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2017년09월12일 14시00분
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손노리 '화이트데이' 논란, 논란의 발생부터 이원술 대표의 사과까지


손노리(대표 이원술)가 야심차게 출시한 공포게임 '화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(이하 화이트데이)'가 최근 수 많은 논란을 일으키며 몸살을 앓고 있다.

게임의 완성도에 대한 바판과 함께 게임 내 버그 문제를 제기한 일부 유저들을 손노리가 불법복제 유저로 규정하는가 하면, 손노리가 다수의 '스팀' 계정을 사용해 게임 평가를 조작했다는 의혹이 제기되는 등 더욱 큰 논란을 불러 일으켰다. 결국 손노리 이원술 대표가 공식 페이스북을 통해 사과하며 이번 논란은 잠잠해지는 듯 한 모양새다.

게임포커스는 화이트데이 논란의 발생부터 이원술 대표의 사과까지 상황을 정리해봤다.

손노리가 야심차게 출시한 화이트데이의 완성도와 관련해 일부 유저들의 불만이 많았던 상황에서 논란의 확산이 시작된 것은 게임의 발매 이후 불법 복제에 관한 공지사항이 올라오면서부터다.

손노리 측은 지난달 30일 페이스북에 긴급 공지사항을 게재했다. 손노리는 공지사항을 통해 현재 '화이트데이'에는 불법 복제판에만 존재하는 버그가 있어 정상적인 게임 플레이가 불가능하며, 불법 복제판을 사용하는 유저들의 버그 리포트 및 밸런스 조절 문의가 너무 많이 들어오고 있어 게임의 정상적인 사후 대응에 악영향을 끼치고 있으니 정품을 구매해 달라고 호소했다.
 
이미 계속된 '스팀' 발매 시간 연기와 다소 떨어지는 게임 완성도에 불만을 품고 있던 유저들은 해당 공지사항을 접한 후 '화이트데이'의 완성도가 낮고 유저들에게 부정적 평가를 받아 판매량이 저조한 것을 불법 복제 유저들 탓으로 돌리는 것 아니냐며 비난의 목소리를 높였다.

이에 손노리 측은 지난 1일 추가 공지사항을 통해 밸런스 개선 및 버그 수정 사항을 공개하고, 앞서 게재한 불법 복제 관련 공지사항에 대해 사과했다.

손노리 측이 지난 1일 '페이스북'을 통해 제개한 공지사항 중 일부

손노리 측은 해당 공지사항을 통해 "PC 버전에 대한 유저들의 비판을 겸허히 받아들이고 있으며, 절대로 게임에 대한 비판을 불법 복제 탓으로 돌릴 생각은 전혀 없다. 정품을 구매하신 모든 분들께, 그리고 게임에 실망하신 모든 분들께 진심으로 사과 드린다"라며 "실제로 의상을 착용하면 이상이 발생하거나 CCTV를 보면 진행이 되지 않는 등 오직 불법 복제 버전에서만 발생하는 버그가 있으나, 해당 버그들은 보안툴 '데누보'를 해제하면서 발생하는 버그로 추정하고 있다"라고 설명했다.

그러나 논란은 여기서 끝나지 않았다. 다시 지난 7일 한 네티즌이 커뮤니티 게시판에 스팀 버전 '화이트데이' 평가를 다수 캡쳐해 업로드 하고, '화이트데이'에 좋은 평가를 준 다수의 계정이 공통적으로 도전과제와 플레이 시간이 비정상적이며 보유 게임이 지나치게 적다는 것을 근거로 평가 조작이 이루어지고 있는 것 아니냐는 의혹을 제기한 것.

'스팀'은 게임을 구매하기 전 이용자들이 게임에 대해 미리 파악할 수 있도록 평가 시스템을 지원한다. 더불어 평가의 공정성을 위해 평점과 리뷰를 작성한 유저의 보유 게임 수와 현재까지 작성한 평가 개수도 보여주며, 해당 게임의 도전과제 완료 목록과 누적 플레이 시간도 확인 가능하게 해놨다.

의혹을 제기한 사용자는 이를 기반으로 일부 네티즌들이 '화이트데이'에 좋은 평가를 준 다수의 계정이 '화이트데이' 단 한 개만을 보유했고, 플레이 시간과 완수한 도전과제의 순서가 뒤죽박죽으로 되다는 점을 평점조작 의혹의 근거로 들었다.

일반적으로 도전과제를 지원하는 대부분의 게임들은 특징 지역에 플레이어가 입장한 순서대로 도전과제가 완수되며, 플레이 시간과 도전과제 완수 시간을 비교해보면 대략적인 진행 상황까지 파악할 수 있다. 그런데 다수의 계정이 플레이 시간이 수십 시간에 이르는데도 불구하고 도전과제 순서상 초반 부분만 게임을 진행했거나, 혹은 진행 상황에 따라 자동으로 클리어 되는 도전과제 없이 게임의 엔딩 도전과제 하나만 클리어 되어있는 등 정상적인 플레이로 볼 수 없는 정황이 나타나 의혹은 더욱 불거졌다.

만약 의혹이 제기된 평점 조작이 사실이라면 스팀의 판매 정책을 위반한 것으로, 이미 '그린라이트'에 등록된 인디게임이 평점 조작으로 인해 판매 중지 처분을 받은 사례가 있어 자칫 게임 판매 중단까지 갈 수도 있다는 예측까지 나왔다.

'스팀 스파이'의 '화이트데이' 판매량 집계 기록. 최근에는 7,000명 가량으로 집계되어 있다

여기에 비공식 '스팀' 판매량 집계 사이트 '스팀 스파이(Steam Spy)'를 통해 집계된 '화이트데이'의 누적 판매량이 최고 7,000장을 기록했지만 이후에 절반 가량으로 판매량이 줄어들며 게임을 구매한 유저들이 대량으로 환불한 것 아니냐는 의혹마저 제기되며 악재가 겹쳤다. '스팀'에서는 게임을 구매한 후 2주일 내에 실제 게임 플레이 시간이 2시간이 넘지 않으면 환불을 요청할 수 있다.

이에 대해 손노리 이원술 대표는 지난 8일 공식 페이스북을 통해 이번 평점 조작 논란과 더불어 최근 이슈가 된 불법 복제 및 대규모 환불에 대한 해명글을 남겼다.

이원술 대표는 해명글을 통해 스팀 리뷰 평점 조작에 대해 전면 부인했으며, '스팀' 판매량 집계 사이트 '스팀스파이(Steam Spy)'의 데이터 또한 어디까지나 추정치일 뿐 '화이트데이'와 같이 글로벌로 출시되는 게임의 판매량 데이터는 실제 판매량과 괴리가 크다고 설명했다.

이원술 대표가 공개한 '화이트데이' 환불 유저 비율 내부 데이터

더불어 이 대표는 '화이트데이'의 2017년 9월 8일 기준 환뷸 유저의 비율은 전체 대비 11.8%로, 떳떳하게 밝힐 만한 수치는 아니나 '스팀 스파이'에서 추정한 데이터와는 다르다고 밝혔다.

마지막으로 이 대표는 "'화이트데이'는 올해부터 다시 '첫 걸음'을 떼는, 이제부터 시작하는 프로젝트다. 첫 걸음에서부터 안 좋은 모습을 보여드려서 정말 죄송하다. 끝없이 반성하고 앞으로는 묵묵히 좋은 게임을 개발해 유저 분들을 만족시킬 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 전했다.

아래는 이원술 대표가 공식 페이스북에 게재한 해명글 전문.

[화이트데이에 대한 여러 논란들에 대해]

안녕하세요 손노리 대표 이원술입니다.

먼저 '화이트데이: 학교라는 이름의 미궁' 출시 이후, 게임과 손노리에 대해 일고 있는 여러 가지 논란에 대해 실망 하셨을 게이머 여러분들께 진심으로 사과 드립니다.

의도하든 의도하지 않았든 이러한 논란들을 키운 것은 모두 저희가 자초한 면이 있다고 생각합니다. 그래서 뒤늦게나마 현재 일고 있는 여러 가지 의혹과 잘못 알려진 사실들에 대해 진솔하게. 그리고 '사실'만을 밝히고 설명을 드리고자 합니다.

1. 손노리는 불법복제 탓만 하는 회사다?
손노리가 '불법복제 탓만 하는 회사'라는 인식을 심어준 것은 역시나 2001년 발매된 '화이트데이'가 계기라고 생각합니다. 2001년 화이트데이는 초기 설정부터 기획까지. 말 그대로 '맨땅에 헤딩하면서' 개발자들의 뼈와 살이 녹아 들어간 작품입니다. 세계 시장에 내세워볼 수 있는 '스토리형 패키지 게임'을 만들어보자는 목표로 여러 어려움 속에서도 끝까지 밀고나간 프로젝트이기도 합니다.

하지만 상업적인 성과는 정말 처참했습니다. 항간에는 당시 화이트데이를 개발했던 개발자 중 한 분의 강연 자료를 근거로 '손노리가 실제로는 게임이 적당이 팔렸는데 불법복제 탓을 한다'는 인식이 있지만. 그 분은 게임 출시 후 1~2개월 후에 퇴사했기 때문에 판매량에 대해 정확하게 알 수 없는 입장이었습니다. (최근 대체 왜 그런 멘트를 썼는지 문의해보니, 본인은 최소 3만장은 팔린 줄 알았다고 합니다)

실제로 화이트데이는 당시 퍼블리셔인 위자드소프트와 MG(미니멈 개런티) 8천장으로 계약을 했으나, 그 이후 '리오더'가 전혀 없었습니다. 즉 초도물량이 모두 팔렸다고 가정해도 최대 8천장 팔린 게임입니다. (이에 대해서는 계약서 사진을 첨부합니다) 그런데 우리를 가장 놀라게 했던 것은 출시 후 서버에 기록된 패치를 받아간 숫자였습니다.

서버에 기록된 패치 다운로드 횟수는 게임 발매후 1달도 채 되지 않아 15만 건에 달했습니다. (이 부분은 당시 화이트데이 프로젝트 PD에게서 최근 다시 확인한 수치입니다) 당연하지만 이건 어디까지나 출시 후 '1달' 시점의 이야기이기에, 그 이후 패치를 받아간 숫자까지 더하면 그 숫자는 어마어마하게 불어납니다. 물론 중복으로 받는 유저들이 있을 수도 있지만, 패치를 받지 않는 사람까지 고려하자면 판매량보다 훨씬 많은 사람들이 플레이했다는 것은 손쉽게 유추할 수 있을 것입니다.

그리고 화이트데이는 그 이후로 오히려 입소문을 타고 인기를 끌더니, 게임의 BGM인 '미궁' 마저 '학생들이 가장 무서워하는 음악'이라는 것이 방송을 탈 정도로 유명세를 타기 시작했습니다. 게임은 초도물량을 소화하지 못해서 '리오더' 조차 이루어지고 있지 않았는데 말이죠.

하지만 그렇다고 해서 저와 손노리가 이 모든 것을 불법복제 탓으로 돌리지는 않았습니다. (게임 내에 패스워드를 물어보는 패스맨이나, 웹으로 공개한 만화 손노리군에서 불법복제를 개그코드로 이용한 적은 있습니다)

손노리가 불법복제를 직접적으로 언급한 것은 2002년 화이트데이의 처참한 판매 이후. 당시 저희를 인수했던 회사인 플레너스로부터 저희 사업부의 적자를 메꾸기 위해 기존에 가지고 있던 게임들을 전부 잡지 번들과 쥬얼 계약을 추진하라는 지시를 받은 직후에 제가 썼던 '마지막 불씨는 남겨주세요'라는 호소문 글이었습니다. 유저들에게 '어떻게 되더라도 손노리 게임은 번들과 쥬얼로 내지 않는다'라는 약속을 결국 깰 수 밖에 없던 상황이 너무 한탄스러워 썼던 글입니다.

그 글은 저희 실패를 불법복제를 탓한다기 보다, 국내 개발자로 스토리형 패키지 게임을 계속 만들고 싶다라는 절박함에 썼던 글이었고 그 글이 잠시동안 여러 유저들에게 파장을 일으켰지만 그것이 시간이 지나고 사람들 기억이 잊혀질수록 결국은 불법복제로 망했다고 징징댄다는 뜻으로 비춰졌다는 게 답답한 심정입니다.

2000년대 초반. 손노리가 실패한 것은 불법복제로 망한 것이 아니라. 패키지 게임에 대한 고집으로 시장 상황에 따른 사업전환을 발 빠르게 못했기 때문입니다. 그리고 이는 이것은 경영자로서의 실패입니다. 하지만 화이트데이 프로젝트가 실패한 것은 위에 숫자로 보여진 것처럼 객관적으로 봐야한다고 생각합니다.

만약 화이트데이가 게임성이 떨어지고 모자란 작품이었다면 어떤 경로로 플레이를 했던 지금 20~30대. 당시 학창시절을 보낸 사람 중 대다수가 들어보거나 플레이 해봤을 게임으로 인식될 이유도 없었을 것이고 해외 스트리머까지 플레이 하지도 않았을 것입니다.

2. 2017년 화이트데이 출시 초기 보인 모습에 대해
이번에 출시한 2017년 화이트데이는 절대로 '큰 수익'을 바라본 작품이 아닙니다. 실제로 모바일 게임과 과도한 수익성의 BM(비즈니스 모델) 중심으로 흘러가는 작금의 국내 게임 시장에서 '화이트데이' 프로젝트는 사실상 '미친 짓' 이라고 봐도 좋을 것입니다. 성공해도 수익이 크지 않고. 그 누구도 투자하려고도 하지 않으며, 도전하지도 않습니다. 게다가 '화이트데이'는 주류 FPS/TPS 게임이나 액션, 혹은 RPG도 아닌 '호러' 장르의 게임입니다.

저희는 우리나라에서 사실상 사라진 스토리형 패키지 게임을 다시 한 번 살려보자는 목표 하나만 바라보고 이번 PC/PS4 버전 '화이트데이' 프로젝트를 추진했습니다. 하지만 그 시작이 모바일 게임의 리메이크였다는 태생적인 한계. 플레이스테이션과 PC(스팀)라는 회사가 처음으로 도전하는 플랫폼에 대한 이해 부족. 멀티 플랫폼 게임의 프로젝트 매니징 경험 미숙 등. 여러 이유로 인해. 출시 초기 많은 아쉬움을 노출하고야 말았습니다.

불법복제에 대한 이슈화 역시 마찬가지입니다. 저희는 게임에 대한 비판을 불법복제 탓을 하거나, 소위 '물타기'를 할 생각이 전혀 없었습니다. 하지만 '분명히 해결된 버그'나, 정식 버전에서는 아무리 해도 '재현되지 않는 버그'들이 보고되는 것을 보면서 QA의 혼선을 막기 위해 긴급하게 사태를 알리려고 하다 보니 뒤 파장은 면밀하게 생각치도 않고 성급하게 공지를 작성하였습니다. 이로 인해 쓸데 없이 게이머 여러분들께 혼란만 끼쳐드리게 되었습니다. (조사 결과 해당 버그들은 보안툴인 '데누보'를 해제하면서 발생하는 버그들이었습니다)

이런 것들에 대해서는 변명의 여지가 없이 저와 손노리의 잘못이라고 생각합니다. 저희의 사정이 어찌되었든 결론적으로 게이머 여러분들 대다수의 기대치에 미치지 못하는 모습을 선보였다고 생각하기에 정말 죄송하다는 말 밖에 드릴 수 없을 것 같습니다. 뼈저리게. 그리고 철저하게 반성하겠습니다. 또한 출시한 게임은 계속해서 좋은 게임으로 만들어 나가는 데 업데이트 및 개선 작업을 진행하겠습니다. 단 한 분이라도 더 만족시킬 수 있도록 끝까지 개선 작업을 진행하겠습니다.

다시 한 번 2017년 화이트데이 출시 초기에 보여드린 모습에 대해서 진심으로 사과 드리겠습니다.

3. 스팀 리뷰 평점 의혹과 대규모 환불 추정에 대해
최근 이슈화되고 있는 스팀 리뷰 평점 조작(?) 의혹에 대해서 이야기 드리고 싶습니다.

화이트데이 스팀평가는 초기 출시 지연과 버그, 마우스 미지원 등의 문제로 인해 초반에 수많은 비난을 받고 추천/비추천 비율 50% 후반대에서 출발했으나 다음 날 60% 초반까지 올라갔으며, 그 이후로 1~2%를 왔다 갔다 했지만 계속 큰 변화는 없었습니다. 이 중 어떤 유저 분께서는 몇몇 리뷰에 '조작' 의혹을 주셨지만, 고작 1~2%의 상승을 위해 의도적인 조작행위가 무슨 이득이 있을까요?

상식적으로 리뷰수 300건도 안 되는 상황에선 조작을 할 의도라면 'Positive'(긍정적) 평가를 위한 70%는 손 쉽게 만들어낼 수 있었을 것입니다. 물론 일부 지인들의 추천이 있을 수는 있겠지만 절대로 회사차원에서 리뷰를 조작하지 않았습니다.

이제는 루머의 루머가 확산되어 저희가 특정 커뮤니티의 게시물을 지웠다는 의혹까지 받고 있는 상황입니다. 하지만 저희는 맹세컨데 게시글 삭제를 시도하거나, 요청한 적이 없습니다. 제발 그런 힘이라도 있으면 좋겠다고 생각할 정도입니다.

더불어, 최근 '스팀스파이'(Steam Spy)의 데이터를 분석한 기사에서 '화이트데이' PC 버전이 대규모 환불 사태가 벌어지고 있다는 내용이 올라오고, 환불 유저가 50%에 달한다는 추정적 댓글이 나오고 있어 이에 대해서도 알려드리려고 합니다. 해당 사이트는 어디까지나 '추정치'를 통해 게임의 판매량을 분석하는 사이트입니다. 그렇기에 화이트데이와 같이 글로벌 출시되는 게임에 대한 데이터는 특히나 초반 추정치와 실제 판매 데이터 간에 괴리가 크며, 이는 실제 판매 데이터를 뽑아서 비교하면 바로 알 수 있는 사실입니다.

생각 같아서는 실제 판매 데이터를 보여드리고 설명을 드리고 싶으나. 우선 문제가 되는 '환불'에 대해서만 설명을 드리겠습니다. 화이트데이의 2017년 9월 8일 기준 '환불 유저'는 전체의 11.8%로(실제 개발사만 볼 수 있는 사이트의 캡처화면을 첨부합니다). 물론 11.8%도 떳떳히 밝힐 만한 수치는 아니라고 생각하지만 적어도 환불이 폭주하거나 절반이 환불했다는 이야기는 사실과 다릅니다. 도대체 왜 스팀 스파이의 그래프와 통계가 저렇게 나타나는지는 솔직히 저희도 잘 모르겠습니다.

4. 2017년 화이트데이에 대한 단상
2017년 화이트데이에 대해 유저 여러분들이 보여주시는 반응을 보면서 많은 생각을 했습니다.

무엇보다도 원작 화이트데이에 대한 추억들이 많으셨기 때문에 그 기억으로 인해 실망이 클 수 있다고 생각합니다. 그렇기 때문에 유저 여러분들의 피드백을 받아 들여서 앞으로 더욱 더 좋은 게임. 더욱 더 완성도 높은 게임으로 만들기 위해 최선을 다할 것입니다.

'화이트데이'는 2001년 시작되었지만, 사실상 올해부터 다시 '첫 걸음'을 때는. 이제부터 시작하는 프로젝트입니다. 후속작을 비롯해 앞으로도 갈 길이 많이 남아 있는 프로젝트입니다. 첫 걸음에서부터 다소 안 좋은 모습을 보여드려서 정말 죄송합니다. 이에 대해 끝없이 반성하겠으며, 앞으로는 묵묵히 좋은 게임을 개발해 유저분들을 만족시킬 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

감사합니다.

손노리 대표 이원술
 

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 국어선생 (2017-10-07 09:52:08)     18   20  
손노리, 소프트맥스 이런회사들 보면 추억이 떠오르는게 어릴때 게임잡지(게임피아,pc파워진)이런거 달달이 사는게 취미였고 게임하는게 취미였는데 당시 두 회사가 재밌는게임 많이 만들었음에도 세월이 흘렀는데 냉정하게 성공하진 못했네

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