[NDC18]넥슨레드 김대훤 대표가 밝힌 흥행작 'AxE' 개발의 핵심 키워드 4개

등록일 2018년04월25일 09시50분 트위터로 보내기

넥슨 레드의 김대훤 대표가 'NDC2018' 현장에서 모바일 MMORPG ''AxE'의 포스트 모템' 강연을 통해 AXE의 지금까지의 서비스 성과와 앞으로의 개발 방향에 대해서 밝혔다.

본격적인 강연에 앞서 김대훤 대표는 자신이 게임 개발 시작 단계에서 중요하게 생각하는 것은 “프로젝트의 키 메시지(한 문장으로 요약한 게임에 대한 정의)와 원 페이지 프로포셜(한 장에 게임의 특징을 설명하는 것)이다”라고 밝혔다.

이런 신념을 바탕으로 제작된 게임이 바로 AxE. 이 게임의 키 메시지는 진영간 대립이 중심이 되는 모바일 액션 MMORPG로, 김대훤 대표는 각각 중심적인 키워드를 통해 AxE의 개발 과정에 대해 설명했다.

첫 번째 키워드: 진영간 대립

초창기 AxE는 그 당시 대세 게임이었던 MORPG 형식의 액션 게임으로 제작 중이었으며 콘솔 게임의 느낌을 주기 위해 Back View 방식의 스테이지 개념도 들어가 있었다.

하지만 내부에서 MORPG 장르에 대한 고민이 있었고 시장의 대세가 MMORPG로 넘어가며 AxE도 MMORPG로 장르는 바꿨다. 그러나 다른 회사의 MMORPG들과는 차별점을 주고 싶다는 고민에서 나온 콘셉트가 바로 진영간 대립이었다.

MMORPG의 핵심인 협동과 경쟁의 요소를 잘 살리면서도 PC MMORPG에서도 사랑받은 콘텐츠인 진영 대립을 모바일 디바이스에 대입시키기 위해 넥슨레드는 유저 간 PK가 자연스럽게 발생하는 퀘스트 동선의 구성, 상대 진영과 대립과 경쟁 및 같은 진영 간의 협동이 필수 적인 콘텐츠 구성, 필드에서 실시간으로 이루어지는 진영간 전투 분쟁전, 필드의 특정 지역을 점령하거나 필드 내의 상대 진영을 추적하여 섬멸하는 콘텐츠 등을 구현하는데 노력했다.


두 번째 키워드: 모바일
단순한 모바일이 아닌 모바일 디바이스에 최적화된 게임을 뜻하는 것으로 모바일 디바이스의 한정된 스크린 크기와 스펙으로 AxE의 화려한 액션과 Full MMO 콘텐츠를 구현하는데는 어려움이 많았다.

이 때문에 넥슨레드는 기존 PC MMORPG의 PVP 및 RVR 콘텐츠에서 벗어나 타겟팅 어시스턴스, 자동 파티 시스템, 필드 추적 시스템, 필드 PVP 알림 시스템, 침투 알림 시스템, 보이스 채팅 시스템 등을 도입해 모바일 환경에 최적화된 시스템을 선보였다.

세 번째 키워드: 액션

액션은 전투의 재미를 더하는 핵심 요소이다.

초창기 AxE는 빠르고 시원한 움직임과 화려하고 풍부한 이펙트의 액션을 선호했지만 RVR 등 일부 콘텐츠에서 모바일 디바이스에 한계를 느꼈기 때문에 앞서 언급한 모바일 PVP 시스템을 추가했다고 김대훤 대표는 설명했다.

마지막 키워드: MMORPG

넥슨레드는 AxE에 MMORPG의 특징인 넓은 필드를 구현하면서도 빠른 스프린트 이동으로 빠른 성장의 재미를 제공했다. 이와 동시에 MMORPG의 핵심 콘텐츠인 파티 등을 통한 협업 콘텐츠를 제공해 함께 플레이 하는 재미를 높이기 위해 노력했다.

초반에는 성공 하지만 부족한 뒷심
김대훤 대표는 AxE의 핵심 콘텐츠 설명 후 성과도 발표했는데 “그랜드 오픈 당일 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이 매출 2위, 대한민국 게임대상에서 우수상을 수상하는 등 좋은 성과를 거두었다”라며 “진영간 RVR이라는 독특한 콘셉트와, 시원하고 빠른 액션, 고저차가 있는 넓은 필드, 자유 시점의 카메라와 RVR과 PVP의 편의성이라고 생각한다”고 본인이 생각하는 성공이유를 밝혔다.

다만 게임 서비스가 장기화 되면서 지속성이 떨어진 것에 대해 아쉬움을 표했는데 그 원인에 대해 그는 엔드 콘텐츠의 부족과 성장의 한계, 기존 MMORPG의 성장 방식을 손꼽았다.

가장 먼저 엔드 콘텐츠의 부족에 대해서 김대훤 대표는 “AxE의 빠른 성장에 비해 성장을 다 한 후 플레이 할 수 있는 엔드 콘텐츠가 '5:5 콜로세움' 밖에 없었다”라고 밝혔다.

또한 기존 PC MMORPG는 캐릭터가 성장했지만 모바일 MMORPG에서는 장비가 성장하는 방식에서 탈피하고자 기존 장비를 성장시킨 후 더 강한 장비를 성장시키는 장비 교체 시스템을 주력 콘텐츠로 선정했다. 문제는 이런 콘셉트가 예상을 뛰어넘은 유저들의 콘텐츠 소모 속도와 자신이 힘들게 키운 장비를 교체 해야 한다는데서 오는 유저들의 반감을 불러 일으켜 유저 이탈을 가속화 시켰다.


넥슨레드는 이런 실패를 계기로 앞으로의 AxE의 개발 방향에 대해 다양한 개인과 커뮤니티의 목표를 제시하고 지속 가능한 장비 등의 성장 모델의 다양성을 확보하면서 유저들과 소통하고 발전하는 서비스 및 업데이트를 목표로 하고 있다.

또한 조만간 서비스할 AxE의 해외 서비스는 물론 현재 미공개로 개발 중인 수집형 RPG 및 MMORPG에서도 이번 경험을 최대한 살린 콘텐츠를 선보일 예정이다.

다음은 김대훤 대표와 나눈 Q&A



AxE의 BM은 다른 MMORPG보다 단순한 편인데 이것이 매출에 영향이 있었나
매출에 영향이 있었다는 생각은 한다. 하지만 그것보다는 앞에서도 설명했듯이 지속성이 떨어졌던 것이 더 큰 문제가 있었던 것 같다. 게임 매커니즘이 단순해 최고 단계로 오르는 것이 빨라 재미있지만 장비 교체 후 그것을 처음부터 다시 해야한다는 것에서는 유저들이 부정적이었던 것 같다. BM보다는 지속성이 큰 영향을 줬다고 생각한다.

AxE의 개발 규모는 어떻게 되나
개발 기간은 2년 6개월 정도 된다. 개발 초기에는 2~30 명이 개발을 진행하다 오픈 9~10개월 전에는 스튜디오의 모든 인원들이 모두 이 프로젝트에 참여해 마지막에는 100명 정도가 참여한 것 같다. 개발 팀 비율은 아트 부분 인력이 조금 더 많기는 했지만 비율은 거의 3분의 1로 맞았던 것 같다.

일부 유저들은 액스에는 자동화 된 콘텐츠가 많아 게임하는 생각이 들지 않는다고 말한다
실제로 AxE는 유저들을 편하게 해주자는 생각으로 제작한 게임이다. 그래서 모든 콘텐츠를 자동으로 진행할 수 있다. 우리는 기본적으로 컨트롤은 쉬우면서도 성장의 재미를 최대화 하는데 노력했다. 물론 자동으로도 할 수 있지만 수동으로 하면 더 큰 이득을 올릴 수 있다는 점에서 유저들에게 선택을 주려고 했다.

자동 비율을 낮추고 수동 콘텐츠를 높이는 것이 좋을까라고 생각도 하지만 현재 유저 중 직장에서 하기에는 좋다는 평가도 있다.

모바일게임은 6개월 뽕 뽑고 접는 게임이라는 얘기도 있다
우리도 그러고 싶지 않았다. 유저들이 계속 이야기를 만들고 계속 성장하면서 새로운 이야기를 만들고 싶었으나 실제로는 그렇게 되지 않았던 것 같다.

일반적인 PC 유저들은 2~3시간 하면 열심히 하는 것이고 매크로를 쓰지 않는데 현재 모바일 RPG 유저들은 매크로를 24시간 돌리고 잘 때 돌리고 아침에 오면 그것을 정리하고 키우는 맛으로 하고 있다. 일반적인 PC버전에서 3년치 플레이를 6개월만에 하는데 이것을 어떻게 대응할지에 대한 고민이 든다.

우선은 그럼에도 불구하고 계속 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이 액스는 물론 앞으로 우리가 준비하는 게임에서도 중요한 요소라고 생각한다.

신규 직업이나 신규 캐릭터 등의 업데이트가 밀린 이유는 무엇인가

조만간 출시를 준비하고 있고 곧 패치를 통해 공개할 예정이다. 신규 직업을 출시해 순위 반등도 생각했지만 기본기를 다듬는데 주력으로 했다. 지금까지의 성장이 빠르게 키우고 교체하는 것으로 방향을 선회하다 보니 정리할게 있었고 기본적인 콘텐츠를 얼마 주기로 다듬는 등 게임의 기본성을 다듬는데 중심을 두었다.

이미 해외 시장에서는 '리니지2 레볼루션이' 자리를 잡았는데 왜 AxE는 해외에 빠르게 진출하지 않았나
리소스 문제가 있었다. 리니지2 레볼루션은 원작 IP가 있었지만 우리는 IP가 없기 때문에 게임을 다듬고 완성형으로 해외에 진출하는 것으로 결정했다. 해외  버전은 지금의 특징은 살리면서 더 나아진 모습을 보여줄 생각이다. 
 

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