지난 3월 중순 구글 플레이와 원스토어를 통해 남성향 연애 시뮬레이션 게임 '내 여자친구는 국회의원'을 출시한 '팀 마르카브'는 텍스트에 기반한 비주얼 노벨 게임 개발을 주력하고 있는 인디 게임 개발사다.
'팀 마르카브'가 더 주목받고 있는 점은 게임 개발에 참여한 인원들이 게임 개발을 주 업무로 삼는 것이 아니라 고등학생부터 직장인까지 각자의 생활을 하는 도중에 게임 개발에 대한 열정 하나로 뭉쳐 게임을 개발했다는 것.
모든 것을 제비 뽑기를 통해 결정하는 가상의 세계에서 제비 뽑기를 통해 20살의 어린 나이에 국회의원이 된 '백서진'과 그의 남자친구인 '이태영'의 풋풋한 연애담을 담은 '내 여자친구는 국회의원'은 출시 이전 진행한 250만원 규모의 후원 역시 성공적으로 마무리하기도 했다.
게임포커스가 '팀 마르카브'의 팀장 '밤새'와 시나리오를 담당한 '카운터 비', 스크립트를 맡은 '토리머니'와 만나 게임에 대한 이야기와 개발 과정에서 있었던 일들을 들어보았다. 인터뷰는 처음이라며 쑥스러워 하던 그들이 어느새 게임 개발에 대한 이야기로 열을 올리는 것을 보면서 그들의 게임 개발에 대한 열정을 확인할 수 있었다.
*'팀 마르카브' 측의 요청에 의해 실명과 얼굴은 사용하는 아이디와 게임 내 스크린샷으로 대체했습니다.
먼저 간단한 자기 소개를 부탁드린다
밤새 : '팀 마르카브'의 팀장 '밤새'라고 합니다. 기획과 프로그래밍, 스크립트 개발 등 전반적인 게임의 기획을 담당하고 있습니다.
카운터 비 : '팀 마르카브'에서 시나리오를 담당하는 '카운터 비'라고 합니다. 게임 전체의 이야기이외에도 게임에 등장하는 주요 인물은 서진과 현서의 외관과 복장을 설정하는 등 캐릭터의 뿌리를 만드는 일도 담당했습니다.
토리머니 : '팀 마르카브'에서 프로그래밍을 담당하고 있는 '토리머니' 입니다. 게임 내에서 대사와 일러스트, 배경 등을 취합하는 스크립트를 주로 담당했다. 특히 팀장인 '밤새' 님과 함께 회의를 통해 대부분의 의견을 조율했습니다.
'팀 마르카브'라는 팀 명의 의미가 궁금하다
밤새 : '마르카브'는 별자리인 페가수스자리의 고유 명칭으로 '말 안장'을 의미한다. 사람을 태우는 말의 안장처럼 유저를 태우고 유저들을 견인하는 역할을 하고자 하는 의미를 담았다.
서로 다른 일을 하는 사람들이 인터넷 상에서 게임을 만들기 위해 모이게 된 계기가 궁금하다
밤새 : 평소 비주얼 노벨에 대해 관심이 많았다. 다양한 비주얼 노벨을 플레이하면서 직접 게임을 만들어 보고 싶다는 생각을 하게 됐다. 시장 조사 및 기획을 하면서 “나도 할 수 있겠다” 라는 생각을 하게 되어 비주얼 노벨을 개발하는 사람들의 인터넷 커뮤니티에서 함께 게임을 만들 사람들을 모으게 되었다.
카운터 비 : 비주얼 노벨의 시나리오를 만드는 데에 큰 관심을 가지고 있었다. 그러던 중 시나리오 작가를 모집하는 글을 보고 신청하게 되었으며 팀장 '밤새'님이 연락해서 지금의 '팀 마르카브'를 만나게 되었다. 원래는 테일즈 샵의 시나리오 공모전에 응모할 준비를 하고 있었는데 이 당시 만들고 있던 시나리오를 바탕으로 지원했었다.
토리머니 : 팀장인 '밤새' 님과 알던 사이였다. 미소녀 연애 시뮬레이션이나 비주얼 노벨에 대해 관심이 많았다. 직접 게임을 만들고 싶다는 생각을 하던 차에 '밤새' 님에게 연락이 왔다. 게임 개발을 통해 많은 부분을 배우고 경험하면서 도전 끝에 게임을 만들게 되었다.
각자 사는 곳이 다르기 때문에 일반적인 게임 개발 팀과는 다른 방식으로 의사소통을 진행했을 것 같다
밤새 : 일반적인 게임 개발 팀과 달리 팀원들이 모두 한 메시지 어플 방에 모여있지 않다. 각자 결과물을 팀장에게 보내고 자료를 취합하여 서로에게 나눠준 뒤 피드백을 주고 받는 방식으로 개발을 진행했다.
이런 개발 환경을 만든 이유는 팀원들간의 분쟁을 최소화하기 위해서였다. 이전에도 개발 팀을 운영하면서 한 명이 자기 목소리를 너무 강하게 주장하다 보니 팀원들 사이에 불화가 생기고 개발이 지연되는 일이 생기더라. 팀원들간의 피드백을 통해 업무를 조율하는 것이 낫겠다는 판단을 하고 자신이 개발의 중심이 되어야겠다는 생각을 했다.
많은 비주얼 노벨 팀을 만나봤지만 분리되어 일을 진행하는 것이 더 편하다. 먼저 각 팀원들의 담당 업무를 직관적으로 파악할 수 있어 잉여 인력이 줄어든다는 장점이 있다. 대신 팀장인 자신이 늦으면 팀 전체의 업무가 지연 된다는 문제가 있긴 했다.
또한 주로 온라인을 통해 개발을 진행하다 보니 즉각적인 피드백을 듣기 어렵다는 단점이 있다. 말로 내용을 전달하는 것과 텍스트로 전달하는 것 사이의 괴리감도 있었고 결과물이 생각대로 나오지 않았을 때 조율하는 데에도 큰 어려움이 있었다.
카운터 비 : 주로 온라인을 통해 개발을 진행하다 보니 게임 발매 이후 홍대에서 함께 만나 밥을 먹을 때 팀장님을 처음 만났다. 나중에 물어보니 팀 지향적으로 개발을 진행하기 위해서 개별적인 연락을 취하는 방식을 채택했다고 한다. 하루에 많게는 2개가 넘는 수정본을 보낼 정도로 활발한 의사소통을 했는데 팀장님이 본업이 따로 있다 보니 답장이 늦어 불편하기도 했다.
토리머니 : 스크립트는 보통 마지막에 편집을 담당하는 역할을 담당한다. 팀원들 간의 커뮤니케이션이 빨라야 하지만 팀장님의 답장이 느리다 보니 여러 오류들에 대해 직접적으로 얘기할 수 없어 답답하기도 했다.
밤새 : 장점도 있지만 단점도 어느정도 있기에 구조를 바꾸자는 생각을 하고 있기도 하다. 게임 개발의 전체적인 진행 결과에 대한 공유가 부족하다는 생각이 들어 별도의 사이트를 구축할 예정이다. 물론 함께 게임을 만들기도 한 검증된 인재들이니 다음에는 메시지 방에 모여서 개발을 진행해도 될 것 같다.
250만 원 규모의 텀블벅(후원 프로그램)을 성공적으로 마치기도 했다. 후원자들의 기대에 대한 부담감도 있었을 것 같다
밤새 : 부담감이 상당해서 많이 힘들었다. 텀블벅 후원이 완료된 이후에는 새벽 2시 이전에는 잠든 기억이 없다. 특히 게임 출시 일자가 2차 연장됨에 따라 부담감이 심해졌다. 유저들이 원하는 결과물이 나올 수 있을지에 대해서 부담이 많았지만 발매 이후의 평가가 좋아 다행이다.
카운터 비 : 비주얼 노벨 장르에서 가장 중요한 시나리오를 담당하다 보니 2차 연기가 되면서 부담감을 많이 느꼈다. 준비 기간이 길수록 기대감도 커지는데 여기에 만족하는 결과물을 낼 수 있는지 걱정됐다.
극단적인 생각으로는 “고작 이런 결과를 냈느냐”라는 혹평에 대한 걱정으로 밤을 새기도 했다. 텀블벅 후원자 전용 DLC까지 준비하면서 어떻게든 만족시켜야 한다는 강박증으로 고민을 많이 했다. 본편 시나리오는 작년 7월 쯤에 완성되었지만 이후에도 혼자서 많은 수정을 했다. 생각보다 잘 마무리가 되어 다행이다.
토리머니 : 시나리오와 일러스트를 보조하는 입장에서 후원자들과 유저들의 기대감이 높아지면서 다른 팀원들의 결과물을 잘 표현할 수 있을지에 대해 부담감이 많았다. 잘 마무리되어 다행이다. 성과도 나쁘지 않았다.
게임이 출시된 지 어느덧 2주가 넘어간다. 출시 이전에 생각했던 목표치가 어느 정도인지, 목표치를 달성했는지 궁금하다
밤새 : 생각했던 목표치는 500 에서 1000 다운로드였다. 현재는 다소 아쉬운 수치인 250 에서 300 다운로드를 기록하고 있다. 게임 자체에 대한 홍보가 부족하다는 생각이 든다. '팀 마르카브'의 이름이 아직 국내 유저들에게 알려지지 않은 점도 아쉬운 부분이다.
카운터 비 : 기대하던 수치에 비해 아쉬운 것은 사실이다. 첫 작품에서 좋은 성과를 거둔 작품들도 많아서 다소 기대를 하고 있었다. 목표에 비해 성과가 부족했던 것이 자신의 잘못은 아닐까 하는 생각도 든다. 출시 초기에 100 다운로드를 생각보다 빠르게 달성하여 목표치에 도달할 수 있을 것이라 생각했지만 지금은 성장 폭이 다소 부진하여 많이 아쉽다
토리머니 : 500 다운로드 정도는 생각했다. 어느정도 기대가 있었지만 아쉽다. 다만 게임이 출시된 지 오랜 시간이 지난 뒤에 순위 역주행을 하는 경우도 있기 때문에 언젠가는 목표치를 달성할 수 있을 것이란 희망을 가지고 있다.
출시 일자가 여러 차례 밀리기도 했다
밤새 : 생각보다 개발 일정이 빠듯했다. SD 일러스트도 개발 후반기에 추가된 부분이었으며 버그 수정 등의 퀄리티를 높이기 위한 작업을 하다 보니 출시 일정이 밀렸다. 여기에 후원자들을 만족시키기 위한 요소를 찾다 보니 기간이 길어졌다.
카운터 비 : 출시 일자 연기 당시에는 수정 작업이 마무리되지 않았었다. 개인적인 일들로 인해 수정 작업이 밀리면서 12월에서 2월까지 빠르게 수정을 진행했다. 가장 어려운 챕터는 챕터 2였다. 태영과 현서가 만나는 부분을 자연스럽게 하기 위해 많은 고민을 했었다. 계속된 수정에 마음이 조금 아팠다.
토리머니 : 사실 출시 일자가 처음 연기되기 전에는 밤을 조금만 더 새면 되겠다는 생각이 들었다. 그런데 갑작스럽게 챕터 1이 수정되었다. 듣기로는 수정된 부분이 많지 않다는데 나중에 확인해 보니 양이 많았다. 처음부터 다시 수정되는 일이 많았는데 여기에 계속 무언가가 추가되더라.(웃음)
밤새 : 완벽한 작품을 위해 팀원들이 이렇게 고생한 이야기를 들으니 다소 미안한 마음이 든다
앱스토어의 경우 아직 게임이 출시되지 않은 것으로 알고 있다. 앱스토어 출시 일자는 어떻게 되나
밤새 : 내부적으로 테스트와 빌드 개발이 이루어지고 있다. 앱스토어 버전의 출시는 지금보다 좀 더 먼 뒤의 일이 될 것 같다
게임을 만들면서 주로 참고한 게임이 있는지 궁금하다. 국내 인디 개발사 중에서 롤 모델로 삼고 있는 개발사가 있나
밤새 : 현재로서는 블랙룸 팀이 우리와 가장 비슷하다. 블랙룸 팀의 인터뷰를 보니 우리랑 노선이 같더라. 국내에서 비주얼 노벨로 유명한 테일즈 샵은 정통 연애 시뮬레이션을 다루는 우리와는 다소 노선이 다르다.
카운터 비 : 비주얼 노벨 시나리오 라이터를 하고싶다는 마음이 들게 만드는 작품들이 많았지만 블랙룸의 '흡혈귀의 연애방법'을 통해 지금의 목표를 갖게 되었다. 지금의 자신을 있게 만들어준 게임이다. 또한 등장인물들이 서로 첫 눈에 반해 극 전개 초반부터 연인이 된다는 설정은 일본 소설 '나는 내일 어제의 너를 만난다'에서 많은 부분을 참고했다.
밤새 : 국내 비주얼 노벨 장르에서는 테일즈 샵이 가장 많은 작품을 출시하고 있다. 그렇기 때문에 동일 장르의 틀이 어느정도 잡혀 있기 때문에 국내에 출시된 대부분의 비주얼 노벨 게임을 참고하면서 개발했다. 차기작에서는 육성 시스템 등 다양한 요소들도 넣어볼 생각이다.
각 등장인물들의 성격과 개성이 뚜렷하다. 등장인물들을 설정하면서 마음 속에 둔 인물이 있었나
카운터 비 : 태영(주인공)은 중학교 시절 함께 연극부를 하던 형의 이름을 땄을 정도로 '태영'이라는 캐릭터는 의식의 흐름대로 만들었다.
여자 주인공인 서진의 경우 젊은 여성 국회의원이기 때문에 참고할 만한 모델이 거의 없었다. 그렇기 때문에 공식적인 석상에서 입을 수 있는 옷들은 무엇인지에 대해 많은 고민을 했고 원화가 님이 잘 소화해 주셔서 일러스트가 생각보다 더 만족스럽게 나왔다.
다른 여자 주인공인 현서는 젊은 나이의 엘리트를 생각했다. 감찰관이라는 직업의 복장을 생각하다 경찰이 떠올라 경찰의 제복과 비슷하게 설정했다. 원래는 안경도 쓰고 있을 예정이었지만 개발 과정에서 안경을 벗게 되었다.
특히 둔감 속성 캐릭터를 가진 남자 주인공 태영은 답답하다고 욕을 많이 먹었다. 아직은 미성숙한 상태로 국회의원이라는 높은 자리에 올라 괴리감을 느끼는 서진이라는 캐릭터의 성장과 극복에 초점을 맞췄는데 유독 태영만 답답하다고 욕을 많이 먹더라.
등장인물들의 고민이 실제 연애를 하는 20대 초반의 연인들이 공감할 수 있는 내용들이다. 개발팀 중 누군가의 경험담을 참고로 한 것인가
카운터 비 : 누군가의 일화를 참고한 것은 아니다. 연인사이에서 흔히 느낄 수 있는 갈등을 색다른 배경 아래 각색하는 것도 나쁘지 않다는 생각이 들었다. 여기에 각 등장인물들의 시점에서 이야기를 전개하는 사이드 시스템을 통해 갈등과 해결을 전개하고자 했다.
특히 기존의 연인에서의 상하관계가 보좌관과 국회의원으로서의 관계로 인해 역전된 데에서 오는 고민과 갈등을 다루는 것에 대해서는 팀장인 '밤새' 님이 많은 도움을 주셨다.
'제비 뽑기를 통해 국회의원이 된 여자친구'라는 설정이 흥미롭다. 참신한 소재를 차용하게 된 배경이 궁금하다
밤새 : 친구들과 국회의사당 앞에서 벚꽃을 구경하다가 여자친구가 국회의원이라면 어떨까라는 생각을 하게 되었다. 여기에 살을 붙이다 보니 제비 뽑기를 통해 모든 일을 결정한다는 세계관에 대해서도 구상하게 되었다. 흥미로운 소재를 통해 연인 사이의 갑작스런 관계 변화에 대해 흥미롭게 풀어나갈 수 있다고 생각했다.
카운터 비 : 팀장인 '밤새' 님이 갑작스럽게 '국회의원인 여자친구'라는 소재를 꺼냈다. 굉장히 당황스러웠지만 마음을 다잡고 이야기를 나눠보았는데 생각보다 괜찮아 소재를 다듬어 보기로 했다. 잘 될 수 있을까 싶었지만 지금 와서 생각해보니 상상 이상으로 잘 되었다. 일러스트의 덕이 컸다.
토리머니 : 처음 소재에 대해 이야기를 들었을 때, 메신저 어플로 갑자기 '국회의원인 여자친구'라는 소재를 전달받았다. 당최 무슨 이야기인지 당황스러웠는데 나중에 알고 보니 이미 혼자서 작업을 진행하고 있었다. 여기에 일러스트가 상당히 좋다 보니 함께 일하자는 제안을 흔쾌히 수락했다.
밤새 : 다들 소재만 보고 승낙한 줄 알았는데, 일러스트의 공이 생각보다 큰 것 같다.
게임을 개발하면서 있었던 재미있는 일화가 있나
밤새 : 가장 기억에 남는 것은 2차 연장으로 인해 바빴던 시기에 게임 이외의 목적으로 밤새 PC방에 있었던 일이 기억에 남는다.
토리머니 : 살면서 처음으로 PC방에서 밤을 새웠는데 그게 개발 때문이었다.(웃음) 원래 카페나 공부방을 가려고 했지만 시간이 여의치 않아 PC방을 갔다. 남들은 전부 게임을 하는데 혼자 개발을 하는 기분이 묘했다. 돌이켜보니 나쁘지 않은 기억이다.
카운터 비 : 발매 일이 1차로 연장될 당시 시나리오 수정을 마치고 즐겨 하는 게임(던파)에서 레이드를 돌고 있었다. 즐겁게 게임을 하고 딜 수치를 확인하던 순간에 2차 연장이 발표되었다. 당황스러운 마음에 레이드 도중 일단 게임을 끄고(!) 작업에 들어갔던 일이 기억에 남는다.
또한 발매 이후 팀원들과 처음 만나 밥을 먹었던 일이 기억에 남는다. 생각했던 것보다 팀장님이 친절하여 다행이라고 생각했다. 밥을 먹으면서 블랙룸 팀을 잡자던 말도 기억에 남는다. 비주얼 노벨에 대한 팁을 얻어갈 수 있는 부분이 많아 좋았던 기억이다.
OST의 퀄리티가 상당히 높다
밤새 : '팀 마르카브'의 첫 작품인 '멜리시아의 미궁'을 보고 작곡가에게서 연락이 왔다. 그 분과의 조율을 통해 OST 작업에 들어갔고 3개월 정도 매주 이야기를 나누었다. 좋은 평가를 받고 있어 다행이다.
토리머니 : 작업 중에 팀장 '밤새' 님에게 곡을 받았다. 이번에도 갑작스럽게 게임의 주제가라고 하더라. 당황스러웠지만 생각보다 잘 나와서 음악을 들으면서 작업을 했다.
카운터 비 : 팀장 '밤새' 님이 OST를 만들 거라는 계획을 말해주었다. 게임에 쓸 샘플을 줘서 자신이 선택했던 기억이 있다. 챕터 별로 음악을 나누려고 했지만 시간이 너무 오래 걸려 '팀 마스터피스'가 OST를 전담하기로 했다. 음악을 넣고 게임을 플레이해보니 너무 좋더라.
UI 구성 측면에서 모바일 플랫폼에 적절한 형태를 찾기 위해 고민한 흔적들이 많이 보였다
밤새 : '잿빛 늑대'라는 개발자 분이 UI를 개발했다. 비주얼 노벨에 참여한 것은 이번이 첫 작품이기 때문에 우리 측에서 기본적인 틀을 제공해 드리고 그 분이 그 틀에 맞게 UI를 만들어 주셨다. 대부분의 게임들이 화면 위 쪽에 메뉴를 가지고 있지만 화면 하단에 배치하면 더 편할 것이라는 이야기를 듣고 이를 반영했다.
게임을 개발하면서 가장 보람을 느끼는 순간은 언제였나
밤새 : 발매 이후 리뷰를 볼 때 가장 보람을 느낀다. 우리가 만든 게임을 플레이하고 감정을 이입해 주셔서 감사드린다. 마음을 움직이는 게임을 만드는 것이 '팀 마르카브'의 목표인데 리뷰들을 볼 때마다 우리의 게임이 한 사람의 마음을 움직였다는 기분에 보람을 느낀다. 별점 5점을 받고서도 많이 기뻤다.
토리머니 : 스크립트를 짜고 테스트를 하는데 게임의 완성도가 높다고 느껴졌다. 메이저 게임 정도의 퀄리티가 나와 보람찼고 유저들이 리뷰를 올려줄 때도 좋았다.
카운터 비 : 시나리오 작성을 제안 받았을 때가 기뻤다. 발매 이후 구글 플레이에 계속 '내여자친구는 국회의원'을 검색했다. 사실 게임포커스로부터 인터뷰 취재 요청이 들어왔을 때 제일 기뻤다. 엄마에게 자랑했다.
전작 '멜리시아의 미궁' 역시 텍스트에 기반한 게임이다. 다른 장르의 게임 개발에도 도전할 계획이 있는지 궁금하다
밤새 : '팀 마르카브'의 목표는 정통파 연애 시뮬레이션 게임을 만드는 것이기 때문에 텍스트 기반 게임들을 주로 출시할 예정이다.
대형 개발사들과 비교해 인디 개발사들이 가지고 있는 장점은 무엇이라고 생각하나
밤새 : 메이저 개발사에서는 시도하지 못하는 독특한 기능들을 과감히 시도할 수 있다. 메이저 개발사의 경우에는 실패에 대해 보수적이기 때문에 정해진 프로세스와 정형화된 틀이 존재한다. 인디 개발사는 이 틀을 깨는 것이 가능하기 때문에 다양한 시도들을 할 수 있다.
카운터 비 : 메이저 개발사에 비해 자유도가 높다. 자신의 생각이 많이 수용될 수 있다는 점도 큰 장점이다.
토리머니 : 인디 개발사의 게임들은 많이 알려지지 않는다. 그렇기 때문에 시장의 기대에 비해 큰 성적을 낼 수 있다는 점도 큰 장점이다.
준비 중인 차기작이 있는지, 있다면 게임을 기다리는 팬들을 위해 살짝 힌트 부탁드린다
밤새 : 차기작으로 진행 중인 작품은 정통 학원물이다. 현재 개발이 진행 중이며 빠르면 2018년 하반기에 게임을 출시할 예정이다. 이번 작품에서는 3명의 캐릭터를 공략할 수 있으며 데이트 등 다양한 행동 선택도 가능하다. 연애 시뮬레이션 게임을 향해 본격적으로 다가갈 계획이다.
타 플랫폼으로 진출 계획도 있는건가
밤새 : 스팀 진출은 아직은 성장이 필요하다고 생각한다. 번역의 문제도 있다.
최근 국내 게임 업계에서 SNS 상의 혐오성 발언과 관련한 문제들이 빈번하다. 개인적인 의견이 궁금하다
밤새 : '팀 마르카브'가 만드는 게임들의 타깃은 남성 유저들이다. 사회적 문제가 부각되는 상황에서 유저들의 기대에 반하지 않겠다. 물론 개인의 사상에 대해서는 개입할 수는 없지만 회사에 이미지에 타격이 가기 때문에 관련 문제가 발생할 경우 발빠르게 처리하겠다.
타 퍼블리싱사나 동일 장르 개발사와의 협업 등에 대해서는 계획하고 있는 것이 있나
밤새 : 기회가 온다면 협업할 의사가 충분하다.
팀 마르카브의 최종 목표는 무엇인가
밤새 : 대한민국 최대의 성인용 게임 개발사가 되고 싶다.(웃음) 비주얼 노벨 시장에서는 테일즈 샵이 다양한 주제에 도전하고 있지만 우리는 순수 연애물을 주제로 게임을 만들고 싶다. 더 좋은 퀄리티의 게임들을 만들어 제대로 된 국산 연애물을 제공하고 싶다.
카운터 비 : 연애물에 있어서 이름있는 작가가 되고 싶다. 특히 '팀 마르카브'라는 이름으로 부스를 내는 등 오프라인 이벤트를 기획하고 싶다.
토리머니 : 굿즈 샵 운영이나 OST 공연, 팬 미팅 등 다양한 오프라인 이벤트를 진행하는 것도 목표다.
밤새 : 기회가 된다면 향후 인디게임 관련 페스티벌에 출품하는 것도 고려 중이다.
마지막으로 게임을 즐기고 있는 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면 말해달라
밤새 : '국회의원이'라는 소재를 보고 정치물이라는 생각을 하는 분들이 많은 것 같다. 그러나 '내 여자친구는 국회의원'은 정통 연애물이고 거기다 상당히 재미있다.(웃음) 달달함을 중심으로 개발했기 때문에 모두의 취향에 맞을 것으로 생각한다. '팀 마르카브'는 현재 연애 비주얼 노벨 전문팀으로 성장 중이다. 많은 관심 부탁 드린다.
카운터 비 : 이번 작품이 시나리오 작가로서의 첫 작품이다. 다음 작품도 정통 연애물로 더욱 달달하게 기획 중이다. '팀 마르카브'의 팬과 유저 여러분들이 마음에 들어 할 수 있는 게임으로 오래 만나 뵙고 싶다.
토리머니 : '내 여자친구는 국회의원'을 많이 즐겨 주시기 바란다. 차기작은 시나리오, 일러스트, 기술 등에서 다방면으로 발전할 예정이다. '팀 마르카브'와 '내 여자친구는 국회의원'에 대해 많은 관심과 사랑 부탁드린다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |