[실적]넥슨-펄어비스 '맑음', 엔씨-넷마블 '흐림'... 한빛, 엠게임 등 중소형 게임사들 실적 호조

등록일 2019년05월20일 09시45분 트위터로 보내기

 

2019년 1분기 국내 주요 게임사들의 성적표가 대부분 공개됐다.

 

이번 1분기에는 국내 주요 게임사들 중 그라비티, 네오위즈 등 몇 곳을 제외하면 대부분이 어닝 쇼크 수준의 실적 하락을 기록해 국내 게임시장의 어려움이 그대로 드러났다. 실적을 끌어올릴 핵심 성장 동력인 신작 타이틀의 부재와 신규 시장 공략이 미진했기 때문이다. 더불어 기존에 서비스하고 있던 게임들의 매출 하락도 실적에 부정적인 영향을 줬다.

 

대형 게임사들 중에서는 '3N' 중 넥슨만이 분기 최대 매출을 경신하며 선전했을 뿐, 넷마블과 엔씨소프트는 지난 분기에 이어 실적이 우하향 곡선을 그렸다. '블레이드 & 소울 레볼루션'이 국내 시장에서 성공적으로 자리를 잡았음에도 불구하고, 양사 모두 눈에 띄는 반전을 일으키지는 못했다.

 

이에 게임사들은 2분기, 그리고 올 하반기에 신작들을 선보이며 실적 개선에 나선다는 계획이다. 꾸준히 신작을 내놓은 넥슨은 같은 기조를 유지하며 시장을 공략할 예정이며, 엔씨소프트와 넷마블은 야심 차게 준비하고 있는 신작 출시와 해외 시장 진출로 활로를 찾는다.

 

반면 몇몇 중견 게임사들은 출시된 게임들을 글로벌 시장에 선보이며 큰 폭으로 성장했다. 특히 이번 분기에는 그라비티가 동남아 및 북미, 남미 시장에서의 선전에 힘입어 기분 좋은 성적표를 받았으며, 네오위즈와 한빛소프트 등의 게임사들도 준수한 실적을 기록했다.

 



 

분기 최대 매출 기록하며 선방한 넥슨… 숨 고르기 들어간 엔씨-넷마블
이번 분기 대부분의 게임사들이 실적 하락을 보였음에도 국내 최대 게임사인 넥슨은 이번 분기에 9498억 원의 매출을 기록하면서 분기 최대 매출을 경신했다. 영업이익은 5,367억 원으로 전년 동기 대비 4% 가량 줄어들었지만, 넷마블과 엔씨소프트, 펄어비스, 컴투스 등 대부분 두 자리수의 영업이익 하락을 기록한 다른 게임사에 비해서는 나쁘지 않은 성적이다.

 



 

이러한 실적은 명실상부한 넥슨의 대표 '캐시 카우'인 '던전앤파이터'와 '메이플스토리' 그리고 '피파온라인4'가 든든한 버팀목으로 자리하고 있기 때문이다. 여기에 넥슨은 올해 1월 '스피릿위시'를 시작으로 '크레이지아케이드 BnB M'과 '린: 더 라이트브링어' 등의 신작들을 내놓으면서 꾸준히 새로운 성장 동력을 찾기 위한 시도를 이어왔다.

 



 

야심 차게 선보인 MMORPG '트라하'가 2분기로 인식되는 4월경 출시되어 상위권 내에서 순항 중에 있고, '시노앨리스'와 '바람의나라: 연', '마비노기 모바일' 등 아직 출시되지 않은 신작이 다수 존재해 향후 실적은 견조할 것으로 보인다. 글로벌 시장에 아직 진출하지 않은 게임들의 성적도 실적을 가르는 포인트가 될 전망이다.

 

'3N'중 하나인 엔씨소프트는 이번 분기에 전년 동기 대비 24% 감소한 3,588억 원의 매출을 거뒀다. 영업이익은 전년 동기 대비 54.3% 감소한 339억 원으로 나타났다. 매출 추이는 '리니지M'의 출시 당시 성적이 그대로 반영됐던 2018년 1분기 4,751억 원을 기록한 이후 계속해서 우하향을 그리고 있다. 영업이익 또한 약 2,000억 원을 기록했던 2018년 1분기에 비해 61%나 감소해 대조적인 모습이다.

 



 

신작들을 꾸준히 선보인 넥슨과 달리, 엔씨소프트는 이번 분기에서 잠깐 쉬어가는 '숨 고르기'를 한 모양새다. 실제로 엔씨소프트는 '리니지M'의 대규모 업데이트, 그리고 PC '리니지 리마스터' 서비스 준비 과정에서 아이템 프로모션을 축소하면서 매출이 감소한 것으로 분석했다. 2018년 4분기 PC '리니지'는 390억 원의 매출을 올렸지만, 이번 분기에는 47% 감소한 약 207억 원에 머물렀다.

 



 

잠깐 숨 고르기를 한 엔씨소프트는 5월 말 일본 현지에 '리니지M'을 선보이며 마켓 확장 및 성장 동력 확보에 나선다. 이어 하반기에는 '리니지2M'을 비롯해 '블레이드 & 소울' IP를 활용한 MMORPG들을 선보일 예정이어서 실적 턴어라운드 가능성이 높다. 한국과 대만에 이어 세 번째로 선보이는 일본 현지에서의 성적이 키 포인트가 될 것으로 보인다.

 

넷마블은 이번 1분기에 4,776억 원의 매출을 기록했으며, 영업이익은 339억 원을 거뒀다. 각각 전년 동기 대비 5.9%, 54.3% 하락한 수치다. 뿐만 아니라 영업이익률은 2분기 연속 한자리 수에 머무르면서 아쉬운 성적표를 받았다.

 



 

하지만 넷마블 권영식 대표는 컨퍼런스 콜을 통해 자신감을 드러냈다. 최근 선보인 '더 킹 오브 파이터즈 올스타'가 구글 플레이 매출 2위, 애플 앱스토어 매출 1위를 기록하는 등 국내 시장에 성공적으로 안착했고, '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'와 '요괴워치 메달워즈' 그리고 회심의 타이틀 'BTS 월드' 등 신작들을 연이어 준비하고 있기 때문이라는 것이다.

 

넷마블이 중요하게 여기고 있는 해외 매출 비중은 8% 가량 감소한 60%로 나타났다. '블레이드 & 소울 레볼루션'이 지난해 12월 출시되어 매출이 온전히 반영된 것은 이번 분기인데, 국내 매출이 약 300억 원 가량 증가하고 해외 매출은 약 448억 원 가량 빠지면서 국가별 매출 비중에 변화가 일어난 것으로 보인다.

 



 

주목할만한 부분은 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'와 '요괴워치 메달워즈' 등 일본 현지에서 인기가 높은 IP의 신작들이 일본 매출의 비중, 그리고 전체 매출까지 끌어올릴 수 있느냐다. 1분기 기준 국가별 매출에서 일본은 9%를 기록하고 있다. 이와 함께, 전 세계적인 인기를 누리고 있는 'BTS'를 활용한 'BTS 월드'가 하락한 해외 매출을 메꿀 수 있는지 여부도 포인트다.

 

그라비티, 네오위즈 등 중견 게임사들 '어닝 서프라이즈'... 비결은 해외 시장 공략
다수의 게임사들이 한 템포 쉬어가며 실적이 아쉽게 나온 가운데, 그라비티와 펄어비스 그리고 네오위즈 등 일부 게임사들은 기존에 서비스하던 게임을 새로운 글로벌 시장에 선보이며 견조한 실적을 기록했다.

 

먼저 이번 분기에서 가장 눈에 띄는 게임사는 그라비티다. 그라비티는 1분기에만 1,336억 원의 매출과 236억 원의 영업이익을 기록했다. 이는 각각 전년 동기 대비 101%, 390% 상승한 수치로, 상장 이래 분기별 최대 매출이자 최대 영업이익이다.

 



 

시장별 매출 비중을 살펴보면 이러한 결과가 더욱 와 닿는다. 그라비티는 지난해 10월 동남아시아 지역에 '라그나로크M: 영원한 사랑'을 론칭 했다. 2018년 3분기만 하더라도 그라비티는 442억 원의 매출을 올리는데 그쳤지만, 동남아시아 지역에 선보인 후 실적이 반영된 2018년 4분기에는 1,132억 원으로 대폭 상승했다. 여기에 더해 지난 1월에는 북미, 남미와 오세아니아 43개 지역에도 게임을 선보이면서 실적이 성장 곡선을 그렸다.

 



 

꾸준히 성장세를 기록하고 있는 펄어비스 또한 이번 분기에 약 1,300억 원의 매출을 올리면서 다시 한번 분기 사상 최대 매출을 경신했다. 일본 현지에 출시된 '검은사막 모바일'과 북미, 유럽 지역에 선보인 '검은사막 엑스박스 원(XBOX ONE)'이 매출을 견인했다. 여기에 펄어비스가 지난해 인수한 CCP게임즈의 매출이 지난해 4분기부터 반영되어, 이번 분기에 145억 원이 추가돼 긍정적인 영향을 줬다.

 



 

다만 영업이익은 일본 현지 마케팅 비용과 연봉 인상 및 상여금 지급 등에 영향을 받아 전년 동기 대비 55% 감소한 150억 원에 그쳤다. 영업비용 중 마켓에 지급하는 수수료가 36.7%로 비중이 가장 높게 나타났으며, 광고 선전비에는 전 분기 대비 201% 상승한 300억 원이 사용됐다. 일시적으로 크게 사용된 광고 선전비를 제외하더라도 사실상 컴투스 이상의 실적을 거둔 셈이다. 뿐만 아니라 '검은사막 엑스박스 원(XBOX ONE)'의 매출은 16%만 1분기에 인식되었으나, 플랫폼 수수료는 온전히 반영됐다는 점도 고려해야 한다.

 

펄어비스는 올해 4분기 '검은사막 모바일'의 글로벌 론칭을 준비하는 등 '검은사막' IP의 지속적인 확장을 도모한다. 여기에 '검은사막' IP에 의존하지 않도록 자체적으로 차세대 엔진을 개발하고 신규 IP를 활용한 신작 또한 준비하고 있다. 다만 현재 서비스하고 있는 '검은사막' IP 기반의 게임 외에 별다른 신작 소식이 없어, '검은사막 모바일'의 글로벌 서비스 이전 시기인 오는 2~3분기를 어떻게 꾸려 나가느냐가 펄어비스에 남겨진 과제다.

 



 

네오위즈는 615억 원의 매출과 76억 원의 영업이익을 올리면서 기분 좋은 성적표를 받았다. 눈에 띄는 점은 해외 매출이 전년 동기 대비 46% 상승했다는 점이다. 또 크게 늘어난 영업이익뿐만 아니라 영업이익률이 지난 분기에 이어 두 자리 수(12.3%)를 기록한 것도 긍정적인 요소다. 국내 매출도 20% 증가한 330억 원을 기록했다.
 

네오위즈는 북미와 유럽 지역에 '브라운더스트'를 선보이면서 해외 매출을 끌어올렸다. 전 분기 대비로는 6% 하락한 수치이나, 2018년 2분기 당시 기록한 해외 매출과 유사해 의미가 있다. '브라운더스트'의 글로벌 성적이 향후 네오위즈의 매출 추이를 가늠해볼 수 있는 척도가 될 것으로 보인다.

 


 

'사업 다각화' 한빛소프트와 해외 매출 상승한 엠게임 실적 호조
한편, 이번 분기에는 그동안 실적이 다소 좋지 못했던 엠게임과 한빛소프트가 매출을 끌어 올리고 영업이익이 흑자전환 하는 등의 실적을 올렸다. 새로운 성장 동력 확보를 위해 쉬어가는 타 게임사들과 대조되는 모양새다.

 



 

먼저 엠게임은 이번 분기에 매출 96억 원, 영업이익 16억을 기록했다. 각각 전년 동기 대비 40%, 27% 상승한 수치다. 중국과 북미, 터키 지역에서의 매출 상승이 엠게임의 이번 분기 실적을 견인했다. 오는 2분기 엠게임은 블록체인 게임 포털 사이트 '이오스 로얄'을 통해 베팅게임 2종을 출시하고, 모바일 MMORPG '진열혈강호'의 중국 진출 가능성도 타진하며 실적 호조를 이어간다는 계획이다.

 



 

더불어 한빛소프트의 실적도 이목을 집중시킨다. 한빛소프트는 이번 분기에 94억 원의 매출과 13억 원의 영업이익을 올렸다. 매출은 전년 동기 대비 21% 상승했고, 영업이익 또한 전분기에 흑자전환 했던 분위기를 그대로 이어갔다. 특히 영업이익의 경우 전분기에 2억 원의 영업이익에 그쳤지만 이번 분기에는 이보다 약 11억 원을 더 남겼다. 2018년 2분기부터 4분기 연속으로 흑자를 기록해 좋은 실적을 이어가고 있는 모양새다.

 

 

한빛소프트는 인기 예능 프로그램 '도시어부' IP를 활용한 낚시 게임 '도시어부M'과 '오디션 with 퍼즐'(가칭)을 올해 안으로 선보일 예정이다. 이와 함께, 스퀘어에닉스와 공동 개발하고 있는 '란부 삼국지난무'도 완성도를 높이는데 총력을 기울이고 있다.

 

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