카카오게임즈 김상구 본부장 "PC게임에 대한 유저들의 갈망 확인, '에어'가 '검은사막'의 빈자리 채울 것"

등록일 2019년05월30일 09시30분 트위터로 보내기

 

크래프톤이 개발하고 카카오게임즈가 서비스 예정인 '에어'의 미디어 공동 인터뷰가 지난 28일 판교 크래프톤 본사에서 개최됐다.

 

29일부터 CBT 참가자를 모을 에어는 기계와 마법이 공존하는 세계관 속에서 유저들은 에어의 세계에서 잃어버린 옛 영토를 재건하고 새로운 지역을 탐험하게 된다. 이 과정에서 유저들은 강력한 적을 만나고 차원이 다른 공중전과 진영 간 대규모 전투를 통해 직관적이면서 짜임새 있는 스토리 속에서 MMORPG 특유의 재미를 느낄 수 있다.

 

지난 2017년 첫 테스트 후 약 2년 만에 돌아 온 에어의 CBT를 앞두고 크래프톤의 김형준 개발 PD, 조두인 기획총괄, 테크니컬 디렉터 채종득, 카카오게임즈 김상구 PC 퍼블리싱 본부장이 게임에 대한 궁금증을 일부 해결해주었다.

 


 

국내 출시 전 태국에서 OBT를 진행했는데 왜 태국에서 OBT를 먼저 진행했는지 궁금하다. 그리고 태국 시장은 한국과 비교해 어떤 점이 다른가
최근에 PC 개발이 많지 않아 이 점에서 개발할 때 어려운 부분이 많았다. 태국에 먼저 출시한 이유는 우리가 생각한 것보다 더 높은 수준의 게임을 바라다 보니 더 나은 서비스를 하기 위해서이다.

 

물론 태국 론칭 후에도 게임은 계속 가다듬고 있다. 이 때문에 이번 테스트에서는 태국에서 공개되지 않은 비행선을 포함해 태국 버전보다 더 많은 것을 볼 수 있을 것 같다.

 

지난 CBT와 많은 부분이 바뀌었다고 밝혔는데 지난 CBT 대비 얼마나 달라졌는가

콘텐츠 적으로는 80% 정도 바뀌었다고 보면 될 것 같다. 1차 CBT 때에는 성장 과정을 3~40시간을 잡았기 때문에 유저들이 최고 레벨 콘텐츠까지 가지 못하는 경우가 생겼다. 하지만 이번에는 빠르게 달리면 2~3시간 느리게 해도 4~5시간이면 최고 레벨을 달성할 수 있다. 또한 비행 탈 것의 종류와 사용법이 차별화된 제품이 많아 이전과는 좀 달라진 전투 경험이 가능하다.

 

1차 CBT에서 콘텐츠가 너무 많아 즐길 것이 많지만 뭘 해야 할지 모른다는 피드백도 있었는데 이런 부분을 어떻게 정리할 생각인가, 또한 전체 플레이 흐름은 어떻게 진행되나
실제로 콘텐츠는 많은데 무엇을 해야하는지 모르겠다는 피드백이 있어 위키나 가이드 영상 등으로 유저들이 순차적으로 이를 확인할 수 있도록 했다.

 

2차 CBT에 1차 CBT 보다도 콘텐츠가 많이 늘어났고 태국에서도 콘텐츠가 많다는 말이 있었다. 하지만 에어의 콘텐츠는 단순한 숙제 같은 느낌이 아니라 자기가 발전 시키고 즐기고 싶은 것에 집중적으로 투자할 수 있다는 장점을 갖고 있다.

 

그럼에도 불구하고 새로운 탈것과 시스템 등이 추가됐기 때문에 유저들이 어려울 수도 있다고는 생각 하지만 1차 CBT의 불편한 점을 2차 CBT에서 개선한 것처럼 이후 또 개선할 것 같다.

 

1~30레벨까지는 빠른 성장에 집중하고 메인 스토리가 진행되는 하스에 도착하면 순차적으로 주거지 콘텐츠가 오픈된 후 주거지 콘텐츠를 중심으로 조금씩 더 성장할 수 있다. 그 후 플레이 도중 유저가 마음에 드는 콘텐츠를 발견하면 그 것에 집중할 수 있도록 했다.

 

덧붙이자면 지상에서 얻는 아이템을 주거지에서 가공할 수 있다. 이렇게 가공한 아이템은 비행선으로 만들고 비행선에서 재화를 습득 후 비행선의 자원이 떨어지면 지상으로 내려와서 다시 지상 플레이를 반복하게 된다. 이 과정에서 유저들이 강해지며 RVR을 즐기는 등 땅 – 주거지 –하늘의 순환 플레이가 주가 될 것 같다.

 

'지스타 2017' 현장에서 대규모 공중전 시연을 했었는데 규모는 컸지만 전투 조작에 불편함도 있었다는 피드백도 있었다. 에어의 전투 불편함을 어떻게 개선하였는가
실제로 최근까지도 비행선 조작이 불편하다는 생각을 가지고 있었다. CBT 당시 비행선의 횡이동을 하면서 전투 하다 보면 비행선의 방향을 틀면서 몬스터와 충돌하는 일이 자주 벌어졌다. 이를 보완하기 위해 작은 비행선을 만들어 제자리에서 도는 것만으로도 전투를 할 수 있는 비행선을 준비했다.

 


 

지스타 2017과 1차 CBT 당시에는 공중전을 강조했는데 2차 CBT 기준으로 공중전에 대한 비중은 어떻게 되는가
여전히 공중전의 비중은 높다. 유저들은 더 높은 하늘로 올라가 거대한 몬스터를 잡을 수 있다. 중층 이상의 지역은 타 진영과의 RVR도 가능해 소규모 교전을 할 수 있다. 거신전이나 비행 전투 외의 공중전은 그대로이면서 비행기의 종류를 다양하게 만들어 비행기를 타고 교전만 하는게 아니라 할 것들을 추가 했다.

 

하늘의 하층, 중층, 상층에 비주얼에 어떤 차이를 줄 것인가
실제로 하늘에서 속도감을 표현하거나 오브젝트 배치도 어려웠다. 에어의 하늘에는 부유석 같은 지형도 있지만 '트루 스카이'라는 서드 파티에서 구름을 실시간으로 만드는 이펙트도 있다.

 

이를 통해 같은 하늘이라도 다양한 화면을 연출하려고 한다. 또한 지역에 따라 스카이돔이라는 하늘에 별이나 어두운 하늘과 비주얼 특색을 주려고 노력했다. 하스 외에도 작은 대륙을 만들어 그 곳에서는 설정에 맞는 다른 풍의 하늘을 표현했다.

 

현재 날틀과 비행기가 몇 개까지 제작됐나? 또한 어떻게 사용하는 것이 좋은가
비행선은 총 4개의 타입이 존재한다. 작은 비행 탈 것들은 지상에서 날아 다니고, 하층 하늘에 비행 몬스터를 잡는 등의 역할을 할 것 같다.

 

큰 비행선 3종 중 저격선은 원거리에서 멀리서 적을 조준해서 잡는 비행선이다. 또한 조작이 불편한 사람을 위해 탱커형 비행선도 존재한다. 탱커형 비행선은 속도는 느리지만 자신을 보호하는 보호막이 있고, 여러 발의 멀티 타겟을 쏠 수 있있다. 나머지 하나는 모든 비행선의 특징을 가졌고 전투에 특화된 비행선이다.

 

하늘이 메인 콘셉트인 게임인데 기획 단계에서 하늘을 주목한 이유는 무엇인가

이 전에도 하늘이 메인 콘셉트인 MMORPG를 제작했고 하늘이 개인적으로 좋은 소재다 생각했다. 땅에서 두 발을 뗀다는 것이 개발자로서도 도전이라고 생각했지만 실제로 게임의 무대를 하늘로 옮기면서 최적화나 하늘을 꾸미는 요소 등이 어려웠다.

 

하지만 땅에서 즐기는 비슷한 느낌의 게임으로는 줄 수 있는 재미에 한계가 있다 생각했기 때문에 게임에 만족감을 느낀다. 개인적으로 하늘이라는 소재가 개발자 입장에서는 좋은 소재라 생각해 긴 시간 매달려 있는 것 같다.

 

아무리 에어에서 공중전이 핵심 콘텐츠라 해도 지상 전투의 비중도 큰 편인데 지상 전투는 어떻게 바뀌는가
먼저 바뀌는 요소 중 하나인 매크로 시스템 '문스크롤'은 이동 속도를 빠르게 하거나 HP 회복, 스턴과 같은 버프 요소와 연계가 좋은 스킬 A-B가 바로 사용되는 등의 연계 요소로 40가지가 준비됐다. 처음부터 다 공개되면 유저가 사용하기 어려울 수 있으므로 순차적으로 공개할 예정이고 RVR에서도 사용할 수 있다.

 

아울러 기계 인형과 마갑기 등으로 내 스킬 외의 다양한 전투를 경험할 수 있고 이 요소들을 많이 가지고 있을수록 전략적인 선택이 더 용이해진다.

 

유저들의 성향이 모바일 게임에 많이 익숙해지면서 트렌드도 많이 바뀌었다
유저 트렌드가 많이 바뀌었다는 것은 인지하고 있다. 하지만 비행 게임은 라이벌 게임이 드물어 트렌드 비교를 하기는 힘든 편이다.

 

다만 만들면서 느낀 것은 유저들의 성격이 우리가 생각하는 것보다 많이 급한 편이었다(웃음). (모바일게임의 편의 기능에 익숙해져) 낙하 대미지를 생각하지 않고 탈 것에서 바로 떨어지는 일도 많아 우리가 조금 더 쉽게 다가가야 할 것 같다.

 

또한 모바일을 손에서 떨어트리지 않고 게임을 즐겨왔기 때문에 PC 게임에서도 끝없이 게임을 즐겨 콘텐츠 소모가 빠르다. 이런 요소 때문에 이를 고려한 친절한 가이드, 콘텐츠 소모 속도를 제어하는 시스템에 대한 고민을 계속 하고 있다.

 

RVR을 어느 레벨부터 어떻게 즐길 수 있는가
30레벨 이후 하스에 넘어가면 하나의 땅에 두 진영이 있기 때문에 적의 비행선이 우리 영토를 침범할 수도 있다. 또한 35레벨 이후 접경 지역에 가게 되는데 그 쪽에서는 전투할 수 있다. 접경 지역 전투는 35레벨 이후 매번 하는 것이 아니라 주기 별로 가게 된다.

 


 

RVR 콘텐츠가 상위 레벨로 갈수록 중요한데 밸런스를 어떻게 잡을 생각인가
RVR 콘텐츠는 우리가 아무리 균형을 맞추려고 해도 실제로는 그 것이 깨지더라(웃음). 우리도 최선을 다해 두 진영을 맞추려 했지만 균형이 깨지면 지원군 시스템 등을 통해 균형을 맞출 생각이다.

 

이번 CBT에서 궁극적인 목표와 정식 출시는 언제쯤 하나
김상구 본부장: 퍼블리셔 카카오게임즈의 입장에서 이번 CBT의 목표는 작년 여름에 처음 계약 한 후 양사가 함께 게임을 개발했다. 양사가 함께 제작한 것들이 테스트 과정을 통해 실제 플레이어들에게 어떻게 받아들여질지 확인하는 것이 1차적인 목적이다.

 

그런 것들이 도출되는 과정에서 정확한 서비스 일정에 대한 산정 과정이 있을 것 같다. IR 등에서는 겨울 시즌 오픈을 말하고 있으나 이번 CBT에서 나온 결과 값 후에 정확히 결정될 것 같다.

 

김형준 PD: (개발사 입장에서) 이번 테스트 목표는 크게 하늘, 주거지, 지상의 콘텐츠에 집중하는 것이다. 태국 테스트에서 주거지 테스트를 마쳤다고 될 정도로 좋은 반응을 받았다. 하지만 아직 하늘 콘텐츠는 수정해야 한다는 반응이 있어 주거지, 하늘, 땅 플레이 순환 과정을 완성하는 것이 최종 목표이다.

 

또한 RVR 콘텐츠에서 준비한 요소들이 원활히 작용하는지 확인하는 것도 우리 목표 중 하나이다.

 

에어는 월 정액과 부분 유료화 중 어떤 요금제를 채용할 생각인가
부분 유료화로 사업을 준비하고 게임을 개발하고 있다. 이번 CBT 2차에서 이와 관련된 부분이 테스트 될 예정이다.

 

카카오게임즈의 에어 퍼블리싱 전략은 어떻게 되는가
카카오게임즈와 크래프톤 양사 모두 이 게임이 명운이 걸려 있다 생각하고 있기 때문에 열심히 준비하고 있다.

 

기본적으로 MMORPG는 잔기술이 통하지 않는 분야이기 때문에 전략이라는 말을 붙이기 어려울것 같고 카카오게임즈가 갖고 있는 모두 노하우와 에이스를 투입해 함께 제작 중이다.

 

이렇게 게임을 같이 만든다는 점과 RVR 게임이고 굉장히 많은 분쟁이 있을 것이기 때문에 안정적이고 공정한 운영이 필요한데 그런 부분에서 사전적으로 우리 운영 멤버들이 앞으로 있을 문제점을 검토하고 우리만의 운영을 준비하고 있다.

 

론칭 무렵 마케팅 조합은 거대한 MMORPG는 마케팅은 잔 기술에 가까울 순 있지만 최대한 우리의 화력을 쏟아 부을 예정이다.

 

카카오게임즈 입장에서는 검은사막이 빠지면서 매출 공백이 생겼는데 에어로 매출 공백을 메울 수 있다고 생각하나

우리 경영진의 욕심은 당연히 메우고 싶다는 생각하고 있다. 수익이 많으면 많을수록 좋지만 우리가 얼마나 잘 준비하느냐에 따라서 달라질 것으로 보인다. 예상 수치는 말할 수 없지만 어찌됐든 열심히 준비했고 굉장히 잘 만들어지는 부분도 있어 성공적으로 빈 자리를 메울 수 있을 것이라 생각한다.

 

카카오가 크래프톤과 게임을 같이 제작하는 것에 의미를 갖고 있다고 했다

현재 게임 시장이 모바일게임에 편중돼있기는 하지만 '배틀그라운드', '로스트아크' 등을 통해 유저들이 PC 게임에 대한 갈망이 컸다는 것을 확인했다.

 

모바일게임의 경우 대부분 핵심적인 재미를 빠르게 압축해서 넣는 편이다. 반면 PC 게임은 템포는 느리지만 오랫동안 할 수 있는 요소들을 이것저것 담은 것이 특징이다. 방향성이 다르기 때문에 모바일 쪽의 핫 트렌드를 우리 쪽으로 갖고 오기 보다는 PC 유저가 좋아하는 요소들을 잘 반영할 생각이다.

 

카카오게임즈만에 특별한 유저 트렌드 분석이 있는 것이 아니다. 하지만 카카오게임즈는 PC 게임 뿐만 아니라 모바일에서도 많은 데이터를 갖고 있기 때문에 라이브 데이터가 없는 개발사 혼자서 알 수 없는 부분은 우리가 도움을 주면서 부족한 것을 채울 수 있다 생각한다.

 


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