넥슨 '어센던트 원' 한재호 디렉터 "게임에는 어떤 의도도 담겨있지 않다. 유일한 목적은 오로지 '재미"

등록일 2018년10월12일 09시30분 트위터로 보내기

 

넥슨이 10일, 경기도 판교에 위치한 사옥에서 자사가 서비스할 예정인 PC MOBA 신작 '어센던트 원'의 개발자 인터뷰를 진행했다. 넥슨 김동건 PD, 한재호 디렉터가 참석해 진행 된 이날 인터뷰에서는 어센던트 원의 개발 과정 및 얼리 액세스 성과가 공개됐다.

 

어센던트 원은 넥슨의 데브캣 스튜디오가 개발중인 PC MOBA 게임으로 지난 9월 13일부터 얼리억세스가 진행 중이다. 게임은 그리스 신화에 SF요소가 더해진 독특한 세계관을 바탕으로 하고 있다.

 

게임은 동종 장르의 경쟁 게임들이 보여주는 평면 형태의 전장이 아닌 지구와 같이 자전하는 구 형태에서 즐기는 독특한 전투방식을 가지고 있으며 순간 이동과 피니시, 고공 비행 등 차별화된 시스템을 가지고 있다. 3개의 라인이 기본이었던 MOBA게임에서 6개 라인이라는 가장 많은 라인 수를 가지고 있으며 구의 자전을 이용한 전략적인 플레이가 요구된다.

 

‘어센던트 원’의 얼리 액세스 관련 보고를 한  데브캣스튜디오 한재호 디렉터는 "기존의 MOBA와는 차별화된 재미를 주기 위해 노력하고 있다. 어센던트 원에 대한 많은 관심와 참여 부탁드린다"라고 밝혔다.

 


 

실사풍 그래픽이 독특하다. 이러한 그래픽으로 MOBA를 만든 이유가 무엇인가

최초에는 구형 맵을 가진 쿼터뷰 시점의 MOBA를 개발하다가 2014년 초 언리얼 엔진4가 나오면서 물리기반엔진(PBR)의 강점을 잘 살리는 실사풍의 고품질 그래픽을 선택했다. 현재 얼리 액새스 버전에서 시인성 문제가 있는데 이를 인지하고 있고 계속해서 보완할 예정이다.

 

MOBA라는 장르적 특성을 고려해도 캐릭터 품질이 상당히 높다

캐릭터의 실질적인 이미지를 각인시킬 필요가 있었고 보통 2D일러스트나 시네마틱 영상을 활용하지만 엔진이 주는 강점을 살리고 캐릭터에 대한 느낌을 직관적으로 노출시킬 필요가 있었기에 3D 일러스트 풍으로 제작을 하게 됐다.

 

MOBA를 개발하기에는 시기적으로 상당히 늦은 것이 아니냐는 얘기도 나온다

메이저 장르의 후발주자라면 언제나 겪는 어려운 문제라고 생각한다. 우리가 MOBA가 아니라 MMORPG, FPS, 배틀로얄 장르를 만들었어도 같은 질문을 받았을 것으로 생각한다. 물론 독특한 장르와 문법을 들고 나오는 시도도 필요하지만 기존 장르에대한 도전도 계속 필요하다고 생각했고 그러한 고민의 끝에 어센던트 원의 개발이 시작됐다.

 

최근에는 배틀로얄 장르가 대세인데 시장 경쟁력이 약하지는 않을까

PC게임 시장 전체를 봤을 때 MOBA와 배틀로얄 장르가 양분하는 형태라고 볼 수 있다. 하지만 MOBA는 근원은 RTS에서 왔고 배틀로얄 게임의 경우 FPS게임이 시초가 됐는데 이들 게임은 완벽하게 다른 조작법과 재미를 가지고 있다.

 

때문에 배틀로얄 장르가 MOBA의 대안이 되지 않고 MOBA역시 대안이라고 할 수 있는 게임은 없는 만큼 장르로 인한 경쟁력 약화 현상은 없을 것으로 생각한다.

 



 

어센던트 원의 핵심 유저 타겟층은 어떻게 되나

어센던트 원은 히어로즈 오브 스톰과 리그 오브 레전드 보다는 헤비 하지만 가장 하드코어한 MOBA인 D.O.T.A.2보다는 라이트한 게임을 지향하고 있다. 가볍게 한 판 즐기기 보다는 조금 더 코어하게 즐길 수 있는 게임을 추구하고 있으며 처음 즐기는 유저들이 겪게 되는 진입 장벽을 완화하기 위한 다양한 시도를 준비 중이다.

 

국내 대표 MOBA인 리그 오브 레전드와 경쟁해야 하는데 어떤 전략을 가지고 있나

이긴다는 생각보다는 기존 MOBA 게임들과 조금이라도 다른 재미를 주고 싶었고 그에 호응해주는 유저분들이 있다면 계속해서 서비스할 예정이다. 특정 게임을 넘어서고 몇 위를 하냐는 내부에서 크게 중요하게 생각하지 않는다.

 

테스트가 아닌 얼리억세스를 선택한 이유는 무엇인가
내부에서도 OBT라고 하기에는 부족한 완성도와 콘텐츠를 가지고 있다고 인지하고 있다. 하지만 장르 특성상 정해진 기간에 소수의 인원만 참여하는 CBT 보다는 꾸준한 피드백과 장기적인 밸런스 조정이 필요하다고 생각했고 내부에서는 '오픈형 CBT'라고 부른다.

 

유료화 계획은 어떻게 되나

기본적으로는 경쟁 MOBA와 큰 차이는 없다. 어센던트 로테이션+커스터마이징과 관련된 과금이 주를 이룰 것이며 성능이나 밸런스에 영향을 주는 아이템은 서비스가 종료되는 그 시점까지 판매할 생각은 없다.

 



 

유저들의 피드백은 어떤것들이 많나

인게임 BGM과 캐릭터 음성에 대한 피드백이 굉장히 많았는데 이는 최대한 빠르게 업데이트 할 예정이며 캐릭터간 밸런스 역시 유저 게시판, 방송 등 다양한 동향을 모니터링하고 통계 분석을 통해 지속적으로 조절할 예정이다. 또한 매칭 문제와 관련해서는 매칭 대기 시간을 줄이고 매칭 격차가 나는 유저들 간의 매칭이 이루어지지 않도록 계속해서 조정하고 있다.

 

이와 함께 탈주, 닷지, 수락 거절 페널티 등 비매너 플레이어를 제재할 수 있는 시스템을 만들고 있다.

 

이후의 개발계획은 어떻게 되나

먼저 이번주에 숙련 유저들을 위한 ‘사용자 설정 게임’, 초보들을 위한 ‘AI 5인 협동전’, 3차 밸런스 패치가 진행될 예정이며 업데이트 이후 신규 어센던트가 추가될 예정이다. 이밖에도 날자가 아직 확정이 되지 않았지만 이번 달 중으로 시범 랭킹전을 진행할 예정이다. 이밖에도 캐릭터 음성, BGM, 상점, 관전, 커스터마이징, 과거 기록 보기 등등의 시스템을 개발 후 OBT를 위한 준비를 진행할 예정이다.

 


 

커스터마이징 캐릭터의 경우 컬러바리에션 말고도 고민 중인 부분이 있나? 또 캐릭터의 외형이나 스킬 이펙트가 바뀌는 전설 스킨도 개발 중인건가

개발이 진행되고 있으며 단순히 컬러만 바뀌는 것을 포함해 어센던트 원의 캐릭터는 재질도 바꿀 수 있다. 스킨을 파츠별로 나눠서 꾸밀 수 있으며 흡사 MMORPG의 캐릭터 꾸미기와 같이 커스터마이징을 할 수 있다.

 

e스포츠화는 어떻게 진행할 것인지 계획이 궁금하다
e스포츠를 염두에 둬야 하는 것은 당연하지만 지금 단계에서는 e스포츠화를 계획하기 보다는 게임의 완성도를 높이는 것이 중요하다고 생각하고 있다. 어느정도 게임의 개발이 끝나고 유저들의 니즈가 생길 때쯤 본격화 될 것 같다.

 



 

플레이는 참신하지만 기존 유저들이 새로운 시스템에 적응하게 하기 위한 가이드가 아직도 빈약하고 생소한 시스템으로 인한 재미 보다는 이질감이 많은 상황인데 이에 대해서 내부에서는 어떻게 생각하고 있나

솔직히 이질감이 있을 수 밖에 없다. 하지만 내부에서 중요하게 본 것은 다른 게임에 익숙해져서 오는 이질감인지 게임이 불편해서 갖게 되는 이질감인지에 대한 부분이다. 게임 플레이가 불편하면 고치는 것이 맞지만 다만 기존의 게임들에 익숙해졌기 때문에서 생기는 이질감이라면 이는 좀 더 신중하게 수정을 할 것이다. 단순히 다르다는 것에서 오는 이질감에 기존 게임과 동일하게 다듬게 되면 오히려 차별점이 없어지는 만큼 이 부분은 굉장히 신중하게 생각하고 있다.

 

화려하고 뛰어난 그래픽으로 생겨나는 시인성 문제가 있다. 수정을 하겠다고 했는데 구체적으로 어떻게 보완이 되는지 궁금하다
내부에서 개발할 때는 익숙한 사람이니 스킬이 보이긴 하지만 우리 게임을 처음 즐기는 분들에게 이러한 이펙트가 불편하다는 피드백이 있었다. 현재 내부에서는 캐릭터의 스킬 하나하나를 체크해 미흡해 보일 수 있는 부분은 수정작업을 진행하고 있다. 하지만 시인성 때문에 게임의 그래픽을 한꺼번에 바꾸게 되면 오히려 우리의 강점과 차별성이 사라지는 만큼 이 부분에 대해서도 조심스럽게 생각해보고 있다.

 

테스트를 진행한 지 한 달 정도가 지났는데 현재까지의 성과는 어떤가

수치와 관련된 부분을 말하기는 힘들지만 내부에서 기대했던 것 보다는 많은 유저가 접속하지 않은 것은 사실이다. 내부에서도 외부의 모객 보다는 게임의 내실 다듬기에 집중하고 있다. 시범 랭킹전이 도입될 때쯤 다시 유저를 모객할 것이며 다양한 준비를 하고 있다.

 

테스트 단계에서 유저 데이터 초기화를 안하는 것으로 정책이 정해졌는데 이 정책에 변화가 생겼는지 궁금하다
초기화 정책과 관련해서는 크게 바뀐 부분은 없다. 일반전에 대한 데이터는 유지될 것이며 랭킹전도 시즌 단위로 저장이 되기 때문에 이 역시도 문제가 없을 것으로 보고 있다.

 



 

게임의 개발 단계에서 SNS를 통해 '페미' 이슈가 불거졌었는데
김동건 : 약 2년 전 게임업계 전반의 사회적 이슈가 불거졌을 때 내부에서도 대응에 미흡했던 것이 사실이다. 이와 관련되어서 내부에서는 내부 직원이 직원임을 드러내며 SNS를 이용하는 부분에 대해서 교육을 진행하고 있다.


게임은 다양한 사람이 개발하는 것이고 다양한 사람이 각자의 신념을 가지고 개발을 진행하고 있다. 이러한 다양성 때문에 재미있는 게임이 나오는 것이라고 생각한다. 신념 때문에 누군가를 배제해야 된다고 생각하지 않지만 이러한 신념이 게임에 노출되어서는 안된다고 생각한다. 게임에서는 오로지 재미가 중요하며 재미 외의 요소는 절대로 반영하지 않을 계획이라는 점을 말씀드린다. 

 

한재호 : 이야기를 해야 될지 말아야 될지 많은 고민을 했다. 하지만 어센던트 원의 책임자이자 디렉터로 이 부분에 대한 이야기를 하지 않는 것은 예의가 아니라고 생각했고 넥슨과 데브캣 스튜디오의 입장이 아닌 한재호라는 디렉터로서 말하고 싶다.

 

며칠 전에 어센던트 원을 방송하는 스트리머의 방송을 보다가 시청자와 스트리머 다투는 것을 보게 됐다. 페미 게임 논란 때문이었는데 개발자로서 너무나 많은 감정이 교차했다. 많은 유저분들이 우리가 쉬쉬하고 있는 것 아니냐는 시선이 있는 것이 사실인데 이 자리를 빌어 확실히 이야기 하자면 어센던트 원은 페미게임이 아니다. 부연설명을 드리자면 어센던트 원에는 어떤 정치적인, 사상적인 의도가 담겨져 있지 않다. 어센던트 원의 목적은 게이머들이 느끼는 '재미'다.

 

이 부분을 분명하게 이야기 하고 싶었고 문제의 원인이 되었던 것이 한 개발자의 SNS때문이었는데 어센던트 원의 EAP를 시작하면서 스텝롤을 공개했다. 스텝롤에는 게임을 개발한 개발자 외에도 게임에 직간접적으로 참여한 개발자, 심지어 지금은 퇴사한 직원들의 이름도 담겨 있다. 그 분의 이름이 담겨져있지 않다는 것은 그분이 개발과는 아무런 상관없는 사람이라는 것을 의미한다.

 

만약 이 발언으로 인해서 문제가 생기면 모든 책임을 내가 지겠다. 나는 이 게임에 목숨을 거는 사람이기 때문이다. 이 부분을 꼭 말하고 싶었다.

 

정식 출시 계획은 어떻게 되나

내부에서의 계획은 올해 중 정식 출시를 계획하고 있지만 솔직하게 이야기 하면 아직 OBT를 진행하기에는 이르다고 보고 있다. 올해 안에 런칭하는 것이 목표긴 하지만 완성도가 갖춰지지 않으면 완성도가 갖춰 때까지 오픈이 연기될 수 있다.

 

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