게임문화재단은 금일(16일) 양재동에 위치한 서울교육문화회관 본관 가야금홀에서 게임과몰입에 대한 대처방안과 게임과몰입 상담치료센터의 발전방향을 논의하는 심포지엄을 개최했다. 사회적인 문제로 떠오르고 있는 게임과몰입에 대한 이번 심포지엄에서는 심리학계와 의학계를 중심으로 각 분야의 전문가들이 참석했다.
김종민 게임문화재단 이사장은 개회사를 통해 "게임과몰입과 관련해 상식 밖의 문제제기와 무책임한 통계의 인용이 우리 사회 일각에 있는 것으로 안다"며, "정립된 의과학적 활동과 건강한 게임소비를 지향하는 노력을 통해 더 이상 게임과몰입이 문제가 되지 않는 날이 하루 빨리 오길 바란다"고 게임과몰입 상담치료센터 설립 의지를 밝혔다.
금일 심포지엄에서는 크게 의학, 인문사회학의 2가지 방향으로 게임과몰입 현상을 분석했다. 대구가톨릭대학교 병원 정신과 최태영 교수는 "게임과몰입과 관련, 청소년이 상대적으로 이러한 중독증세가 심한편이라며 특히 9~19세의 청소년들에게서 다른 연령층보다 높은 게임과몰입 증세가 나타나고 있다"고 말했다.
특히, 이 자리에서 게임과몰입 관련 2008년 한국 청소년들을 대상으로 한 통계 자료를 공개하며 "전체를 100%으로 보았을 때 9~19세의 게임과몰입 비율이 14.3%이다. 이는 나머지 85.7%에 해당하는 청소년들의 술이나 담배와 같은 다른 중독이 가지는 수치보다 월등히 높다"며 게임과몰입 문제의 심각성을 강조했다.
그러나 다른 한편으로는 연령을 구분짓지 않는 이러한 게임 중독에 대한 정확한 기준이 잡혀있지 않아 많은 관계부서가 협력에 어려움이 많다고 설명하며 "게임과몰입 자체가 병인지, 정신적인 병에 의해 게임과몰입이 생기는지에 대한 명확한 자료나 근거가 미흡해 게임에 대한 부정적인 인식이 더욱 굳어지고 있다"고 말했다.
이와 함께 게임과몰입에 대한 주요원인으로 크게 가족 문제를 꼽았는데 자라나는 청소년을 관리감독해야될 부모의 역할이 가장 중요하다는 점을 강조했다. 부모가 가지는 게임에 대한 부정적인 인식과 얕은 이해도는 아이들과의 소통창구가 될 수 있는 게임을 부정적인 의사 전달의 매개체로 보기 쉽다며 게임 세이브를 예로 들어 설명했다.
"게임의 세이브를 예로 들어보겠습니다. 부모님은 정해진 시각이 되면 무조건 아이들에게 컴퓨터를 끄라고 강요합니다. 그러나 아이는 지금 게임을 끄게 되면 다음에 다시 이만큼의 시간을 더 들여야 되기 때문에 부모님 말을 듣지 않고 게임을 하게 됩니다. 즉, 세이브를 할 수 있는 여건이 될 때까지인데 이 과정에서 세이브가 무엇인지 모르는 부모님과 마찰이 생기게 됩니다."
"그리고 점점 극단적인 행동을 취하게 됩니다. 부모들과 아이 전부 말이죠, 지금까지가 게임을 알고 있는 아이와 모르는 부모님과의 우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 가정집의 분위기 입니다. 그러나 만약 부모님이 어느정도 게임에 대해 인지를 하게 된다면 어떨까요?"
"게임을 아는 부모의 "세이브만 해놓고 꺼"와 모르는 부모의 "지금 당장 꺼!"의 차이, 작은 차이라고 생각될지 모르겠지만 아이가 처한 게임의 상황을 부모가 이해하게 되고 그런 부모님을 통해 스스로 게임을 조절해가는 과정을 통해서도 충분히 게임과몰입 현상은 극복할 수 있으며 일어나지 않게 될 것입니다"
우리들이 흔히 겪을 수 있는 가정집의 일반적인 분위기를 예를 들어 설명한 최태영 교수는 이어 게임에 대한 사회 전반적인 인식의 변화의 첫 걸음으로 가정부터도 변해야 한다는 점을 강조하면서 게임과몰입은 '치료가 아닌 관리'라는 점을 다시 한 번 설명했다. 이 후 게임과몰입에 대한 확실한 치료 가이드라인의 확립과 게임의 순기능인 여가활용으로써의 기능을 게임과몰입 센터가 앞장서서 해야 된다며 관련부처의 방향성을 제시했다.
또한, 김민규 아주대학교 문화콘텐츠학과 교수는 게임산업과 게임문화와의 관계를 같은 선상에서 의식해야 한다고 강조했다. 특히 2002년부터 시작된 게임문화 정책과관련되어 "10년 동안 많은 것을 했지만 가이드와 관련 정책이 없는 상태에서 어떻게 원인을 치료할지 많은 논의가 있었다"고 그동안 게임에 대한 각계각층의 노력이 있었음을 알렸다.
특히 게임개발사들의 업계 사회공헌활동에 대해 "업계도 그동안 수없이 많은 노력을 했지만 사회 전반적의 부정적인 시선과 미흡한 결과로 인해 이러한 사회공헌 활동이 게임업계의 홍보로써 이용되는 것이 아니냐는 왜곡된 시각을 가지고 있는 것이 현실"이라며 "게임과몰입에 대한 치료는 다른 중독의 치료와 유사하게 단기적으로 끝날 수 있는 문제가 아니기 때문에 정부에서도 지속적인 관심과 지원이 필요하다"고 말했다.
특히 들쑥날쑥한 정부 예산 지원으로 인해 크고 작은 계획들이 매년 없어지거나 축소되는 등 운영에 어려움이 있음을 표명했다.
이어 계속되는 설명에서 김민규 교수는 게임문화재단과 게임과몰입 상담치료 센터의 역할을 각각 '다리'와 '구심점'으로 표현했는데 게임문화재단은 정부 및 각종 단체, 개발사와 연결되는 '허브'로서의 역할을, 게임과몰입 치료 센터는 이러한 치료정책 및 검토와 수정을 통해 과몰입 치료의 '중심'으로서의 역할을 당부하며 "회피와 규제의 사회문화가 아닌 창조의 게임문화를 위한 사회(환경)조성"을 바란다고 의견을 피력했다.
지금도 노력은 계속되고 있다.
두 가지의 발제 이후 이어진 토론에서는 앞서 말한 최태영, 김민규 교수 외에도 김현수 박사(관동대 명지병원 정신과), 이상훈 박사(은혜병원 정신과 가상현실치료센터), 정재범 교수(고려대학교 심리학과), 전인식 박사(한국교육개발원)가 참여해 게임과몰입 치료에 대한 다양한 방향성을 제시했다.
먼저 토론에 나선 김현수 박사는 가장 우선적으로 "기준이 모호한데 학문적으로 어떻게 중독을 정의 할 수 있는가"며 "늦었다고 생각할지 모르지만 지금이라도 그동안의 현상과 과정을 재정립하여 엄밀한 중독기준과 치료방법, 그리고 원인 요인에 대한 국제적 수준의 연구를 온라인 게임 강국인 한국에서 제출해야 할 때" 라고 말했다.
뿐만 아니라 한국이 국제적인 게임중독의 정의와 치료기준을 정립하여 게임뿐 아니라 이런 치료활동에서도 선구주자가 되었으면 한다는 의력을 피력하면서도 " 술과 담배와는 다르게 게임은 진화하기 때문에 치료 방법 역시 진화해야 한다"며 치료방침의 확립에 많은 부서들이 협력해주길 당부했다.
이상훈 박사는 앞서 말한 김현수 박사의 진화된 치료에 대해 하나의 방법으로 가상현실을 이용한 게임중독의 치료를 제시했다. 특히 이 치료방법에는 다른 알콜중독과 같은 중독치료에서 쓰이는 혐오치료 방식과 게임중독자들에서 나타나는 전두엽 이상현상을 막아주는 훈련인 가상현실 훈련 마지막으로 이러한 중독증세가 실제로 어떠한 영향을 주는지에 대한 사이버 교육의 3가지 치료를 통해 의학적인 치료방법을 제시하였다.
정재범 교수는 의학적인 치료대신 게임 자체만으로도 얼마든지 게임과몰입을 치료할 수 있고 막을 수 있는 게임의 순기능을 강조했다. "게임은 무조건 해야 된다"는 말을 시작으로 운을 떼며 전문적이고 체계적인 분석을 통해 중독을 예방할 수 있음을 강조했다. 이러한 게임의 순기능을 강조하며 각종 인지능력을 게임을 통해 측정하고 향상시킬 수 있는 'TTORING Project'(이하 토링프로젝트)를 설명했다.
토링프로젝트는 심리학 의학등의 전문적인 결과를 게임을 통해 추출해 내고 이를 통한 해석을 통해 통계기반의 데이터를 구축, 정확한 데이터를 기반으로 게임을 통해 게임중독만이 아니라 부족한 다른 인지능력의 향상을 도모할 수 있다고 강조했다.
특히 '토링프로젝트'를 통해 나타난 결과가 실제 병원에서 쓰이는 측정결과와 유사해 프로그램 자체의 신뢰성이 높음을 강조하며 "게임을 통한 웰빙 라이프를 즐길 수 있게 지금도 많은 전문가와 박사들이 작업에 박차를 가하고 있다"며 추후 공개될 '토링프로젝트'를 통해 게임의 부정적인 인식을 없애고 사회의 순기능을 강조할 수 있도록 하겠다는 목표를 밝혔다.
마지막으로 전인식 박사는 토론을 통해 "인생은 알아야 할 것, 즐겨야 할 것이 너무 많은데 자신의 인생을 결정하기에 너무 이른나이에 외골수로 빠지는 것이 어른들로 하여금 우려가크다"며 "청소년들 역시 성인과 마찬가지로 자신이 할 일을 찾으면 자연스럽게 게임과몰입에서 벗어나게 되는데 성장과정 중에선 쉽게 빠져들기도 하지만 반대로 쉽게 치유될 수 있다"고 설명했다.
이와 함께 "게임과몰입의 문제를 당사자와의 상담치료에만 초점을 두기 보다는 예방과 교육, 치유 프로그램에 더욱 힘을 쏟아야 할 것"이라고 말하며 청소년의 게임과몰입이 결코 청소년 개인만의 문제가 아님을 밝혔다.
사회적인 시선에 실제적인 참여자 저조, 해결해야 될 문제가 많다
한덕현 교수는 사회와 함께 게임과몰입에 대한 프로그램이 없지 않음에도 불구하고 실질적인 참여자 수가 적어 그 가시적인 효과도 적다는 것을 강조했다.
특히 과몰입 치료자들이 우려하는 정신과 치료기록에 열람에 대한 우려에 대해 "실질적으로 담당의사가 아닌 다른 부처의 사람이 그 사실을 안다면 엄현한 범법 행위"라며 "면접이나 군입대시 정신과 치료기록을 누가 볼까 두려워 치료자체를 거부하거나 기피하는데 이건 잘못된 상식이다. 이러한 사실을 바로 잡고, 마음은 있지만 주변시선이 두려워 나서길 꺼려하는 다른 치료자들이 치료를 받을 수 있도록 최선을 다하겠다"며 포부를 밝혔다.
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