정식 출시 이후 이틀 째 접속 불가 현상이 이어지고 있는 넥슨의 신작 '야생의 땅: 듀랑고'의 이은석 디렉터가 개발자 노트를 통해 접속 불가 현상의 원인과 대응 방향을 공개했다.
지난 25일 출시된 넥슨의 '야생의 땅: 듀랑고'는 당일 오전 10시에 정식 서비스를 시작했으나, 오픈 초기에 많은 유저들이 게임에 접속하지 못하거나 일정 부분 진행 이후에 게임이 종료되는 문제가 발생했다. 이에 넥슨은 25일 총 세 차례의 긴급 점검을 실시하고 두번째 서버인 '아시아 브라보'를 오픈했지만 여전히 문제는 해결되지 않았다. 이어 정식 서비스 이틀 째인 26일에도 접속 불가 현상은 지속됐고 유저들의 불만도 계속 이어졌다.
유저들의 불만이 계속 터져나오자 듀랑고 개발책임을 맡은 이은석 디렉터가 직접 해명에 났다. 이은석 디렉터는 개발자 노트를 통해 '듀랑고' 접속 불가 현상의 원인을 '인구 밀도 조절 장치'와 '대기표 시스템', '인구 밀도', '데이터베이스'로 지적했다.
정식 서비스로 인해 동시에 접속하는 유저의 수가 폭증했고, 이로 인해 유저들의 정보를 관리하는 데이터베이스와 유저의 순번을 관리하는 대기표 시스템에 과부화가 걸리는 등, 베타 테스트에서는 미처 예상하지 못했던 문제들이 발생했다는 것.
이은석 디렉터는 "다양한 문제가 발견되고 있고 저희 개발진과 운영진은 해결을 위해 노력하고 있습니다. 처음부터 안정적인 서비스를 제공해 드렸다면 더없이 좋았겠지만, 지금이라도 가능한 빨리 즐거운 경험을 드릴 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. 불편을 겪으신 유저분들께 죄송합니다"라고 말했다.
아래는 이은석 디렉터의 개발자 노트 전문
개발자 노트
안녕하세요? 왓 스튜디오의 책임자이며, 야생의 땅: 듀랑고의 프로듀서/디렉터를 맡고 있는 이은석 (파파랑) 입니다.
먼저 오랫동안 기다려주신 여러분께 오픈 첫날 정상적인 서비스를 제공해드리지 못한 점을, 모든 개발진과 운영진을 대표해 깊이 사과 드립니다.
야생의 땅: 듀랑고(이하 듀랑고)는 1개 서버(서버군)당 동시접속자를 다른 게임들보다 훨씬 많이 받을 수 있어 유저분들 사이의 상호작용 장벽이 최소화된 MMO 시스템을 준비하고 있었고, 더 많은 분들이 찾아주실 때를 대비하여 비슷한 규모의 두번째 서버군(아시아 브라보 서버)도 미리 준비해 둔 상태였습니다.
각 서버군에는 실제로 수 천대의 서버가 촘촘하게 엮여있고 각 서버가 역할을 나눠 긴밀히 통신하는 구조로 되어있습니다.
이러한 서버 구조는 완전한 오픈월드 MMORPG이면서도 전체 땅의 크기가 유연하게 변화하여, 항상 새롭고 밀도있는 탐험과 개척의 경험을 드리겠다는 듀랑고의 목표를 달성하기 위해 설계되었습니다. 기존의 어떤 인터넷 서비스와도 다른 구조를 갖고 있기 때문에 안정성과 성능의 검증이 듀랑고 개발 과정에서 가장 큰 숙제 중 하나였습니다.
이 서버군을 준비하기 위해 긴 기간의 해외 베타 테스트 동안 서버 구조의 안정성을 향상시켜 왔고, 그래도 저희가 한 번도 경험하지 못한 수십만명의 동시 접속자를 수용할 수 있는지 검증하기 위해 내부에서 자동으로 플레이하는 봇을 사용해서 수십만명을 수용할 수 있는지 여러 번 검증해왔습니다.
그러나 그 과정에도 불구하고 어제 서비스를 여는 과정에서 저희가 생각하지 못했던 문제가 다수 발견되었고, 각각을 해결하다 보니 여러 번 서버 점검을 하게 되었습니다.
첫 번째 문제는 <인구 밀도 조절 장치>에서 발견되었습니다.
야생의 땅: 듀랑고는 여러 섬을 오가면서 탐험과 개척을 즐기는 게임입니다. 그런 만큼 유저분들이 많이 접속할 수록 더 많은 섬이 필요하게 되고, 새로 접속한 유저가 쾌적한 플레이가 가능한 섬에서 플레이할 수 있도록, 섬을 스마트하게 배정하거나 필요시 새 섬을 생성하는 장치를 탑재했습니다.
이 장치에서는 어떤 섬에 몇 명의 사람이 있는지 카운트하는 것과, 쾌적한 인구 밀도가 유지되는 섬이 어디에 있는지 확인하기 위한 "데이터베이스 색인"를 만들고 유지하는 것이 관건입니다.
어제 발견된 문제는 동시에 너무 많은 사람이 가입할 경우, 다른 섬보다 수용인구가 작게 만들어진 앙코라 섬과 안전가옥 섬들이 급속도로 생겨나면서, 해당 색인을 유지하는 데이터베이스 노드에 과부하가 걸리는 것이었습니다. 이 문제는 해외 베타 테스트 기간에는 유저의 유입 속도가 충분히 빠르지 않아서 드러나지 않았고, 내부의 과부하 테스트에서도 가입 속도가 빠를 때의 시나리오에 포함되지 않아서 드러나지 않았습니다.
이 문제로 오픈 초기 많은 분들이 캐릭터 생성이 불가능하거나, 뗏목을 완성했으나 떠나지지 않거나, 열기구를 타도 출발되지 않는 문제를 겪으셨을 것입니다.
이 문제는 해당 색인의 성능 부하를 줄이고 색인을 담당하는 데이터베이스를 늘려서 해결할 수 있었습니다.
두 번째 문제는 <대기표 시스템>의 문제였습니다.
듀랑고의 대기표 시스템은 많은 유저분들이 몰릴 때 조금이라도 쾌적한 경험을 드릴 수 있도록, 예상 대기 시간을 자세히 계산할 수 있는 구조로 만들기 위해 노력했습니다. 그러나 앞서의 문제로 데이터베이스가 아직 충분한 동시 접속자를 감당하기 어려운 상황이라 서버의 수용량을 계획보다 낮춰 놓자, 대기하는 분들이 예상보다 훨씬 많아지면서 대기표 시스템 자체에 부하가 걸리면서 문제가 발생하고 말았습니다.
이후 대기표 시스템이 사용하는 데이터베이스를 확장하고 부하를 줄일 수 있는 다양한 방법을 강구했으나 이 문제가 계속 발생했고, 대기열에 들어가는 대신에 이상한 오류 메시지를 보고 계신 분들이 많아지는 결과가 생기게 되었습니다.
대기표 시스템의 문제를 근본적으로 해결하기 위해서는 시간이 조금 더 필요하기에, 그 전까지는 이 시스템에 부하를 줄이기 위해 예상 대기 시간을 정확하게 계산하는 기능을 생략했습니다. 그로 인해 대기 시간 산정이 어려워졌지만 당분간 양해를 부탁 드립니다.
세 번째 문제는 <인구 밀도> 문제입니다.
첫 번째 문제를 해결하기 위해 인구 밀도 조절 시스템을 급히 수정하는 과정에서 인구 밀도를 정확하게 예측하기 어려운 부분이 생기게 되었고, 많은 유저분들이 열기구를 타고 마을섬으로 진출하시면서 인구가 의도보다 과도하게 많은 마을섬과 불안정섬들이 출현하게 되었습니다. 해당 섬들은 저희가 생각한 한계 인구의 4배 이상의 유저분들이 진출해 계신 상황입니다.
듀랑고 게임 서버의 특성 상 한 곳에 많은 사람이 몰려 있으면 동시 접속 인원 대비 부하가 커지는 경향이 있습니다. 예상보다 훨씬 많은 사람이 한 곳에 몰린 지역이 생기면서 서버 전체적으로 지연 현상과 상호작용 장애, 지형이나 사유지 영역이 보이지 않는 등의 다양한 문제가 생겼습니다.
이 문제를 근본적으로 해결하기 위해서는 적절히 인구가 분산돼야 하지만, 이미 마을섬에 터를 잡으신 유저분들을 강제로 이주시킬 수는 없어서 어려움이 있습니다.
항구를 이용하여 다른 마을섬으로 이주할 수 있으므로, 붐비는 섬에 계시는 유저분들은 새로 생성되는 비교적 한적한 마을섬으로 이주하는 것을 고려해보시면 좋을 것입니다. 듀랑고에서는 이사의 편의성을 위해 사유지에 있는 가구류는 쉽고 빠르게 포장해 가방에 넣을 수 있게 했고, 새 섬에서 사유지를 선언하실 때도 이전 사유지 크기만큼 될 때까지는 티스톤 소비 없이 확장이 가능합니다.
네 번째 문제는 <데이터베이스>의 성능 문제였습니다.
게임에 사용 중인 데이터베이스의 성능이 충분히 나오고 있지 못하는 문제를 발견했습니다. 그래서 사용하는 기계를 좀 더 증설하고, 데이터베이스에 부담이 많이 가는 요소를 줄이기 위한 서버 업데이트를 오늘 오후 점검에 진행하겠습니다.
다양한 문제가 발견되고 있고 저희 개발진과 운영진은 해결을 위해 노력하고 있습니다. 처음부터 안정적인 서비스를 제공해 드렸다면 더없이 좋았겠지만, 지금이라도 가능한 빨리 즐거운 경험을 드릴 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.
다시 한 번 어제부터 불편을 겪으신 유저분들께 죄송하다는 말씀 드립니다.
이은석 드림
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