[지스타18]베르트랑 슈밋 앱애니 CEO "한국 모바일게임 다운로드는 신흥국가에서, 매출은 대부분 선진국에서 발생"

등록일 2018년11월17일 15시35분 트위터로 보내기

 

구글플레이가 '지스타 2018' 현장에서 '구글플레이 지스타 2018 아태지역 기자간담회'를 개최하고 '구글플레이 'Go Global' 성공 사례 공유' 시간을 통해 개발사들의 글로벌 진출을 돕는 팁을 공개했다.

 


 

특히 이날 행사에서는 베르트랑 슈밋 앱애니 CEO 겸 공동 창립자가 현재 모바일게임 산업의 현황에 대한 설명과 이를 바탕으로 앞으로의 미래를 전망했다.

 

베르트랑 슈밋에 따르면 모바일 유저들이 월 평균 적게는 35개, 많게는 44개의 앱을 사용하고 있으며 모바일 디바이스 사용 성숙도가 더 높은 시장일수록 소비자는 더 적은 수의 앱을 사용하는 것으로 나타났다.

 

한국의 경우에는 2017년 월 평균 38개의 앱을 사용해 인도, 중국, 홍콩, 인도네시아에 이어 다섯 번째로 많은 앱을 사용했다. 모바일게임에 사용하는 시간은 전 세계적으로 꾸준히 증가하고 있는데 이 중 아시아 태평양 지역은 매일 1시간 이상의 모바일게임을 하는 것으로 나타났다.

 


 

지난 해 전 세계 모바일게임 소비자 지출은 500억 달러(한화 약 56조 7천억 원)을 돌파하며 최근 5년 간 연평균 성장률 66%의 증가를 보이고 있다. 이 가운데 연간 소비자 지출 500만 달러(한화 약 56억 7천만 원) 이상을 기록한 게임은 2015년 기준 600개에서 2017년 950개로 2년 사이 약 58% 증가했다.

 

베르트랑 슈밋 CEO는 한국 개발사의 글로벌 성적과 관련해 다운로드의 50% 이상은 신흥 국가에서 이뤄지고 있으나 매출의 대부분은 미국을 포함한 선진국에서 발생하고 있다고 밝히기도 했다.

 


 

마지막으로 그는 모바일 게임 시장의 향후 전망의 대해 올해 모바일 앱은 1400억 건 정도의 다운로드가 이루어졌지만 2022년에는 1870억 건으로 성장할 것으로 예상했다. 이 같은 전망의 이유로 현존하는 유저 외에도 그 사이에 새로운 유저층이 5년 간 발생할 가능성이 높기 때문이라며, 새로운 유저층의 등장으로 매출도 300억 정도 성장할 수 있을 것이라고 내다봤다.

 

 

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