었기에 최소한으로 최대한의 효과를 볼 수 있도록 연출에 신경썼다. 이밖에도 내부 시스템 역시 많은 변화가 있었다.


캐릭터 타격감에 대한 피드백이 많았던 것으로 알고 있다. 내부에서는 이를 어떻게 판단하고 수정했는지 궁금하다
타격감이라는 것이 아무래도 개인적인 선호도가 있다 보니 같은 게임이라도 타격감이 좋다는 사람과 타격감이 없다는 사람이 있었다. 그래도 더 많은 사람에게 타격감에 있어 만족감을 주기 위해 지난해부터 올해까지 일반인을 대상으로 한 테스트를 지속적으로 해왔고 현재 타격감에 있어서는 많은 피드백이 반영돼 타격감이 좋지 않다는 피드백이 많이 줄어든 상태다. 좀 더 다이내믹한 효과를 위해 피격 애니메이션을 많이 늘리고 경직이나 캔슬과 같은 중요 요소들에 대한 재조정이 있었다.


원작을 즐기지 않는 유저들을 위한 장치가 필요해 보이는데 어떤 장치들이 있나
원작 웹툰을 주로 보는 이용자가 10대가 많다고 한다. 하지만 우리의 입장에서는 20대, 30대 유저들도 중요한 만큼 웹툰 그 자체를 게임에 끌어오는데 주력했으며 게임만 즐겨도 원작을 알 수 있도록 디자인했다. 즉 게임을 하면서 궁금했던 이야기의 부분을 원작 웹툰을 보지 않아도 스테이지를 클리어해나가면서 자연스럽게 이해할 수 있도록 했다.


언젠가 연재분량을 따라잡게 됐을 때 이후의 이야기 전개가 어떻게 될지 궁금하다
게임 내 구현된 콘텐츠 대비 원작 웹툰 연재 분량이 많이 남아있는 만큼 세계대회까지는 충분한 콘텐츠가 확보될 것이다. 하지만 이 이후의 스토리에 대해서는 원작자와 충분히 이야기를 나누고 진행할 생각이다.

박용제 작가가 그린 다른 작품의 캐릭터를 쓸 계획은 없는가
아직까지는 없다.

박용제 작가의 반응이 궁금하다
작가님 역시 자신의 만화를 원작으로 하는 게임들 중 순수하게 전투에 집중된 형태의 게임을 만드는 것도 좋겠다는 이야기를 했다. 게임을 플레이해보면서 표현되는 스킬 구현에 있어서는 원작을 충실히 재현했다는 평가를 받았다.

연출에 많은 공을 들였다

비공개 테스트 당시에는 조작의 중요성을 강조했다가 공개 서비스버전에서는 연출이 강화됐는데 이렇게 게임의 방향성을 변경한 이유는 무엇인가
항상 어려서부터 스트리트 파이터나 철권과 같은 격투 게임을 동경했다. ‘2016 갓오하’에서 어렷을적 즐거웠던 이들 게임의 장점을 넣고 싶었고 흡사 대전게임과 비슷한 조작체계를 갖춘적이 있었다. 그런데 이렇게 게임을 만들다보니 정작 게임을 즐길 줄 아는 유저들이 많지 않게 되더라.

한 마디로 잘할 수 있는 유저들에게는 재미있는 게임이지만 그렇지 못한 유저들에게는 재미없고 어려운 게임이 되는 것이다. 그래서 조작 체계를 최소화하고 연출을 극대화해 액션 게임을 잘 하지 못하는 유저들도 연출을 통해 충분한 만족을 얻게 해주고 싶었다. 격투 게임을 즐기는 유저들을 위한 대시공격이나 점프 캔슬등과 같은 요소도 있는 만큼 파고든다면 충분히 재미를 느끼실 수 있을 것이다.


후반부 몬스터들이 슈퍼아머를 가지고 있어 컨트롤보다는 캐릭터 강화에 게임성이 집중되지 않을까 우려된다
각 에피소드별로 스타일이 있다. 어떤 에피소드는 슈퍼아머 위주로 구성되어 있는 반면 또 다른 스테이지에서는 몬스터가 디버프 기술을 집중적으로 사용한다거나 무투나, 차력 단일 구성으로 되어 있는 스테이지도 있다.

물론 강력한 캐릭터는 중요하다. 하지만 컨트롤을 하면 충분히 낮은 능력치를 가진 캐릭터라도 충분히 클리어를 할 수 있게 구성되어 있다. 하지만 역상성을 컨트롤로 무조건 뒤집을 수 있는 것은 아니며 뛰어난 컨트롤로 무조건 클리어 하는 것이 아닌 자신이 가진 불리한 환경에서 도움이 될 수 있는 요소로 작용하길 바라고 있다. 이는 서비스를 하면서 지속적으로 체크해볼 예정이다.


오픈 이후의 캐릭터 습득 과정이 궁금하다
스페셜캐릭터로 재천대성, 호조사 등 다양한 캐릭터가 등장할 예정이며 게임 서비스 초기에는 출석 이벤트를 통해 이들 캐릭터를 풀어나갈 계획이다. 이후에는 합성 및 뽑기 등을 통해 얻을 수 있으며 비공개 테스트에서 집행위원에 대한 니즈가 굉장히 많았는데 3성부터 시작하는 집행위원 대부분을 최고 등급인 6성까지 진화시킬 수 있을 것이다.

게임플레이 중 캐릭터 교체에 제약을 둔 이유는 무엇인가
캐릭터를 교체하면 유저들 입장에서 많은 이득이 있다. 교체를 하게 되면 태그 스킬이 쌓이고 스킬 효과가 중첩되는데 힐러 캐릭터의 경우 이러한 이득 요소가 굉장히 강하다. 예를 들어 혜태 한 대위는 교체시 피해면역 효과가 발동되는데 이와 같이 교체에 제약을 두지 않으면 게임 밸런싱이 크게 무너지게 된다. 때문에 교체 자체는 유저가 선택해서 할 수 있지만 연속 교체를 할 수 없도록 제약을 두게 됐다.


보스 캐릭터의 난이도가 생각보다 낮다. 의도된 것인가
보스 AI를 어느정도로 강하게 할지 NHN엔터와 많이 신경 썼다. 조작을 통해 보스를 공략하는 방식이 좋을지, 아니면 패턴을 파악해 공략을 하게 하는 것이 좋을지를 고민했고 특성을 이해하는 방향으로 보스 공략이 이루어질 수 있게 조율이 됐다. 보스의 기본적인 행동 자체는 일반 NPC와 다르진 않지만 보스답게 순간이동을 해서 랜덤한 대상을 공격하거나 강력한 기술을 사용하기도 한다. 사용하기 전에는 '!' 표시로 유저들에게 경고를 하게 된다. 패턴을 익힌다면 크게 어렵지 않게 공략이 가능할 것이다.

보스를 더욱 강하게 할 수 있지만 게임 내에서 나오는 보스들을 직접 획득할 수 있는 시스템 구조를 갖춘만큼 유저가 사용하는 스킬 외의 스킬을 최대한 배제해야 되는 부분이 있었다. 혼란을 막기 위한 어느정도 의도된 세팅이기도 하다.



점프의 존재 의미는 무엇인가
점프는 내부적으로 크게 기능적인 면에서 부각되지 않도록 했다. 한 가지 다른 점이 있다면 유저는 점프로 공격을 할 수 있는 부분인데 NPC는 점프 중 일반 공격을 할 수 없다. 현재는 플레이 패턴의 다변화를 위해 추가된 기능이라고 이해하면 좋겠다.

궁극기 연출이 일반 기술과 비교해 크게 뛰어나진 않았는데 이유가 궁금하다
최적화를 위해 계속해서 줄여나간 부분이 있다. 최적보다는 쾌적함을 느끼게 하고 싶었다. 아무래도 용병도 3명이 등장하고 친구 캐릭터를 포함한 유저 캐릭터도 한 번에 등장하다보니 너무나 많은 캐릭터의 스킬 모션이 오히려 게임의 재미를 떨어뜨리는 요소가 되더라. 한정된 화면에서 최대한 많은 재미를 느끼게 하고 싶어서 설정 한 의도적인 설계로 봐주시면 좋겠다. 물론 과도한 연출로 인한 배터리 소모를 줄이기 위한 부분도 있었다.





IOS버전 출시일은 언제쯤될까
연내 출시를 목표로 하고 있다.

유저들에게 한마디
최영욱 : 2년 이상 오랫동안 개발했다. 제일 처음 박대표와 머리를 맞대고 시작한 아이디어가 2년이 지나 현실이 됐다. 정말 열심히 만들었고 재미있고 쉽게 즐길 수 있는 게임이다. 항상 개발하면서 컨트롤과 연출의 무게 중심을 놓고 의견충돌이 많았지만 그럴 때마다 재미있고 쉬운 게임을 만들기 위해서 서로를 다독이며 여기까지 올 수 있었다. 곧 출시되는 ‘2016 갓오하’에 대한 많은 관심 부탁드린다.

박진형 : 게임을 개발하며 생각해왔던 것이 있다. 내가 좋아하는 게임을 만들고 내가 만든 게임이 많은 유저들에게 좋아할 수 있는 게임이 되고자 생각하고 노력했다. 많은 테스트를 거치며 게임이 다듬어졌고 게임이 출시를 목전에 두고 있다. ‘2016 갓오하’를 즐기는 유저들이 게임을 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠다.

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