국내 VR 영화 대중화 이끈다... 비브스튜디오 'VR 퓨처 시네마' 개관

등록일 2019년01월23일 08시55분 트위터로 보내기



 

VR 콘텐츠 전문 제작 스튜디오인 비브스튜디오스가 22일 서울 잠실에 위치한 롯데월드몰에서 자사의 테마형 VR 영화 상영관 'VR 퓨처 시네마(이하 VFC)'의 개관을 기념해 VIP 데이 행사를 진행했다.

 

콘텐츠 관련 국가기관, 엔터테인먼트, 영화계, VR 및 관련 투자사들의 주요 관계자가 참석한 가운데, 'VFC'의 탄생배경과 향후 운영전략에 대한 소개가 진행되었다.

 

본격적인 행사에 앞서 비브스튜디오 김세규 대표가 나서 환영사를 전했다. 김세규 대표는 "VFC를 오픈하기까지 많은 우여곡절이 있었지만 여러 구성원들의 도움으로 무사히 VFC를 오픈할 수 있었다"라며 "아직 부족한 부분들이 많지만 모두가 힘을 합쳐 VFC의 미래를 만들어 가고 싶다"라고 말했다.

 

VR 영화의 매력 전할 상영관 부족, VFC 통해 국내 VR 영화 상업성 충족한다

 



 

이어서 비브스튜디오 사업 마케팅 총괄을 맡은 김원경 이사가 나서 비브스튜디오스에 대한 소개를 전했다. 비브스튜디오스는 지난 2003년 설립된 국내 CGI 스튜디오로, 지난 2011년 대한민국 콘텐츠 어워드 콘텐츠진흥원상을, 2016년 끌레도르 시리즈 금상을 수상한 데 이어 2017년에는 자체 제작한 '볼트 : 체인 시티'를 통해 미국 VRFEST에서 베스트 애니메이티드 VR 필름 상을 수상하는 등 글로벌 시장에서 작품성을 인정받은 바 있다.

 

CGI 스튜디오가 VR 극장을 만들게 된 계기는 무엇일까. 김원경 이사는 그 이유로 침체된 국내 VR 영화 제작 시장의 부흥을 꼽았다. 3D를 실감나게 즐길 수 있는 4DX나 관람객의 몰입도를 높일 수 있는 스크린X 등 한국은 글로벌 영화 시장에서 극장 문화를 주도하는 국가로 평가받고 있지만 VR 영화를 상영할 만한 공간이 부족하다는 것이 김원경 이사의 설명.

 



 

특히 VR 영상 콘텐츠는 단순히 의자에 앉아 기기를 착용하고 보는 것 만으로는 그 매력을 100% 살리기 힘들기 때문에 VR 극장의 필요성이 대두되고 있다. 기존의 스크린X나 4DX 역시 관람객의 몰입도를 높여주는 역할을 하지만, 4DX의 경우 3D 영화 콘텐츠가 부족한 상황이며 모션이 스토리를 방해한다는 한계를 지니고 있다. 스크린X 역시 2D로서의 한계를 지니며 영화 전체 분량에 스크린X를 적용한 콘텐츠 역시 부족하고 관람객의 위치에 따라 관람 경험이 다르다는 문제를 안고 있다.

 

기존의 스크린X나 4DX의 한계를 극복할 수 있는 것이 VR이지만 국내에서는 VR 기술 대부분이 어트랙션용 놀이기구 콘텐츠에 집중될 정도로 국내 VR 영화 제작 산업이 활성화되지 않은 상황. 김원경 이사는 "제작된 VR 영화를 상영할 상영관이 없다면 결국 시장이 사장되고 글로벌 시장에서 VR 크리에이티브의 경쟁력 저하를 야기한다"라며 "VR 제작 스튜디오의 상업적 목적을 충족하는 것은 물론 VR 영화의 대중화를 이끌 상영관을 만들기 위해 VFC를 개관하게 되었다"라고 말했다.

 

1인승 체어 통해 모두에게 동일한 VR 경험 제공한다

 



 

VFC의 가장 큰 특징은 1인승 좌석이다. 기존의 VR 어트랙션에서는 다인승 좌석을 사용하기 때문에 관람객의 위치에 따라 더 큰 흔들림을 겪는 등 콘텐츠의 의도와는 다른 경험을 하게 된다는 한계가 있다.

 

그러나 VFC에서는 최고 성능의 1인승 좌석을 채택, 같은 VR 영화를 보고 있는 모든 관람객들이 동일한 경험을 할 수 있도록 지원한다. 특히 6방향으로 움직이는 모션 체어를 통해 박진감 넘치는 움직임을 즐길 수 있으며 1인부터 100인 석까지 자유롭게 설치가 가능해 원활한 공간 활용 역시 가능하다는 장점을 가지고 있다.

 



 

또한 헤드폰을 착용하던 기존 어트랙션과 달리 극장 전체에 극장식 사운드 시스템을 구축해 실감나는 사운드를 즐길 수 있으며, VR 영화 관람 이전부터 프리쇼 상영관, 메인 상영관, 갤러리존, 홀로그램 광고 순으로 동선을 구축해 상영관에 입장하고 나오는 모든 과정에서 하나의 콘텐츠를 즐겼다는 느낌을 받을 수 있도록 했다.

 

김원경 이사는 "기존의 다인승 좌석에서는 관람객의 위치에 따라 경험이 달라졌지만, VFC는 콘텐츠가 의도한 모션을 직관적으로 전달해 모든 사람에게 동일한 경험을 제공하는 것이 특징이다"라며 "VFC의 내부 시설과 솔루션은 전부 비브스튜디오스의 자체 기술력이다"라고 말했다.

 

인터랙티브 VR 영화 콘텐츠가 비브스튜디오스의 최종 목표

 



 

이어서는 VFC를 통해 만나볼 수 있는 VR 영화 '볼트 : 혼돈의 돌'을 제작한 이현석 감독이 나서 영화의 제작 스토리와 향후 방향성에 대한 이야기를 전했다.

 

이현석 감독은 VR 영화를 제작하는 데 있어 '우리가 잘할 수 있는 작품'과 '관객이 선호하는 작품', '시도를 넘어 시장에서 살아남을 수 있는 콘텐츠' 3가지의 목표를 설정했다고 밝혔다. 이를 위해 '볼트', '바조우', '아베로에스' 3인의 주인공이 가상의 소재인 '플럭스'를 차지하기 위해 펼쳐지는 이야기를 중심으로 삼고 영화와 함께 투믹스에 웹툰을 연재해 영화에서 다루지 못한 세계관에 대한 이야기를 소개하고 있다.

 

그는 이어 VR 영화의 최종 목표로 관람객이 직접 이야기를 만들어나가는 인터랙티브 요소를 꼽았다. 전작 '볼트 : 체인 시티'와 '닥터 X'를 통해 관람객이 주인공이 되는 재미를 제공했으며, '볼트 : 혼돈의 돌'을 통해서는 관람객이 1인칭 시점으로 영화의 주인공과 같은 공간에 있다는 느낌을 전한다는 목표를 달성한 바 있다. 이현석 감독은 "우리는 여기에 인터랙티브 요소를 통해 주인공 또는 관찰자의 액션을 추가하는 것을 목표로 하고 있다"라며 "이미 제작된 에셋을 통해 다양한 콘텐츠를 생산하는 만큼, 우리의 다른 작품들에도 기대 부탁드린다"라고 말했다.

 

'원 소스 멀티유즈' 나서는 비브스튜디오스 "VR 콘텐츠 영역 활발한 활동 기대해 달라"

 



 

VFC를 개관한 비브스튜디오스는 2019년 콘텐츠 개발 및 배급을 전문으로 하는 비브스튜디오스와 VFC 구축 및 운영와 콘텐츠 수급, VR 어트랙션 사업을 진행하는 비브익스피리언스(VIVE EXPERIENCE)로 나눠 보다 다양한 사업을 전개한다는 방침이다.

 

비스익스피리언스는 현재 다양한 형태의 어트랙션을 개발하고 있으며, 영화 뿐만 아니라 게임 등 다양한 형태의 어트랙션 체어를 개발, 중소형 VR 극장에 공급할 예정이다. 또한 비브스튜디오스는 기존의 커미셜 영상, 필름 VFX, VR 및 AR 콘텐츠와 웹툰 등 다양한 형태의 콘텐츠 개발에 주력한다. 여기에 VR 영상 콘텐츠 제작에 활용한 에셋들을 게임엔진으로 전환, 여러 어트랙션에 알맞은 형태로 변환하는 '원 소스 멀티유즈'에 적극적으로 나설 예정이다.

 



 

김원경 이사는 "앞으로 VFC는 도심 어트랙션형 극장과 가상 대중 문화 공간, VR 영화 생태계 지원을 위한 상영관이나 미래 콘텐츠 및 기술 체험관 등 다방면에서 활동 영역을 확대해 나갈 계획이다"라며 "크리에이터가 기술을 가지면 무시무시한 결과를 내는 것처럼 비브스튜디오스의 앞으로의 발전을 지켜봐 달라"라고 말했다.

 

한편, VFC는 22일부터 VR영화 콘텐츠의 상영을 시작한다. 상영작은 비브스튜디오스가 제작한 '볼트 : 혼돈의 돌'과 국내 천만 관객을 돌파한 '신과 함께'의 VR 콘텐츠 두 가지로, '볼트 : 혼돈의 돌'의 상영시간은 15분, '신과 함께'의 VR 콘텐츠의 경우 5분 정도가 소요된다.

 

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