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[NDC19]잡지로 돌아보는 한국 게임 개발자들의 역사

등록일 2019년04월26일 15시15분 트위터로 보내기


 

대한민국 게임 역사를 말할 때 흔히들 장르, 기업, 대표 게임 위주로 정리해서 설명하곤 한다. 하지만 대기업의 입장이 아닌 게임 개발자의 입장에서 역사를 정리한 흥미로운 강연이 NDC 현장에서 진행됐다.

 

오영욱 게임개발자는 '발굴되지 않은 한국 게임의 역사'라는 이름의 강연을 통해 국내에서 발간된 게임관련 잡지의 내용을 바탕으로 게임의 태동기부터 아마추어 개발자의 역사를 돌아 보는 시간을 준비했다.

 

먼저 국내 시장에 게임과 퍼스널 컴퓨터(마이크로 컴퓨터)가 보급되기 전 게임에 대한 기사는 전자제품 잡지를 통해 연재됐으며 후에는 컴퓨터 잡지를 거치고 산업이 커지면서 게임을 전문적으로 다루는 잡지가 탄생하게 되었다.

 

그에 따르면 우리나라에 게임에 대한 관심이 시작된 것은 1970년대였다. 대대적으로 어린이 회관을 중심으로 오락실(과학 오락실)이 생기기 시작했다. 특히 그 당시에는 과학 기술이 발전되지 않아 단순히 히트의 유무만 확인할 수 있었기 때문에 슈팅 게임의 비율이 높았던 것이 가장 눈에 띄는 부분이다.

 


 

또한 1960년대부터 시작된 국내의 전자제품 수출 붐은 70년대 들어 게임기에까지 번졌는데 올림포스 전자를 필두로, 금성, 삼성 등에서 가정용 게임기를 만들어 외국에 수출했다.

 

아울러 1970년대 전자제품 잡지를 중심으로 LED 회로 변형과 네온관을 활용한 '라디오 키트'. '007 공작 시리즈' 등의 활용법 등이 공개되면서 어린이들은 손쉽게 자신만의 게임을 제작하기 시작했다.

 

이 후에도 전자제품 잡지에서는 시판 오락기 게임을 집에서 만드는 방식이나 간단한 TV 게임을 변형 시키는 기사들이 등장하면서 이를 접한 사람들은 놀이처럼 손쉽게 게임 원리에 접근이 가능했다는 것이 그의 설명.

 

1980년대부터는 본격적으로 마이크로 컴퓨터가 등장하면서 게임 산업도 아케이드 게임과 PC 게임으로 시장이 양분되기 시작했다.

 

1980년대 초반부터 삼보, 금성, 삼성 등은 국산 PC를 제작하기 시작했고 그 중 삼성은 퍼스널 컴퓨터를 활용한 소프트웨어 공모전을 진행하면서 본격적인 PC 게임의 시대가 개막했다. 이후 전자 잡지에서 다루던 게임 기사들은 1983년 정보 산업의 해를 기점으로 개간된 컴퓨터 잡지로 옮겨지게 됐다.

 

초창기 컴퓨터 잡지들은 국내 전자회사가 개발한 컴퓨터에 내장된 게임을 위주로 한 게임 리뷰 게재와 세운상가를 중심으로 게임 소프트웨어를 직접 제작하는 아마추어를 위한 게임 공모전을 진행했고 여기에 아마추어 게임 개발자들의 활발한 참여가 이어졌다.

 


 

1980년대 초반 게임 개발에 대한 정보는 잡지나 세운상가 등 오프라인을 통해서만 접할 수 있었던 것과는 달리 1986년 한국 인터넷에 시작이라고 할 수 있는 KETEL의 등장한 후 개발자들이 온라인 커뮤니티를 형성하면서 아마추어 개발자들의 정보 교류와 게임의 전파는 급속도로 빨라지기 시작했다.

 

1990년대 초반은 인터넷 게임이 활성화되기 시작하면서 이를 전문적으로 다루기 위한 게임 잡지의 창간, 국내 게임 시장의 발전이 계속되면서 PC 통신 게임개발자 동호회를 중심으로 회사에 취업하거나 동호회 사람들과 함께 상업용 게임을 제작하는 시기에 들어섰다.

 

이런 변화에 발맞춰 90년대 중반 PC게임을 보다 심층적으로 다룰 PC 게임 잡지들이 등장하면서 게임 문화가 TV 콘솔에서 완벽하게 컴퓨터 중심으로 돌아섰다. 이들 잡지들은 게임 개발 강좌나 국내 게임 개발자 인터뷰들을 다룸과 동시에 아마추어 대회를 지속적으로 진행해 본격적인 게임 꿈나무 키우기에 큰 역할을 했다.

 

물론 이들 외에도 정보통신부, 넥슨, 한게임 등 정부와 기업이 함께 나서 본격적인 게임 인재 양성과 산업 발전을 위해 노력해 게임 산업의 미래는 밝게만 보였다.

 

하지만 2005년 본격적으로 국내 게임업계에서 가장 큰 사건이라 할 수 있는 '바다이야기' 사태가 발생한 후 게임 심의의 범위가 아마추어 게임으로까지 넓어지고 여러 규제가 생겨나면서 아마추어 게임 제작이 급속도로 위축됐다.

 

그나마 인디 개발자들의 명맥이 이어질 수 있었던 것은 개인 혹은 커뮤니티에서 진행한 소규모 인디게임 대회가 있었기 때문이었다.

 

그는 그럼에도 불구하고 인디 게임 열풍은 다시 돌아왔다고 말했다. 그에 따르면 2014년 대세 플랫폼이 모바일로 옮겨가고 소규모 개발사들의 아이디어 넘치는 작품들이 인기를 끌면서 2014년 '아웃 오브 인덱스' 개최, 2015년 'BIC(부산 인디 커넥트)', 2016년 '글로벌 게임 경진 대회', '구글 인디 페스티벌' 등 플랫폼 홀더가 진행하는 인디 게임 페스티벌을 비롯한 다양한 인디 게임 페스티벌 대회가 개최되기 시작한 것. 이 때문에 바다이야기에서 축소된 인디 게임의 규모가 다시 성장하고 있는 편이다.

 


 

강연을 통해 게임 산업의 과거를 되짚은 그는 강연 말미 앞으로의 한국 게임계에 필요한 것들에 대한 의견을 밝혔다.

 

그는 “2014년 이후 개발자들을 위한 다양한 게임 대회가 늘어난 것은 반갑다”라면서 “하지만 아직 활동에 규제가 남아 있는 편이어서 현재는 게임 개발에 관한 커뮤니티가 현재는 학원, 학교로 흡수된 것은 다소 아쉽다. 다양한 커뮤니티 활성화를 위한 문제 해결이 필요하다고 생각한다”라고 말했다.

 

신은서 기자 (ses@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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