'매출'보다 게임의 본질적인 '재미'에 집중, 넥슨의 도전이 될 '탱고파이브'

등록일 2017년06월15일 10시40분 트위터로 보내기


"넥슨의 본질은 게임 개발"

바야흐로 모바일게임도 IP시대다. 기술적으로나 기획적으로 모바일게임에서 구현할 수 있는 콘텐츠의 한계에 다다르자 다양한 게임기업들이 이제 유저들의 이목을 집중시킬 수 있는 IP 확보에 집중하고 있는 것.

국내 대표 게임기업 중 하나인 넥슨도 이러한 흐름에 맞춰 꾸준히 유명 IP 확보에 노력을 아끼지 않고 있지만 다른 한편으로는 IP에 구애받지 않는 오리지널 신작들의 개발도 멈추지 않고 있다. 실제로 넥슨에서는 수 많은 신규 프로젝트가 개발되고 있으며, 이들 중 대다수가 기존 유명 IP에 의존하지 않는 완전한 오리지널 신작들이다.

그리고 지난해 지스타에서 공개되며 유저들에게 큰 관심을 받았던 넥슨의 오리지널 신작 몇몇이 올해 출시를 앞두고 있다. 그 중 가장 먼저 공개될 타이틀은 바로 '탱고파이브 : 더 라스트 댄스(이하 탱고파이브)'다.

이 게임은 띵소프트가 개발한 실시간 5대5 팀대전 전술슈팅 모바일게임으로 PC로 즐겼던 FPS(First-person Shooting), MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 등 실시간 팀대전의 재미요소를 강조했다. ‘그리드(Grid)’ 기반의 이동으로 간편한 조작 방식을 제공하고, ‘이동-명령-쿨다운’ 순으로 이어지는 독특한 ‘다이나믹 쿨다운 시스템’을 이용한 박진감 넘치는 전투 플레이가 특징이다. 이용자는 서로 다른 개성과 스킬을 가진 12종의 캐릭터 중 하나를 선택해 전투에 참여할 수 있고, 승리를 위해서는 다섯 명의 팀 워크와 캐릭터 간 조합이 중요하다.
 
게임 개발 초기부터 ‘재미’와 ‘도전’을 목표로 시장에 도전장을 던지는 탱고파이브는 기존 게임들과 어떤 점이 다를까? 게임포커스는 띵소프트 김희재 디렉터, 송승묵 사업담당, 심진경 사업 PM을 만나 이야기를 나눴다.

좌측부터 송승묵 사업담당, 심진경 사업 PM, 김희재 디렉터

먼저 게임에 대한 소개를 부탁드린다
모바일기기에서 실시간 팀 대전 PvP를 우리가 일반적으로 알고 있는 AOS게임의 방식과 다른 방식으로 만들어보고 싶다는 생각에서 시작된 프로젝트다. 당연히 이미 유행하고 있는 어떤 장르, 혹은 기존에 있었던 게임들의 +@나 개선버전이 아니었기 때문에 기획 단계에서부터 조작은 편하고, PvP로 플레이 했을 때 PC에서와 동일한 재미의 깊이, 밸런스 등을 주는 것을 목표로 개발했다.

개발을 시작한지 2년이 넘었지만 탱고파이브는 처음에 시작한 개발 기조를 나름 꾸준하게 유지하고 있다. 그래서 대부에서 탱고파이브를 팀대전 전술 슈팅 게임으로 부르고 있다. 팀 간의 적절한 조화와 상대 팀을 빠르게 제압하거나 주요 거점을 점령해 승리하는 것을 기본 룰로 하고 있다. PC-모바일에서 최적화된 게임, 기존에 없는 게임을 만들려는 노력을 통해 게임 출시를 앞두고 있어서 감회가 새롭다.

'재미'와 '도전'은 정상원 부사장이 늘 강조해왔던 부분인데 내부에서 이러한 개발 방향에 대한 고민도 많았을 것 같다
솔직히 이야기 한다면 공정한 PvP게임은 돈을 벌기가 힘들다. 팀기반 대전 게임을 떠올리면 대표적으로 '리그 오브 레전드(LOL)'을 생각하는데 그 게임도 같은 장르의 게임들에 비해 수익이 높은 것이지 같은 트래픽을 가진 RPG에 비하면 턱없이 낮은 매출을 가진다. 많은 개발사들이 대전 게임에 대한 개발을 꺼리는 것도 그런 이유에서일 것이다. 넥슨에서도 여러모로 상당히 도전적인 시도인데 이러한 시도 자체를 격려하는 분위기 속에서 게임을 만들 수 있어 만족하고 있다.

우리는 탱고파이브가 1단계에 도달했다고 생각한다. 1단계는 런칭까지의 시점으로 개발팀 내부에서 최소한의 밸런스와 재미가 검증된 단계다. 2단계는 유저들의 피드백, 대규모 플레이로 발생되는 다양한 변수까지 고려해 더 재미있는 게임으로 발전시키기까지의 과정이다. 대부분의 게임이 시즌제로 운영하며 스텝을 밟아나가고 있는데 탱고파이브 역시 유저들과의 직/간접적인 끊임없는 커뮤니케이션을 통해 유저들이 납득할 수 있는 고민에 대한 이야기와 설득을 하며 게임을 다듬어나갈 예정이다.


사업성에 대해 이야기를 하지 않을 수 없는데 내부에서는 어떻게 생각하는지 궁금하다
우리의 목표는 재미를 위한 도전, 업계에서 나올 수 있는 순도 높은 게임을 만드는 것이다. 탱고파이브는 공정한 게임성을 주는 것을 핵심 가치로 가져가고 있다. 돈이 아무리 많아도 실력과 능력치를 살 수는 없다.

개발을 진행하면서 경영진 리뷰를 진행한 적이 있는데 RPG에 비해 더욱 도전적인 방향성을 가지는 탱고파이브의 개발에 대해서 경영자분들도 많은 공감을 하고 계신다. 물론 지금의 탱고파이브의 모습이 개발팀이 원하는 최초의 모습과 완전히 동일하다고는 말할 수 없지만 개발팀의 의견을 최대한 존중해주면서 원하는 그림을 만들어나갈 수 있는 여건을 만들 수 있도록 많은 신경을 써주셨다.

당연히 뽑기와 오토 기반의 RPG가 수익성 면에서는 탱고파이브보다 더 좋을 수 있다. 하지만 이러한 모든 부분을 회의석상에서 단 한 번도 언급한 적이 없었다. 다만 던파, 사이퍼즈, 서든어택과 같은 PvP의 재미에 대한 DNA를 가져가는 것에 측면에 대해서는 어느 정도의 방향성을 제시한 것이 전부다.

탱고파이브를 테스트하며 해외에서 인기 있는 XCOM과 닮았다고 하는 유저들이 있지만 99초라는 짧은 시간에 점령과 제압이라는 선택지를 가지고 PC와 모바일이 연동해 플레이를 할 수 있는 게임은 탱고파이브가 유일하다. 물론 보는 사람의 측면에서는 닮았다고 생각할 부분이 있을지 모르겠지만 직접 플레이를 해본 정말로 다르다는 것을 느낄 수 있을 것이다.


지난 해 지스타에서 처음 공개된 이후로 다양한 테스트를 진행해왔다. 첫 공개 이후 변화된 게임의 콘텐츠나 내용이 있다면
지스타 빌드를 기준으로 튜토리얼 모드가 추가된 것이 특징이다. 튜토리얼의 역할을 해주는 것이 AI모드였는데 유저들이 게임에 적응하는데 크게 의미가 없다고 판단해 AI모드와 함께 총격전 모드가 삭제되어 단일 게임 모드만을 제공한다. 여담이지만 개발팀 입사한 신입디자이너에게 아무것도 알려주지 않고 게임을 시켜본 적이 있는데 일반 공격을 전혀 안하고 스킬 공격만 하는 것을 보게 된 것이 기본적인 튜토리얼 모드 추가의 결정적인 계기가 됐다(웃음).

콘텐츠면으로 본다면 탱고파이브의 점령전은 기존의 총격전과 점령전의 규칙을 합친 새로운 형태의 규칙을 가지고 있다. 유저들은 선택적으로 상대를 제압하거나 거점을 점령해 승리할 수 있고 항상 다른 전략을 구사할 수 있다.

당연히 이러한 전략에는 밸런스 이슈가 뒤따르게 되는데 역할 플레이 기반의 PvP게임이 모드를 넣고 캐릭터를 많이 만들어 하나의 메타가 만들어지게 되는데 우리는 단 하나의 룰을 가지고 다양한 캐릭터를 활용할 수 있게 하자는 측면에서 접근법이 좀 다르다.

게임에선 내가 죽게될 경우 리스폰이 되지 않는데 거점 점령과 제압의 선택지에 생존이라는 선택지 하나를 더 넣었다. 즉, 상대를 죽이는것도 중요하고 살아남는것도 중요하고 거점 점령이나 저지를 해야 되는 4가지 역할을 해야 되기 때문에 더욱 전술적인 플레이가 가능하다.

튜토리얼이 추가됐다

실시간 게임인 만큼 네트워크 문제를 빼놓고 이야기 할 수 없다. 3G환경이나 LTE, Wi-Fi환경에서의 안정성 검증 과장에 대해 궁금하다
대전게임에서 가장 중요한 부분이다. 제대로 구현해야 게임이 성공할 수 있기 때문에 지속적으로 연구개발을 하고 있다. 탱고파이브의 대전방식은 완전한 리얼타임이 아니라 캐릭터마다 동작에 쿨타임이 있는 리얼타임 조작방식을 가지고 있는데 맵이 그리드 방식이기 때문에 이동에 대한 동기화 문제를 해결했고 사용자와 사용자간의 데이터 지연을 캐릭터가 가지는 행동 제한 시간을 통해 해결했다.

쉽게 얘기한다면 기술적 기법을 동원해 캐릭터가 준비 자세를 취하고 동작을 행하기까지의 시간을 이용해 이용자가 데이터가 지연되지 않고 실시간으로 게임을 진행하고 있다는 느낌을 가질 수 있도록 디자인됐다. 핑 기준으로는 600ms까지는 딜레이를 느끼지 못하고 플레이를 할 수 있다. 이와 같은 환경은 인터넷 인프라가 잘 갖춰진 우리나라에서는 쉽게 볼 수 없는 환경이기 때문에 의도적으로 딜레이가 생기도록 세팅해 지속적으로 테스트를 하고 있다.

또 일반적인 게임들이 한 명의 인터넷 상황이 좋지 않으면 함께 게임을 즐기는 모두가 게임 플레이에 지장이 생기는데 탱고파이브에서는 네트워크 문제가 생기는 유저들의 경우 혼자 불이익을 당하는 형태로 개선을 했다. 문제 있는 사람의 데이터 입력값을 처리하지 않고 순간적인 문제에 대해서는 시스템에서 판단해 처리한다.

단 게임에서 완전히 팅기게 될 경우 게임은 AI가 대신해 플레이하며 해당 유저는 게임의 승패와 상관없이 보상을 받지 못하게 된다. AI는 일반적으로 너무 답답하지도, 그렇다고 혼자서 모든 행동을 커버할 정도의 만능은 아니지만 AI 때문에 게임에 졌다는 느낌은 받지 않을 정도의 게임플레이 수준을 가지고 있다.


모바일 e스포츠는 관전 시스템 마련이라는 기술적인 이슈와 기존의 PC기반 e스포츠 문화에 익숙해진 관람객들의 이질감을 해결하는 것이 관건이다
탱고파이브는 e스포츠의 가능성이 있고 e스포츠 포지션을 가질 수 있는 가능성을 가지고 있다. 하지만 조심스러운 부분은 게임이 재미있어야 되고 유저들이 이 재미에 호응해줘야 되며 우리들이 생각하는 것 이상으로 깊이 있는 플레이가 이루어지고 이야기가 만들어져야 된다. 스타크래프트가 단순히 게임이 재미있어서 대표적인 e스포츠 게임으로 성장한 것이 아니듯이 탱고파이브 역시 이러한 일련의 과정을 거쳐야 본격적으로 궤도에 오를 것으로 보인다.

조금 더 솔직하게 이야기한다면 아직은 탱고파이브의 e스포츠를 논하기에는 이른 시점으로 보고 있다. 하지만 그러한 가능성까지 생각하면서 게임을 개발하고 있다. 한 계단씩 게임을 계속 만들어나가며 유저들이 자연스럽게 e스포츠를 즐길 수 있는 게임으로 만들어나가고 싶다.

내부에서도 PC와 모바일을 병행한 다양한 테스트가 진행 중이다

팀 기반 게임인 만큼 고의적인 트롤링이나 탈주 등의 문제가 나올 수 있다. 내부 정책은 어떻게 되나
PvP게임에는 항상 어뷰징, 트롤링, 탈주에 대한 이슈가 있다. 하지만 이런 이슈가 있을 때마다 게임의 롤을 수정하면서 대체하기에는 한계가 있다. 비정상적으로 게임을 즐기는 유저들 때문에 게임 시스템에 손을 대면 게임의 기본적인 재미를 해칠 염려가 크기 때문이다.

물론 대처가 아예 없는 것은 아니고 내부의 별도 가이드가 있으며 이를 통한 후속조치를 통해 유저들이 비매너 유저를 신고하고 처리 결과에 믿음과 신뢰를 가지게 되면 자연적으로 해결될 것으로 보고 있다. 내가 신고했던 악성 유저가 게임을 지속적으로 플레이하는 모습을 보이면 운영에 대한 신뢰가 깨지게 되는데 내부에서 시험적으로 진행하고 있는 정책들도 있다. 이와 관련된 부분에 대해서는 지속적으로 고민하고 검토할 것이다.

의도적인 폐배로는 아무것도 얻을 수 없다

PC버전과 모바일버전의 플레이 방향성이 궁금하다
조금은 어렵다. 내부에서는 PC버전의 게임을 즐기는 유저들이 모바일보다 많다고 판단은 하고 있다. 모바일 PvP기반 게임이 지속적으로 즐기는 유저들을 많이 확보하지 못하는 문제가 플레이 방식도 있지만 장르 자체가 시간을 들이고 진지하게 게임에 임하는 것을 좋아하는 유저들이 선호하는 게임이기 때문이다.

탱고파이브는 게임 한판이 매우 짧다. 짧은 플레이 타임 안에서 많은 것을 넣기는 쉽지 않다. 때문에 짧은 시간 게임을 즐겨야 되는 상황에서 최대한 재미를 느낄 수 있는 대전 게임을 개발하고 싶었다. 학교에서 쉬는 시간에 한판 즐기거나 PC방에 가서도 가볍게 즐길 수 있는 접근성에 대한 넓은 방향성을 가지고 개발을 진행하고 있다.

물론 손가락과 키보드+마우스 조작은 호불호가 분명할 것이다. 각각의 조작방식이 어느정도 뚜렷한 장단점을 가지고 있기 때문이다. 이와 관련된 부분은 게임이 오픈되고 나면 많은 피드백이 올 것으로 예상되는데 각각의 조작방식이 유저들에게 단점이 아닌 장점을 더 많이 느낄 수 있게 할 수 있는 방향으로 다듬어 나갈 것이다.

여담이지만 개인적으로는 모바일이 편한데 내부에서는 PC버전 개발과 함께 PC버전만 즐기고 있다(웃음).

모바일 버전 게임 스크린샷
PC버전의 스크린샷

탱고파이브의 목표 연령층과 시장에서의 목표가 궁금하다
명확하게 연령대를 설정하진 않았다. 지금 시장에서 팀 대전 게임을 좋아하는 유저들이 10대와 20대가 중심이 되는데 탱고파이브는 리얼타임 기반의 게임이 아니고 조작 체계 역시 PC와 모바일로 나누어져있다. 개인적으로 오버워치를 즐겨하는데 내가 아무리 노력해도 10대 유저들을 따라갈 수는 없다. 흔히 말하는 피지컬의 한계가 존재하기 때문이다.

FPS게임에서 포지션이 좋으면 반은 먹고들어가지만 결국 승패는 흔히 말하는 ‘에임빨’을 누가 더 잘 받느냐에 따라 다르지 않은가? 하지만 탱고파이브에서는 모든 캐릭터들이 개별적인 턴을 가지고 있고 리얼타임이 아니기 때문에 피지컬적인 제약을 상대적으로 덜 받는다. 여기에 턴과 턴사이의 시간동안 상대의 행동을 예측하고 행동하는 전략적인 의사결정이 승패에 영향을 끼치기 때문에 나이가 있는 사람도 즐기고자 하는 마음만 있다면 게임을 즐길 수 있다. 때문에 시장에서의 매출 목표보다는 보다 많은 사람이 즐겨줬으면 하는 방향성을 가지고 있다.

내부에서는 유저들이 익숙한 PC버전을 중심으로 다양한 유저들이 함께 즐길 수 있었으면 하는 바람이 있다.

99초라는 짧은 시간 가볍고 재미있게 즐길 수 있는 게임을 목표로 개발됐다

공정함과 도전을 강조했는데 게임의 BM이 어떻게 디자인되어 있는지 궁금하다
게임 프로젝트 자체가 단기적인 서비스가 아닌 장기적인 서비스를 목표로 개발이 진행 중이며 경영진부터 사업부 역시 같은 생각을 가지고 있다. 게임의 방향성에 대해서 사업부서가 이해를 같이하고 있는 만큼 최대한 재미를 중심으로 저변을 넓힐 예정이다.

탱고파이브에는 우리가 일반적으로 알 수 있는 패키지나 아이템관련 상품은 전혀 추가하지 않을 것이다. 유저가 게임을 승리했을 때 좀 더 많은 보상을 얻을 수 있는 버프형 상품만 판매될 것이다. 일반적인 개념의 스킨의 경우 우리는 스킨을 명예의 개념으로 인식하고 실력을 상징적으로 보여주기 위한 장치로 활용할 생각이기 때문에 런칭 시점에서의 도입은 검토하고 있지 않다. 출시 시점에서의 유료 상품은 단일 상품만 등록될 것이며 스킨의 경우 유저들의 지속적인 피드백이 있다면 내부에서 개발방향과 수익성에 대해서 최대한 해가 되지 않는 선에서 긍정적으로 논의를 진행하려고 한다.

프리미엄 계정이라는 별도의 bm하나 밖에 존재하지 않는다

출시를 앞두고 있다. 유저들에게 하고 싶은 이야기가 있을까
김희재 : 지금까지 많은 게임을 개발했다. 유저들이 소위 말하는 핵과금 게임도 만들어봤고 궤도에 이르기까지 많은 시간을 필요로 하는 하드코어 게임들도 개발해봤다. 올해로 게임 개발을 시작한지 만 17년이 되는 해인데  성공했던 게임의 선례를 찾아보고 좋은 BM을 참고해서 흥행에 성공하는 게임을 만들기보다 탱고파이브는 시작 지점에서부터 재미만을 생각하며 만든 게임이다. 개인적으로도 이러한 게임 개발은 처음 경험해보는 신선한 경험이다.

돈을 못 버는 게임, 돈을 벌기 어려운 게임이라는 것은 바꾸어 말하면 다른 개발사에서 패턴을 가지고 따라서 만들 수 없는 게임이라는 의미도 가지고 있다. 재미의 패턴을 카피할 수 없다는 것이다. 상업적인 성공뿐만 아니라 회사가 노하우를 쌓아 더 크게 성장할 수 있다는 측면에서 탱고파이브는 중요한 의미를 가지는 게임이다. 개인적으로 다양한 시도를 많이 하고 싶은 게임인데 이러한 시도가 계속해서 이어질 수 있도록 유저분들의 많은 관심과 응원이 있었으면 한다.

송승묵 : 지금 모바일게임 시장에서 RPG가 대세가 된 것은 즐기는 유저들이 많기 때문이다. 탱고파이브는 그러한 측면에서 굉장히 생소한 게임이 될 것이다. 하지만 이러한 생소함으로 인해 게임 자체를 유저가 즐기기를 거부한다면 더 이상 새로운 게임이 나올 수 있는 환경이 마련되지 않을 것이다. 탱고파이브를 즐겨주시고 칭찬도 좋고 비평도 좋으니 창의적인 게임이 나올 수 있도록 많은 관심을 가져주셨으면 좋겠다.

심진경 : 탱고파이브가 사전예약을 진행하고 있다. 주변 지인들에게도 게임을 추천하고 있는데 내가 담당이라서가 아니라 담당 이전에 게이머로서 승부욕을 자극하는 굉장히 매력적인 게임이기 때문이다. 재미가 없으면 담당이라고 하더라도 추천하지 않는다(웃음). 승리의 쾌감이나 승부욕을 느끼는 것을 좋아하는 유저들에게는 탱고파이브가 안성맞춤이다. 게임을 재미있게 즐겨주시고 또 다양한 피드백을 통해 개발사와 유저가 함께 만들어나가는 게임이 될 수 있었으면 좋겠다. 

















 

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