[지스타 17]지스타 역대급 흥행 주역, '배틀그라운드' 차세대 e스포츠 종목 가능성 열었다

등록일 2017년11월18일 21시45분 트위터로 보내기



'배틀그라운드'가 그 동안 지적 받은 옵저빙 문제를 어느 정도 해결하면서 차세대 e스포츠 종목으로의 가능성을 활짝 열었다.

16일 부산 벡스코에서 개막한 '지스타 2017'의 흥행 돌풍 키워드는 'e스포츠'였다. 올해 '지스타 2017'에는 액토즈소프트의 자체 e스포츠 브랜드 'WEGL'의 경기가 열리는 한편, 첫 번째 공식 아시아 초청대회 '카카오게임즈배 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널' 대회가 열려 현장을 찾은 관람객들의 이목을 집중시켰다.


특히 '배틀그라운드'는 최근 국내외를 막론하고 가장 인기가 높은 게임임을 증명하듯 현장에서 펼쳐진 각종 시연 및 대회 중계마다 인산인해를 이루며 차세대 e스포츠 종목으로의 가능성을 입증했다.

그 동안 유저들이 '배틀그라운드'의 e스포츠화와 흥행에 물음표를 던진 이유는 다름 아닌 게임 자체의 특징 때문이었다. 배틀로얄 장르의 특성상 최대 100명의 유저들이 동시에 게임을 플레이하고 동시 다발적으로 다양한 상황이 벌어지기에 옵저빙에 한계가 있다는 점이 발목을 잡고 있었던 것이다.

이번 '카카오게임즈배 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널' 대회에서는 그 동안 지적된 경기 관전 문제를 해결하기 위한 각종 시스템을 도입해 이러한 한계가 조금씩 허물어지는 모양새다.


먼저 인상적인 것은 경기가 끝난 후 주요 교전 장면을 편집해 리플레이로 보여주고, 심지수 해설이 이에 해설을 곁들여 설명하는 '하이라이트 전략실'의 운영이었다. 경기를 관전하는 사람이 미처 생각하지 못한 포인트를 짚어주고, 명장면들을 다시 보여주며 활약한 선수들을 조명하는 등 중계의 질을 올리기 위한 노력이 엿보였다.

더불어 경기가 진행되는 장소에 대한 문제도 어느 정도 자리를 잡은 모양새다. 블루홀은 이번 대회를 위해 경기장을 2층으로 구성하고 각 선수의 생존 여부를 한 눈에 파악할 수 있도록 했다. 여기에 최고급 사양의 PC를 준비해 선수들의 불편함을 최소화하며 매끄러운 경기 진행에 성공했다.


다만 경기 중반 선수들의 아이템 파밍 단계가 지난 후 동시에 여러 지역에서 전투가 벌어질 때 상황을 파악하기 어려운 점은 여전히 아쉬움으로 남는다. 화면에 잡히지 않은 교전은 단순히 해설위원의 언급만으로는 상황이 어떤 식으로 벌어졌는지 알 수 없기 때문이다.

그러나 이는 게임 자체의 특성으로, 선수 개인화면을 약 10분 가량 딜레이로 스트리밍 한다면 팬이 원하는 선수의 화면을 관전하면서 동시에 게임의 전체 흐름은 중계로 파악하는 것이 가능할 것으로 보인다.

선수들의 중요한 교전 직전 갑작스럽게 화면이 전환되는 등 아직 미숙한 옵저빙 문제는 해결해야 할 과제로 남아있으나, '배틀그라운드'의 e스포츠 경기는 이제 막 걸음마를 떼고 단점을 보완해나가는 과정에 있다. 개발사인 펍지주식회사의 e스포츠 흥행을 위한 적극적인 개선과 다양한 시도가 요구된다.
 

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