사상 최대 성과 기록한 '지스타 2018', 게임포커스 기자들은 어떻게 봤나

등록일 2018년11월28일 17시20분 트위터로 보내기



 

올 한 해를 마무리하는 국내최대 게임쇼 ‘지스타 2018(이하 지스타)’가 끝났다.

 

외국계 회사인 에픽게임즈가 사상 처음으로 메인스폰서로 참여하며 눈길을 끌었던 이번 지스타는 다양한 PC와 모바일게임 신작들이 공개되고 다양한 e스포츠 행사와 VR게임등이 공개되며 관람객들의 관심을 모았다. 특히, 게임 외에도 마니아들의 공간인 ‘코스프레 어워즈’, 최근 인터넷 시장을 흔들고 있는 1인 방송 진행자들이 대거 참석해 이목을 집중시켰다.

 

공식 부대행사인 ‘G-CON 2018’ 역시 다양한 주제를 바탕으로 총 19개의 세션을 선보이며 지난해(1,909명, 2017년) 보다 약 두배 정도 인원이 늘어난 3,791명이 참석했다. 또한 게임업계 진로 정보를 공유하고 취업 기회를 제공하는 ‘게임기업 채용박람회’ 역시 주력 게임사들이 참가한 가운데 지난해(1,943명, 2017년)보다 늘어난 2,735명이 참가하는 등 내적인 성장도 함께하고 있다.

 

하지만 매년 성장을 거듭하며 국내에서 가장 권위있는 게임 행사로 거듭난 지스타지만 해결해야 될 문제도 아직 많다. 고질적으로 언급되고 있는 국내 게임사들의 참여 저조와 해외 게임사들 및 대형 신작들의 부재도 아쉬운 부분으로 지적된다.

 

게임포커스 기자들이 사상 최대 성과를 올렸다고 평가받는 올해 지스타는 과연 어떠했는지 함께 이야기를 나눠봤다.

 

#1. 인플루언서

올해 지스타를 뜨겁게 만든 1등 공신은 바로 1인 크리에이터로 대두되는 인플루언서 열풍입니다. 우리나라뿐만 아니라 세계적으로 인기 있는 게임 콘텐츠를 메인으로 하는 1인 크리에이터들은 이번 지스타를 통해 그 절대적인 영향력을 드러냈는데요. 이를 바라보는 곱지 않은 시선도 존재합니다. 올해 관람객들의 이목을 집중시킨 인플루언서 열풍에 대해 어떻게 생각하나요.

 



 

김성렬 기자 : 이번 ‘지스타’에서 가장 주목할만한 부분이라면 인플루언서일 것이다. 사실 지난해부터 조금씩 싹이 보였던 ‘인플루언서 대란(?)’은 올해 절정을 맞이했다고 볼 수 있다.

 

참가사들은 너나 할 것 없이 앞다투어 다양한 인플루언서들을 현장에 초빙했고 결과적으로 성과를 얻었다고 볼 수 있다. 지난해 지스타에는 누적 22만 5,392명의 관람객이 다녀간 것으로 집계됐다. 올해 지스타 2018에는 마지막 날인 18일 17시 기준으로 누적 23만 5,082명(추정치)의 관람객들이 방문했는데 이는 전년 대비 약 1만 명 가량 증가한 수치다. 수치적 흥행과 규모 측면에서는 점차 성장하고 있다는 평가가 나오는 것도 당연하다.

 

하지만 과연 누적 관람객 수가 증가한다고 해서 이것을 단순히 ‘성장’, 또는 ‘성공’이라고 표현하는 것이 옳은 것일까? 인플루언서가 관객을 모으는 힘은 있을지언정, 오히려 게임쇼라는 본래 ‘지스타’의 의미를 퇴색시키는 것은 아닌지 되새겨봐야 할 것이다.

 

물론 관람객 수가 늘어나는 것도, PC나 콘솔 플랫폼 게임이 아닌 비교적 캐주얼한 모바일게임이 주력이 되어가는 것도 ‘지스타’만의 특색과 자리를 잡아가는 과정이라고 생각할 수 있다. 게임을 좋아하는 가족이나 연인이 놀러갈 만한 지역 축제로 발전해 나가는 것도 결국 국내 게임업계에 있어서는 긍정적인 요소다.

 

인플루언서들의 활동, 즉 ‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’으로 빠르게 트렌드가 변화하고 있는 상황이다. 이에 따라 인플루언서들의 영향력도 날이 갈수록 커지고 있다. 사실상 게임사에게도 나쁠 것이 없다. 넥슨은 지난해 실험적 성격으로 운영했던 인플루언서 부스를 ‘넥슨 스튜디오’라는 이름으로 전문화해 선보였고, 올해에는 과거 수차례 미디어 파트너로 참가했던 트위치 뿐만 아니라 아프리카TV까지 부스를 내면서 인플루언서 경쟁이 치열했다.

 

반면에 올해 완전히 새롭게 공개된 타이틀은 손에 꼽을 정도로 적다. 이런 측면에서는 넥슨과 넷마블이 선전했다. 게임쇼의 진정한 경쟁력은 인플루언서로 인해 생겨나는 것이 아닌, 게임 그 자체에서 나오는 것이기에 더욱 아쉬운 대목이다. ‘보는 게임’이 대세이지만, 게임쇼에서까지 ‘보기만’ 하는 것은 아쉽다는 생각이다. 이러한 인플루언서 전략을 ‘지스타’가 갖춘 현실적인 생존 전략이라고 봐야할지, 아니면 ‘게임쇼’로서의 경쟁력 약화로 봐야 할지 시선을 어디에 두느냐에 따라 달라질 것 같다.

 



 

백인석 기자 : 이번 '지스타 2018'의 핵심은 단연 인플루언서다. 지난해 지스타에 비해 초청된 인플루언서의 수가 증가한 것은 물론, 활동 분야 역시 게임을 넘어 보다 다양한 영역의 인플루언서들이 지스타 현장을 찾았다.

 

다양한 인플루언서 초청 이벤트가 연이어 펼쳐진 3일차에는 부산 벡스코 B2C 전시관은 물론 야외 부스까지 인파가 빼곡하게 들어설 정도로 지스타 2018의 역대급 성적에는 인플루언서가 큰 몫을 했다고 볼 수 있다.

 

내년 역시 보다 많은 인플루언서들이 지스타를 찾을 것으로 보인다. 인플루언서들이 지스타에 새로운 관람객 층을 형성한다는 것은 사무국 입장에서는 반가운 소식이지만 국내 최대 '게임' 전시회라는 지스타의 핵심 정체성을 고려했을 때 이런 현상이 긍정적인지는 고려해 봐야 할 듯 싶다.

 

이번 지스타에서는 그 어떤 해와 비교하더라도 출품된 신작이 적었다. 넥슨과 넷마블, XD 글로벌을 제외한 나머지 대부분의 부스에서는 이미 서비스 중인 타이틀을 주제로 부스가 꾸려졌는데, 다소 허전해진 부스를 게임사들이 인플루언서를 초청하는 이벤트로 채우려 한다는 인상을 강하게 받았다. 특히 게임을 체험할 수 있는 시연대와 인플루언서 초청 이벤트가 진행되는 메인 스테이지의 규모 차이만 보더라도 각 게임사들이 인플루언서와 게임 사이에서 어디에 중점을 두고 있는지를 확인할 수 있다.

 

그러나 인플루언서가 현장에 등장하면 상당한 인파가 몰려 게임사들의 부스를 돌아보는 관람객들의 불편이 상당해 현장에서는 인플루언서 초청에 대한 부정적인 이야기들도 들을 수 있었다.

 

여기에 각종 인플루언서들에게 부스 운영 전반이 집중되면서 정작 '지스타'의 주인공인 관람객들이 소외되는 문제 역시 개선될 필요가 있다. 인플루언서와 함께 게임을 즐길 수 있는 몇몇 부스를 제외한 나머지 부스에서는 일방적으로 인플루언서가 게임을 즐기거나 대회에 참여하고, 현장을 찾은 수 많은 관람객들이 단순히 이를 구경하는 형태로 행사가 진행되었는데, 이 때문에 구경 말고는 '할 게 없다'는 지적 역시 나온다.

 

물론 인플루언서가 지스타를 찾는 것이 나쁜 것은 아니다. 하지만 지스타의 본질은 게임 전시회인 만큼, 돌아오는 '지스타 2019'에서는 인플루언서 이외에도 게임 전시회로서의 내실을 갖춘 지스타가 될 필요성이 있다.

 



 

신은서 기자 : 개인적으로 올해 지스타 흥행의 큰 공신은 인플루언서였다고 생각한다.

 

매해 지스타에서는 그 해 지스타를 대표했던 게임이 한 개 이상은 떠오르기 마련이다. 하지만 올해 지스타에서는 특별히 돋보였던 게임도, 그렇다고 관심도 받지 못하고 잊혀진 게임이 있지도 않았다.

 

하지만 그럼에도 불구하고 올해 지스타의 관람객 수는 역대 최고치를 기록했다. 그렇다면 이 관람객들은 왜 모였을까? 정답은 8만 명 이상이 모였던 토요일에서 얻을 수 있었다. 17일 토요일은 인기 BJ 보겸의 강연을 필두로 아프리카TV의 BJ 멸망전, 마미손 등 여러 부스에서 주말을 맞아 다양한 셀럽과 인플루언서들이 대거 출연한 날로 이 날 지스타 현장은 내부 BTC 현장은 물론 외부 부스까지 사람들이 몰려 화제가 되기도 했다.

 

또한 실제 현장을 촬영한 영상에서도 인플루언서를 향한 관람객들의 애정을 확인할 수 있었으며, 넥슨 부스에서 마련한 인플루언서 부스에서 진행된 방송에서도 적지 않은 시청자들이 모이면서 인플루언서에 대한 관심이 자연스레 지스타로 이동할 수 있는 계기가 됐다는 점에서 긍정적인 효과가 있었다고 본다.

 



 

이혁진 기자 : 방송인들이 행사의 메인콘텐츠가 되며 게임은 길을 잃었다. 인플루언서들을 보러 온 팬들이 많아 전체 관람 인원이 크게 늘지 않았음에도 행사장 안이 크게 붐볐고 토요일에 온 관람객들의 불만이 특히 큰 것 같아 보였다.

 

내년에도 방송인, 연예인들을 중심으로 한 행사를 구성할 생각이라면 일본의 도쿄게임쇼 등을 참고해 이벤트 공간을 별도로 분리시켜 통로를 확실히 확보하는 방식으로 가야할 것 같다.

 

방송인들을 동원하는 것 자체는 영향력이 커졌다는 트렌드의 반응일 뿐이라 좋고 나쁨을 이야기하긴 힘들다. 게임은 전혀 화제가 되지 않고 부른 방송인만 화제가 된다면 본말전도겠지만.

 

이벤트 부스와 시연공간이 분리되지 않고 애매하게 구성된 부스가 많았던 점은 좀 개선해야할 점 같다.

 



 

박종민 기자 : 여타의 문화 콘텐츠 산업이 그러하듯 게임도 세대가 구분된다. 30-40 게이머인 기자가 느끼는 게임의 재미요소는 10-20 게이머들의 생각과 다를 수 밖에 없다.

 

올해 지스타는 바로 이러한 게임의 관점 차이가 여실히 드러난 게임쇼라고 볼 수 있다. 방송 플랫폼을 통해 진화를 거듭하고 있는 ‘보는 게임’의 가능성을 여실히 보여주었다 해도 과언이 아닌데 보는 게임을 즐기는 요즘 신세대 게이머들에게는 이만한 게임쇼가 없지 않았을까 생각한다. 게임이 어떻게 만들어졌나를 살펴보는 것이 아닌 만들어진 게임을 누가 하느냐에 집중하기 때문이다.

 

반대로 게임 그 자체를 중시하는 구세대 게이머들에게는 올해만큼 부실한 게임쇼가 있었을까 싶을 정도로 빈약했다. 최고의 인기를 누리고 있는 배틀그라운드와 같은 게임을 몇 개의 부스에서 동시에 다룰 정도로 출품작이 빈약했고 그렇다고 다른 플랫폼에서도 이렇다할 신작이 눈에 띄지도 않았다.

 

게임은 변하고 새로운 신세대 게이머들은 계속해서 등장할 것이다. 현재 인플루언서에 열광하는 게이머들도 앞으로 등장하게 될 새로운 트렌드에 또 어떻게 반응할 지 모른다. 그런면에서 현재 유행하고 있는 게임계 트렌드를 반영했다는 점에서 이번 지스타는 절반의 성공은 확보하지 않았나 생각해본다.

 

 

#2. 신작 게임

올해도 지스타에서는 많은 신작 게임들이 공개됐습니다. 하지만 모바일 플랫폼에 대한 편중과 눈에 띄는 대형 신작이 없었다는 비판도 나오고 있습니다. 올해 지스타에 출품된 게임들 어떻게 보셨나요.

 



 

김성렬 기자 :: 앞서 언급했듯이 게임쇼의 진정한 경쟁력은 게임 그 자체에서 나온다. 하지만 올해에는 이전에 한 번이라도 공개됐던 타이틀을 제외하면 그 숫자가 극히 적었다. 개인적으로 E3, TGS, 게임스컴 등의 해외 게임쇼와 같이 ‘지스타’ 또한 유사한 방향으로 발전해 나갔으면 하는 바람이 있었지만, 국내 시장의 흐름상 대세는 모바일이고 또 PC와 콘솔을 주력으로 다루는 해외 게임사들은 자체적으로 게임 행사를 진행하고 ‘지스타’에는 참가하지 않는 분위기여서 개인적으로는 아쉽다.

 

인플루언서를 대거 불러오면서 새로운 생존 전략을 구사한 것과 같이, 국내 게임업계도 PC에서 모바일로 점차 대세 플랫폼이 이동하고 있는 상황이다. 올해에는 이러한 모바일 플랫폼의 강세가 유독 돋보인 ‘지스타’였다고 평가하고 싶다. 인플루언서와 마찬가지로 모바일게임을 주로 선보이는 것은 국내 시장 상황에 따른 ‘맞춤형 생존전략’이라는 느낌이다. PC와 콘솔을 주로 즐기는 하드코어 유저들에게는 아쉬운 상황이지만, 트렌드 변화의 흐름은 쉽게 거스를 수 없는 것 같다는 생각마저 들었다.

 

과거와 달리 비교적 최근에 태어난 청소년들은 어릴 때부터 스마트폰에 익숙하다. 심지어 처음 접하는 게임이 PC가 아니라 모바일인 경우도 흔히 찾아볼 수 있다. 이제 막 초등학교 고학년이 된 기자의 조카만 하더라도 그렇다. 게임사들의 전략은 이번 ‘지스타’를 통해 성공적이었다는 것이 증명됐다. 국내 게임사들의 PC 신작이 완전히 사라져버리지만 않았으면 하는 바람이다. (그래서 넥슨의 ‘드래곤 하운드’가 상당히 반가웠다.)

 



 

이혁진 기자 : 올드보이들의 게임들, 드래곤 하운드, 린, A3, 마비노기 모바일 등이 좋은 모습을 보여 좋았다. 개인적으로 스타 방송인만큼이나 스타 개발자들도 지스타를 통해 조명해줄 수 있는 기회가 있었으면 좋겠다.

 

카카오게임즈나 트위치, 아프리카 부스에서 하나의 게임을 중심으로 하다보니 개인적으로는 관심을 덜 받아온 대학교 부스나 인디게임 부스에 더 관심이 가는 행사였다. 그만큼 대형 부스들이 시연보다는 볼거리로만 부스를 준비해서 그런 것 같다.

 

많은 신작 중에서 개인적 최고는 ‘드래곤 하운드’였는데 이현기 디렉터가 신작을 끝이 있는 게임으로 해주길 바랐지만 네버엔딩 온라인게임이라 기대는 좀 줄이기로 했다.

 



 

백인석 기자 : 이번 '지스타 2018'에서 공개된 게임 라인업에서는 넥슨의 변화와 모바일 MMORPG의 강세를 느낄 수 있었다.

 

넥슨의 경우 자체 신규 IP를 활용한 모바일 게임들을 대거 선보였던 지난해와 달리, '마비노기', '크레이지 아케이드' 등 국내 게이머들에게 친숙한 IP를 활용한 모바일 게임들의 출시를 예고했다. 여기에 어린이 층으로부터 많은 사랑을 받고 있는 '런닝맨' IP를 활용한 모바일 게임까지 공개하는 등 자체 IP보다는 인지도가 높은 기존 유명 IP를 적극 활용하는 모습을 보여주었는데, 기존에 출시된 '액스'나 '오버히트' 등 신규 IP를 활용한 게임들이 장기 흥행에 실패하면서 색다른 전략을 추구하고 있는 것으로 볼 수 있다.

 

여기에 전연령층 게임들을 주로 서비스하던 넥슨이 본격적으로 '청소년 이용불가' 등급의 게임에도 도전한다는 느낌을 받았다. 이번에 공개된 '드래곤 하운드'의 경우 몬스터의 장기를 파괴하거나 과다출혈을 일으키는 등 다소 폭력적인 시스템과 묘사가 들어 있기에 '청소년 이용불가' 등급을 받는 것이 불가피해 보이며 영상으로만 공개된 퍼블리싱 작품 '시노앨리스' 역시 자극적인 묘사와 표현들이 포함되어 있기 때문에 '청소년 이용불가' 등급을 사실상 확정한 상태이다. 기존의 전연령층 라인업에 이어 '청불' 등급의 신규 라인업을 선보인 넥슨이 오는 2019년에 보여줄 활약이 기대된다.

 

장르적으로만 보면 모바일 MMORPG의 강세가 내년에도 이어질 것으로 보인다. 넷마블이 공개한 라인업 대다수가 모바일 MMORPG 장르인 것은 물론 넥슨의 기대작 '트라하' 역시 모바일 MMORPG다. 이 밖에도 XD글로벌이 준비 중인 신작 '캐러밴 스토리' 역시 모바일 MMORPG로 선보여지는 등 오는 2019년에도 모바일 게임 시장에서도 MMORPG 장르 경쟁이 더욱 치열해질 것 같다.

 

개인적으로 아쉬운 점은 점차 국내 게임 시장에 등장하는 신작들이 참신함보다는 다소 안정적인 방향성을 추구하고 있다는 느낌이다. 더욱이 공개된 신작 라인업도 예년보다 적기에 천편일률적인 모바일 MMORPG에 싫증을 느낀 유저들에게 올해 지스타의 게임 라인업은 빈약하게만 느껴졌을 것으로 보인다. 오는 '지스타 2019'에서는 보다 다양한 장르와 플랫폼의 게임들을 만나볼 수 있기를 기대한다.

 



 

박종민 기자 : 매년 다양한 게임쇼를 접해보면 항상 그 게임쇼가 가장 중요하게 생각하는 플랫폼이나 게임의 취향을 확인할 수 있다. 콘솔 게임이 강세인 일본과 북미, 유럽 시장에서도 선호하는 콘솔 게임의 장르가 다르듯 게임쇼 역시 이러한 유저층을 고려한 유저 플랫폼이나 장르가 집중된다.

 

지스타가 세계의 다른 게임쇼와도 견줄 수 있는 크기를 가진 행사임에는 분명하나 글로벌 대형 게임사들에게 매력적인 시장은 아니다. 절대적인 유저 숫자가 부족하기 때문이다. 게임사는 이익을 추구해야 하는 만큼 투자는 효과를 거둘 수 있어야 가능하다. 개척이 필요한 시장이라면 과감한 투자를 생각해볼 수 있지만 한국은 그런 면에서 개척이 필요한 시장이 아니다. 콘솔 중심의 회사가 한국 시장에 노크를 하지 않는 이유가 여기에 있다.

 

특히 게임과 관련해 유저들의 정보공유와 이해도가 높아지면서 이제는 단순히 아무 게임이나 만들어 수익을 내기 힘든시대가 됐다. 온라인게임과 모바일게임 모두 실패라는 리스크를 가지고 있지만 게임사의 입장에서 모바일게임의 실패보다 온라인게임의 실패의 리스크가 훨씬 크다.

 

결국 이러한 게임사의 사정과 네트워크 게임이 엄청나게 발달한 지역의 특성상 모바일게임 중심의 신작 공개는 어쩌면 당연한 수순일 수도 있다. 유저들이 비교대상으로 삼는 E3나 게임스컴, 도쿄게임쇼도 블록버스터라는 이름을 달고 등장하는 모바일게임이 하나 둘 고개를 들고 있는 상황이어서 이쯤 되면 오히려 지스타가 의도하지 않게도 트렌드를 선도했다고도 볼 수 있다.

 

모터쇼가 자동차 시장의 흐름을 보여주듯이 올해 지스타를 통해 보여진 모바일게임의 강세는 결국 PC나 콘솔을 원하고 커뮤니티를 통해 적극적으로 어필하는 유저들보다 적극적이지 않지만 꾸준히 게임을 즐기는 유저들의 비중이 훨씬 높고 그들이 선택한 플랫폼이 모바일이라는 결론에 이르게 된다.

 

개인적으로도 다른 플랫폼 신작이 많이 없는 수준을 넘어서 전멸이라고 볼 수 있는 이번 지스타에 아쉬움이 많다. 하지만 아쉬움도 잠시, 삼삼오오 모여 모바일게임을 당연하게 받아들이는 신세대 게이머들을 바라보면서 지스타가 모바일 중심으로 재편되는 것이 꼭 그렇게 코어게이머에게 비판 받아야 되는 것인가에 대해 다시 한 번 생각해보는 계기가 되었다.

 



 

신은서 기자 : 이번 지스타는 전체적으로 신작들의 수가 빈약했다는 느낌을 받았다. BTC 규모는 분명히 커졌음에도 불구하고 신작을 선보인 부스는 손가락으로 꼽을 수 있을 정도로 적어 규모에 비해서 신작은 빈약하게 느껴졌다.

 

물론 그렇다고 눈에 띄는 신작이 없었던 것은 아니었다. 넥슨과 넷마블 두 대기업을 중심으로 대작 게임을 선보였으며 KOG의 ‘커츠펠’, 엔젤게임즈도 모바일게임 신작 ‘히어로 칸타레’의 정보를 일부 공개해 눈길을 끌었다.

 

이번 신작들의 대부분 공통적인 특징은 IP의 재활용이었다고 생각한다. 넥슨의 모바일게임 신작 대부분도 클래식 MMORPG를 소재로 제작했으며 넷마블 부스 신작 대부분도 기존 게임의 후속작 혹은 IP를 활용한 작품이었다. 엔젤게임즈의 ‘히어로 칸타레’는 웹툰 캐릭터를 소재로 했기는 했지만 원천 IP가 있다는 점에서는 앞서 언급한 게임과 공통점이 있다고 생각한다.

 

언제나 말했지만 원천 IP가 있다는 것은 IP의 팬을 쉽게 끌어들일 수 있어 모바일게임 시장에서 기존 게임을 밀어내기 위한 신작들의 주 무기가 된지 오래이다.

 

그나마 이번 지스타에 나온 작품들은 원작 IP를 잘 해석한 작품이 많았지만 일부는 얼마 전 진행된 ‘블리즈컨’에서 기존 ‘디아블로’ 팬들의 싫어요 폭탄을 받고 있는 ‘디아블로 이모탈’과 같이 원작 IP와 비교해 단점이 보일만한 게임이 일부 보여 조금은 아쉬웠다.

 

 

#3. 인프라 및 개선점

과거의 게임쇼가 게이머와 게임사를 위한 축제였다면 최근의 게임쇼는 게임 시장의 성장에 힘입어 지역사회와 함께하는 축제의 기능을 함께하고 있습니다.

 

지스타를 계속해서 유치중인 부산시가 왜 지스타를 유치하고 싶어하는지는 수치가 증명해줍니다. 부산발전연구원이 매년 발표하고 있는 지스타 경제효과 자료에 따르면 단 4일 동안 개최되는 지스타의 경제적 파급효과는 무려 1,200억 원 이상으로 부산을 대표하는 또 다른 축제인 부산국제영화제의 경제적 파급효과를 훌쩍 뛰어넘죠. 기간대비 효과로 따지면 지자체에서는 결코 놓쳐서는 안되는 행사입니다.

 

상황이 이렇다 보니 지스타를 유치하려는 지자체들의 경쟁도 상당히 치열한 편입니다. 지스타 후보지를 놓고 다양한 지자체들이 경쟁하지만 지금까지 부산이 경쟁자들을 제치고 지스타를 유치할 수 있었던 이유는 바로 숙소와 교통 등의 인프라가 잘 갖춰져 있기 때문입니다.

 

지역사회와 성장하고 있는 부산의 지스타. 지스타를 위한 부산의 인프라와 앞으로 지스타가 지속되기 위해 개선해야 할 점은 무엇이 있을까요.

 



 

박종민 기자 : 해마다의 작은 변화를 느끼긴 힘들지만 지스타를 부산에서 지스타를 처음 개최했을 당시와 현재를 비교하면 정말 많이 발전했다는 것을 느낀다. 부산시가 여러모로 지스타의 발전을 위해 노력한 결과라고 보인다.

 

그러나 부산시의 이런 노력을 비웃기라도 하듯 인근 상권의 문제는 여전히 지스타를 찾는 관람객의 눈살을 찌푸리게 한다. 업계사람들이 “시간이 없어 어쩔 수 없이 간다”는 벡스코의 지하 식당은 이미 악평이 자자하다. 오죽하면 “바이어와 계약해지를 하고 싶다면 지하식당을 가라”는 우스갯소리까지 있을까.

 

관람객 입장에서도 아직은 불편한 것이 많다. 특히 장애인의 관람이 사실상 불가능에 가깝고 또 긴 대기열에 지친 유저들을 위한 휴식처도 부족하다. 매년 음식 논란이 거셌던 점을 고려해 지난해부터 푸드트럭 서비스가 제공되고 있지만 이마저도 구색 맞추기 정도 수준이라 아쉽다.

 

부산시가 지스타를 아끼는 만큼 여전히 고쳐지지 않은 고질적인 문제들에 대한 대처도 빨랐으면 하는 바람이다.

 



 

이혁진 기자 : 지스타가 개선해야 될 부분이 있다면 아무래도 앉아서 쉴 수 있는 공간이 부족하다는 점이다.

 

이는 게임 시연을 하는 부스가 적고 특정 부스에 사람이 몰리면서 게임 시연을 목적으로 와서 게임 하나를 할 때마다 오래 서있어야 했던 관람객들에게는 치명적인 부분이었다.

 

물론 벡스코 내부 공간과 포트나이트 카페 등에서 쉴 수 있는 공간을 일부 제공하기는 했지만 하루에도 몇 만 명 이상의 유저들이 다녀가는 지스타 현장에서는 미흡하다는 생각이 들었다. 거기다 야외 푸드트럭 존도 앉아서 식사를 할 수 있는 공간이 없어 벡스코 내부로 다시 음식을 들고 와서 먹거나 주차장 근처에 앉아서 먹는 관람객도 많아 이런 부분에 대한 배려가 조금은 필요해 보인다.

 

부산외에는 사실상 경쟁도시가 없는 상황이지만 계속 지스타에 대한 투자와 발전이 이뤄지길 바란다.

 



 

김성렬 기자 : 우선 흡연을 하는 입장에서 봐도 비흡연자와 완전히 장소를 분리시키는 것이 좋을 것 같다는 생각이 들 정도로 비흡연자를 위한 배려는 아직 부족하다는 생각이 들었다.

 

물론 지금도 흡연 부스가 따로 있긴 하지만 그 크기가 너무 작아 사람들 대부분이 바깥쪽에서 흡연을 하고 있었다. 또 흡연 부스의 숫자 자체도 수많은 현장 관람객들을 모두 수용하기에는 턱없이 적었다. 흡연자들이 다소 번거롭다고 하더라도, 위치를 조금 더 외곽으로 옮기고 더욱 큰 부스로 준비하는 것이 좋을 듯 하다.

 

지난해에도 비슷했지만, 올해에는 유독 관람객들이 많이 몰려 통행 문제가 심화된 느낌이었다. 부스 앞에서 구경하는 관람객들과 이동하려는 관람객들이 서로 뒤엉켜 이동 자체가 힘들었는데, 통제는 원활히 이루어지지 않아 아쉬웠다.

 

특히 게임을 시연하기 위해 온 사람들과 인플루언서를 보기 위해 온 사람들이 뒤섞이면서 주말 BTC에서는 마치 9호선 ‘지옥철’과 같은 장면이 연출됐고, 특히 에픽게임즈, 트위치 부스 앞은 이동하는 것조차 힘들 정도로 사람들이 몰렸다. BTC 화장실 앞에는 통행로를 가로지르는 줄이 늘어서 있어서 혼란을 가중시켰다. 늘 지적됐던 통행로 통제 문제는 올해에도 불만족스러웠다고 평가하고 싶다.

 

또 이미 여러 차례 지적된 사항이지만, 거동이 불편한 장애인들을 위한 시연대 및 이동로 확보 등가 조금 더 개선되었으면 하는 바람이다. 비장애인을 상정하고 구성된 시연대 및 부스는 장애인들에게는 큰 장벽으로 다가올 것이기 때문이다. 실제로 BTC 내부를 돌아다니며 취재를 할 때 휠체어를 탄 관람객을 종종 볼 수 있었는데, 그들이 과연 수월하게 시연을 하고 부스를 구경할 수 있었을지 걱정이 앞섰다.

 

신은서 기자 : 이번 지스타 편의시설 중 가장 눈에 띄었던 것은 역시 푸드트럭이었다. 지스타가 몇 년 째 벡스코에서 진행되어왔지만 벡스코 지하 식당이 관람객들을 모두 수용하지 못해 식사에 대한 불편함을 호소하는 관람객이 많았는데 푸드트럭이 이를 다소 완화시켜줬던 것 같다.

 

다만 푸드트럭의 메뉴가 겹쳤던 점은 다양성 측면에서 아쉬웠는데 다음 해에도 푸드트럭을 고려한다면 조금 더 메뉴를 다양화하고 푸드트럭 앞에서 먹을 수 있는 공간도 좀 더 늘려줬으면 한다.

 



 

백인석 기자 : 매년 많은 인파가 몰리는 만큼, 사람이 붐비는 것은 어느정도 감안하더라도 이번 지스타의 이동 동선은 그야말로 '최악'이라고 평가할 수 있다. 작년 지스타에서 인플루언서로 인해 여러 인파가 몰려 이동이 불편한 상황이 발생했음에도 올해는 이동 문제가 개선되기는 커녕 오히려 악화되었다는 느낌이다.

 

대형 부스 대부분이 전시장 외곽에 위치한 가운데, 여러 인기 인플루언서가 부스에 등장하면서 현장에는 정말 많은 사람들이 몰리기 시작했다. 문제는 인파가 너무 많이 몰린 나머지, 부스와 부스 사이의 이동 통로가 인파들로 완전히 막혀버리는 문제가 발생했다.

 

한번 게임을 즐기고 부스를 빠져나가는 관람객들과 달리, 인플루언서를 보러 온 관람객들의 경우 해당 자리에 서서 한 시간에서 두 시간 정도 부스에 머무른다. 이 때문에 한번 인기 인플루언서가 등장하면 그 일대를 비롯해 반대편 부스까지 사람들이 몇 시간씩 가만히 서있어 전시장 내부에서 병목현상이 발생했다.

 

별도의 휴게 공간 역시 마련될 필요가 있다. 한번 입장하면 재입장이 까다로운 '지스타'의 특성상 입장한 관람객들이 마땅히 쉴 곳이 없어 전시장 바닥에 드러눕거나 외부에서 진을 치고 앉아있는 경우를 자주 찾아볼 수 있다. 행인들이 불편한 것은 물론, 많은 인파가 몰린 상황에서 안전 관련 사고들도 발생할 수 있는 만큼, 별도의 휴게 공간 역시 안전한 행사 운영을 위해 개선될 필요가 있다.

 

흡연장소 역시 지난해와 달라진 부분이 없다. 흡연 장소 근처에는 쉴 곳을 찾아온 가족 단위 관객 및 어린 학생들도 많았는데, 흡연부스의 크기가 작다 보니 대부분의 인원들이 부스 밖으로 나와 담배를 피고 있었다. 어린 학생들이 담배에 그대로 노출되는 문제가 발생하기에 흡연 장소에 대해서도 보다 확실한 대안이 필요할 것으로 보인다.

 

한편, 이번 지스타에서는 B2C의 역대급 성적에 비해 B2B가 다소 초라하게 느껴졌다. 바이어들을 대상으로 하는 B2B의 한계이지만 첫날 이후 뚜렷하게 B2B 방문자 수가 줄어드는 것은 지스타가 게임 전시회로서의 내실이 부족하다는 위험 신호로 받아들일 수 있다. 또한, B2B관에는 많은 부스들이 한 곳에 몰려 있음에도 부스별 위치나 전체적인 지도를 확인할 수 있는 곳이 제한되어 있어 불편했다. B2B 전시관이 한층 더 활성화되어야 게임전시회로서 더 발전하지 않을까 싶다.

 


 

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