일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.
펄어비스가 개발하고 서비스 중인 '검은사막 모바일'은 자체 엔진으로 개발, 원작의 수준 높은 그래픽과 방대한 콘텐츠를 담아낸 작품이다. 특히 PC 버전에서도 호평 받은 바 있는 호쾌한 액션과 다양한 콘텐츠를 담은 것으로 알려진 검은사막 모바일은 사전 예약 당시 500만 명 이상이 참여하며 많은 유저들의 기대를 모았다.
출시 후 기존 인기작들을 몰아내고 빠르게 매출 상위권에 자리 잡은 검은사막 모바일에 대한 게임포커스 기자들의 솔직한 생각을 담아봤다.
신은서 기자
해마다 새로 등장하는 모바일 디바이스를 볼 때마다 그 성능에 매번 놀라곤 한다. 특히, 새로운 디바이스에 최적화 된 모바일게임의 발전은 더욱 놀랍다. 특히 최근 나오는 많은 모바일게임들의 플레이 영상을 보면 '애니팡'을 즐기던 때에는 상상할 수 없던 그래픽, 액션 시스템 등이 돋보인다.
그런 면에서 갤럭시 S9의 언팩 행사에서 시연 버전을 선보인 검은사막 모바일도 그런 게임 중 하나였다.
원작에 버금가는 그래픽과 시스템을 선보일 것으로 예상됐던 검은사막 모바일이었지만 실제로 보니 여러 면에서 놀라웠다. 가장 먼저 눈에 띤 것은 모바일에 최적화 된 섬세한 커스터마이징이었다. 물론 툴이 백날 대단해 봐야 다루는 사람 손이 받쳐주지 못해 아쉬움도 컸지만 원작에서도 놀랍다고 생각한 캐릭터 커스터마이징을 모바일에서도 구현한 점은 대단하다고 칭찬하고 싶다.
한편 원작에서도 극찬을 받았던 액션은 이번 작에서도 잘 구현된 편이었다. 현존하는 많은 모바일 MMORPG가 그러하듯 이 게임도 가장 기본적인 PVE 시스템인 사냥은 자동 콘트롤을 지원해 소위 말하는 손맛을 느끼기 힘들었지만 PVP 만큼은 수동 전투로 진행돼 진정한 손 맛을 느낄 수 있었다.
물론 터치로 인한 기술 발동이 기존 온라인게임을 즐긴 유저들에게는 2% 부족한 조작감을 안겨줄 것 같기는 하지만 모바일 MMORPG를 즐겨 온 유저들이라면 화려한 액션과 상대와의 심리 싸움이 펼쳐지는 PVP에 매력에 푹 빠질 것으로 보인다.
한줄평: 문제는 여기서 더 화려해지면 눈이 아플 것 같다
백인석 기자
그동안 많은 모바일 게임들을 즐겨왔다. 모든 게임들은 나름대로의 특징과 차별성을 지니고 있기 마련이지만 유독 모바일 MMORPG 장르에서는 그 차별점을 찾기가 어렵다. 게임 내에서 제공하는 콘텐츠들도 명칭만 다를 뿐 결국에는 기본적인 틀에서 크게 벗어나지 않기 때문이다.
'검은사막 모바일' 역시 기존의 PC MMORPG와는 큰 차별점을 찾기 힘들다. 목적은 더 좋은 아이템을 얻어 강화시켜 캐릭터의 전투력을 높여서 더 강한 몬스터를 잡는 것이며, 토벌 임무라는 이름의 개인 던전, 고대의 미궁이라는 이름의 협력 던전, 결투장 등등 콘텐츠 측면에서 본다면 보편적인 모바일 MMORPG보다 특출나게 다른 게임은 아니다.
대신 '검은사막 모바일'은 같은 콘텐츠를 제공하더라도 그 콘텐츠의 완성도를 높이는 쪽을 선택했다. 기존의 모바일게임보다 더 세세한 캐릭터 커스터마이징이나 모바일 기기에 알맞게 축소된 영지 콘텐츠들이 그것. 특히 채집이나 낚시, 영지 관리에서는 간결하지만 관리하고 꾸미는 느낌은 그대로 살려 '놀이터'를 주장하는 모 게임보다 더 나은 느낌을 받았다.
전투의 경우, 기절이나 다운 효과 등의 상태 이상이 전부였던 기존 모바일 MMORPG의 스킬과 달리, '검은사막 모바일'에서는 슈퍼 아머, 무적 판정, 막기와 반격 등 다양한 요소들이 존재한다. 이 때문에 전투를 하는 데에 있어서도 더 효율적인 효과 세팅을 위해 고민하고 연계 공격을 이어나가는 등 깊게 파고 들만한 부분이 있다는 점이 재미있었다.
자동사냥의 AI도 상당히 훌륭하지만, 토벌 임무에서 직접 플레이를 하는 것에서 또 다른 재미를 느낄 수 있었다. 보스의 강력한 공격 연출에 앞서 슬로우 모션 연출이 있기 때문에 박진감을 느낄 수 있으며, 보스의 패턴을 공략하면서 클리어하는 부분에서는 여느 액션 게임 못지 않은 재미도 느낄 수 있었다.
다만 이동 패드와 공격 버튼이 너무 작다는 점이 아쉬웠다. 기자의 손가락이 큰(혹은 통통한) 탓인지 실수로 다른 버튼을 누르거나 눌렀다고 생각했는데 누르지 못하는 경우가 종종 있었다. 최대한 화면을 가리지 않기 위해서겠지만 설정에서 따로 크기를 키울 수 있었으면 하는 아쉬움이 남았다.
또한 최근 패치를 통해 버그가 부쩍 늘어난 것 같다는 느낌이 들었다. 튕김 현상이나 제자리에서 계속해서 움직이는 현상이 이전보다 더 많이 발생하였으며, 갑자기 캐릭터가 허공에서 발버둥을 치는 등 오류들이 나오고 있다. 반복퀘스트를 열심히 수행하다가 게임이 튕긴 것을 나중에야 발견할 경우 상당히 허탈했다. 여기에 방향키가 제대로 작동하지 않거나 스킬 창이 제멋대로 바뀌는 일도 많았다.
모바일 MMORPG가 다 거기서 거기라는 생각을 깨고 콘텐츠 자체의 완성도에 집중한 '검은사막 모바일'. 특히 자동과 수동 전투 모두에서 재미를 찾을 수 있어 기존 모바일 MMORPG보다 액션적인 측면에서 진보했다는 평가를 내리고 싶다. 반면, 게임의 안정성 측면에서는 아직 발전할 여지가 많다고 느꼈다. 잦은 오류와 튕김 현상을 해결해야지 향후 유저들을 오래 붙잡을 수 있을 것 같다.
한줄평: '놀이공원'이 꼭 나쁜 것은 아니다
이혁진 기자
온라인게임 '검은사막'의 좋았던 점과 핵심요소를 그대로 옮겼다는 말을 반신반의하며 플레이해봤다. 결론부터 적자면 거짓말이 아니었다.
먼저 캐릭터 커스터마이징 부분부터 아 이건 제대로구나~ 라는 느낌을 준다. 그리고 게임 플레이로 들어가면 핵심을 남기고 모바일게임다운 편의성을 게임의 느낌을 죽이지 않는 선에서 수용하고 있다.
솔직히 펄어비스의 첫 모바일 시도가 이렇게 잘 나올 거라고는 예상하지 못했다. 의심했던 걸 이 자리를 빌어 사과해야겠다.
어느 정도 플레이하니 전투력 올리기가 쉽지 않은데 '라그나로크M'처럼 엄청난 시간을 요하는 것도 아니고 N사들 게임처럼 많은 과금을 요구하지도 않는 선에서 적절한 밸런스를 찾아낸 것 같다.
모바일 MMORPG를 많이 즐겼던 유저들은 물론 처음 모바일 MMORPG를 하는 유저들에게도 두루 추천할만한 게임이다. 롱런하는 게임이 될 거라고 예상한다.
한줄평: 과금과 시간의 적절한 밸런스. 펄어비스의 신기에 가까운 줄타기 솜씨
김성렬 기자
먼저 게임 출시 전 펄어비스가 강조했던 유저 친화적 과금 정책은 결과적으로 성공한 모습이다. 유저가 기꺼이 지갑을 열고, '돈이 아깝지 않다'고 느끼게끔 하는 것이 다름 아닌 유저 친화적 과금 정책일 것이다. 게임의 BM은 무게와 펫(아이템 자동 루팅) 등의 편의성과 개인 만족(스킨)에 치우쳐져 있는 편이며, 그런 측면에서 펄어비스는 약속을 충분히 이행했다고 평하고 싶다.
그럼에도 불구하고 '검은사막 모바일'의 높은 매출 순위가 뜻하는 바는 명확하다. 유저들이 '쥐어짜는' 과금 유도에 지쳤다는 것이다. 마치 지난 해 '소녀전선'의 흥행 돌풍을 보는 듯 하다. 몇몇 게임사들의 과도한 과금 유도 정책에 쌓여있던 유저들의 불만은 타이밍 좋게 입소문을 탔던 '소녀전선'이 높은 매출 순위를 기록하면서 표출됐다. 게임사에게도 좋고 유저에게도 좋은 '상생의 길'인지 무엇인지 재고해야 할 시점이 된 듯 하다.
'검은사막 모바일'의 흥행 돌풍의 이면에는 통장 잔고를 '쥐어짜는' 몇몇 과금 유도형 게임들 보다훨씬 낫다는 유저들의 판단이 깔려있다. 물론 게임의 완성도가 뛰어난 것도 한 몫을 하고 있지만, 앞서 말한 바와 같이 BM에 대한 그 동안의 반감 또한 적지 않은 영향을 준 것으로 보인다. 검은사막 모바일 때문에 '검은사막 모바일' 이후 출시될 게임들의 BM에 어떤 변화가 있을 것인지 지켜보는 것도 흥미로운 일이 될 것이다.
게임 내적인 측면에서는 '역시 펄어비스'라는 말이 자연스레 떠오른다. 상상 이상의 그래픽 퀄리티는 물론이고, 원작의 핵심이라 할 수 있는 높은 수준의 전투 또한 모바일 플랫폼에서도 즐길 수 있어 만족스러웠다. 플랫폼의 특성상 조작감은 어쩔 수 없이 떨어지지만, 스킬 슬롯을 변경해가며 싸우는 등의 편의를 위한 고민과 그 해결 방법은 충분히 돋보인다.
'리니지2 레볼루션'이 등장한 이후 모바일게임 시장은 대격변을 맞이했다. 다양한 게임들이 뒤따라 출시됐지만, '리니지2 레볼루션'을 필두로 한 모바일 MMORPG의 성공 공식은 크게 변하지 않고 있다. 물론 '검은사막 모바일' 또한 마찬가지로 큰 틀에서는 흔히들 지적하는 '양산형'에서 많이 벗어나지는 못했다. 원작 '검은사막'을 이야기할 때 늘 거론되는 액션성은 모바일에 와서도 여전하지만, 엄청나게 뛰어난 혁신적 특징을 갖고 있는 것은 아니다. 영지 시스템 등 각종 생활형 콘텐츠가 크게 매력적인 것도 아니다.
다만 게임을 면밀히 살펴보면 펄어비스의 모바일 플랫폼에 대한 깊은 고민은 충분히 엿보인다. '리니지2 레볼루션'이 모바일 MMORPG의 대중화를 이끈 게임이라면, '검은사막 모바일'은 같은 음식이지만 데코레이션을 어떻게 하느냐에 따라 다른 것처럼 기존의 성공 공식을 따르면서도 펄어비스 만의 옷을 입힌 느낌이다.
한줄평: 완벽하지는 않지만 의미 있는 '검은사막' IP화의 시작점
박종민 기자
“유저 친화적인 게임을 만들겠다”
신작 게임들이 끊임없이 쏟아지는 최근 모바일게임 시장에서 게이머들이 매체를 통해 가장 익숙하게 접할 수 있는 말이 있다면 바로 '유저 친화적 게임을 만든다'는 말이 아닐까 싶다.
게임에 어떤 재미가 있을지를 찾아보기 보다는 수 많은 게임들 중 재미있는 게임을 유저가 선택하는 시대가 되면서 유저 중심의 게임 개발은 이제는 선택이 아닌 필수가 되어버렸다. 하지만 그럼에도 불구하고 우리가 접했던 대다수의 대작 게임들이 유저 친화적인 게임과는 거리가 멀다.
이는 자칫 본래의 게임 기획 의도가 붕괴될 수 있기 때문이다. 기획이 붕괴되기 시작하면 게임은 당장에라도 바다 위 모래성처럼 위태로워지고 콘텐츠 일부를 조절하면서 생기는 예기치 못한 문제가 있기 때문에 현실적으로 유저들의 피드백을 즉시 실행에 옮기는 회사는 많지 않다.
검은사막 모바일의 시작은 그래서 상당히 좋은 편이다. 기획의도와 유저들의 피드백 사이에서 유저들의 피드백에 좀 더 무게를 두고 서비스를 한다는 것은 쉽지 않은 일이지만 아직까지는 그럭저럭 잘 해내고 있다고 평가하고 싶다.
서비스 못지 않게 중요한 것이 바로 운영이다. 현재 검은사막 모바일은 게임의 후반부로 갈수록 반복 사냥의 비중이 높아지고 전투력 2000을 넘기면서 시작되는 본격적인 육성 경쟁에 대한 피로감이 생기기 시작하는데 이를 운영적으로 얼마나 잘 대처하는지가 중요하다. 콘텐츠 업데이트의 경우 두 말하면 잔소리다.
게임의 불안정성을 제외한다면 유저들에게 호평을 받고 있는 검은사막 모바일, 주변에 MMORPG를 좋아하는 유저들이 있다면 적어도 지금 현재 모바일게임 시장에선 가장 자신 있게 추천해줄 수 있는 게임이 아닐까?
한줄평: 재미는 Y, 안정성은 N, 안정화가 시급한 검은사막 모바일
게임포커스 총평
많은 기자들이 검은사막 모바일이 혁신적인 게임 시스템을 선보인 것은 아니지만 온라인의 장점을 잘 가져왔다는 점에서 동감했다.
또한 가혹할 정도의 과금으로만 강해지는 것이 아니라 유저가 노력한 만큼 강해질 수 있다는 점도 만족스럽다는 평도 많았다.
하지만 화려한 액션을 가진 게임의 숙명이라 할 수 있는 사양과 최적화에 대해서는 우려의 평가도 많았는데 비록 게임 내에서 절전 모드 등을 지원한다지만 갤럭시 S8 정도의 스펙에서 버벅거림과 멈춤 현상이 나타난다면 국내에서 원활히 서비스 될 수 있는 핸드폰이 굉장히 좁아진다는 점에서 지속적인 최적화 작업이 필요할 것으로 보인다.
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