라이엇게임즈, "경쟁아닌 동반자로 게임 키울 것"

등록일 2011년09월28일 18시09분 트위터로 보내기


라이엇게임즈는 금일(28), 서울 삼성동에 위치한 그랜드 인터콘티넨탈 호텔에서 기자간담회를 갖고 자사의 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)게임인 'League of Legends(리그오브레전드, 이하 LOL)의 공식 발표회를 가졌다.

이번 공식발표회에선 구체적인 게임 소개와 함께 그동안 베일에 가려져있던 한국형 챔피언인 '구미호’ 및 서비스 방향, 앞으로의 일정 및 사회공헌 활동 등 한국 서비스와 관련된 관련된 구체적인 일정을 공개했다.

이에 게임포커스는 브랜던 벡(Brandon Beck) 라이엇 게임즈 대표와 니콜로 러렌트(Nicolo Laurent) 인터내셔널 사업 총괄 부사장을 만나 'LOL'과 관련된 인터뷰 시간을 가졌다.


구미호가 전설은 한국이 아닌 중국과 일본에도 존재한다. 그럼에도 한국을 택한 이유가 있다면?
구미호 전설은 아시아의 다른 나라에도 널리 알려진 전설이다. 다만 '구미호’의 선택과정에서 구미호 전설이 한국과 'LOL'의 챔피언에 설정에 가장 적합하다고 판단되었다.

외형적으로도 한국적인 특징이 많다. 아까 소개했듯 댕기머리와 한복을 입은 모습으로 최대한 한국적인 느낌을 강조하는데 주력했다. 그러나 '구미호’는 현재 완성이 되지 않은 캐릭터인데 그럼에도 오늘 발표회를 통해 공개한 이유는 '구미호’에 대한 유저들의 반응이 궁금했기 때문이다.

챔피언 개발에 있어서 원칙이 있다면?
챔피언 개발은 단일 부서에서 진행하는 것이 아닌 여러 부서를 통해 이루어진다. 특별히 원칙이 있어서 개발하는 것은 아니며 수많은 유저 피드백과 논의를 통해 탄생된다.

다만, 캐릭터가 어느 정도 구체화되면 우리는 게임의 가장 단순한 원칙인 '재미’에 초점을 맞춰 개발하게 된다. 현재까지 '재미’하나만을 가지고 꾸준히 개발에 임했고 그것이 유저들에게 긍정적인 반응을 이끌어내 지금과 같은 인기를 얻고 있는 것이 아닌가 생각하고 있다.

브랜던 벡 라이엇 게임즈 대표

한국에서 서비스되고 있는 다양한 온라인 게임들을 즐겨보았는가? 게임을 즐겨봤다면 소감을 말해달라.
니콜로 러렌트 : 개인적으로 넥슨의 드래곤네스트와 던전앤파이터 NC소프트의 아이온을 즐겨보았다. 개인적으로 액션 게임을 좋아하는데 한국의 이런 게임을 보면서 한국 시장에 많은 흥미를 가지게 되었다.

브랜던 벡 : NC소프트의 블레이드앤소울 및 XL게임즈의 아키에이지 소식을 주로 관심 있게 지켜보고 있다. 개발사의 입장으로 NC소프트와 XL게임즈 둘 다 훌륭한 마인드를 가진 회사라고 생각한다. 앞으로 정식으로 서비스되면 즐겨볼 예정이다. 개인적으로 블레이드앤소울의 여자캐릭터가 매우 예뻤다(웃음).

국내 유저의 피드백을 게임에 어느 정도 반영할 계획인가?
유저 평가가 나쁘면 게임을 성공했다고 평가하지 않는다. 때문에 피드백에 매우 신경 쓰고 있으며 북미와 유럽지역과 마찬가지로 똑같은 피드백 서비스를 제공할 계획이다. 참고로 실제 유저들의 기호나 취향을 알기 위해 비공개로 수차례에 걸쳐 한국에 방문했다. 

중국시장과 한국시장의 차이는 무엇이라고 생각하는가?
중국시장과 한국시장은 비슷하면서 다르다. 한국 시장은 규모는 작지만 중국에 비해 좀 더 성숙한 시장이다. 특징의 차이일 뿐 따로 비교하지 않아도 둘 다 우리에겐 중요한 시장이다.

AOS게임의 시초는 블리자드 게임에서 탄생되었다. 곧 공개될 스타크래프트2의 DOTA에 대해 어떻게 생각하는가?
개발사가 아닌 순수 플레이어로서 해당 게임들로 인해 AOS시장이 확대될 것이라고 생각하니 개인적으로도 매우 긍정적으로 생각하고 있다. 경쟁자가 아닌 장르를 개척할 동반자로 생각하고 있다.

니콜로 러렌트 인터내셔널 사업 총괄 부사장

스킨의 가격 정책은 어떻게 되는가?
현재 국내 가격정책을 확실히 정하진 않았다. 다만 북미와 최대한 비슷하게 유지할 예정이다.

업데이트와 관련해 한국과 북미/유럽지역에 차이가 있는가?
심의와 번역 절차가 있지만 그것을 고려해서 가능한 시차가 없이 출시하는 것을 목표로 하고 있다.

장르의 특성상 신규 유저 진입이 힘들 것으로 보고 있는데 이에 대한 계획은 어떤가?
'LOL'에는 정교한 매치메이킹 시스템이 있다. 그것을 이용해 유저간의 격차를 최대한으로 극복할 것이다. AOS에 대한 한국 유저들의 이해도가 깊고 적응력이 빠르기 때문에 크게 문제가 되지 않을 것이라고 생각한다.


외국에서의 회원가입은 큰 절차가 없이 간단한 정보입력만으로 간단히 아이디가 생성된다. 한국의 경우 외국과 비슷한 방식으로 진행되는가?
한국에 적법한 방식으로 진행할 예정이며 자세한 방침은 논의 중이다.

LOL의 향후 개발 계획은 어떻게 되는가?
자세한 것을 얘기할 순 없지만 유저들이 생각하는 것 이상을 목표로 다양한 개발을 진행하고 있다.

'LOL’의 차기작이나 다른 장르의 새로운 게임 플랫폼에 대한 개발계획을 가지고 있는가?
(웃으며)미안하다. 아직은 말할 수 없다.

한국의 각종 게임규제에 대한 생각을 알고 싶다.
게임 출시에 있어 한국이 가지고 있는 기존 법규를 준수할 예정이다. 그렇지만 한국의 일부 부분유료화 게임들과 같이 '도박’적인 요소가 있는 시스템은 추가하지 않을 것이다.

우리의 개발방향은 어디까지나 공정함(Fair)이다. 유저들이 정당한 플레이를 통해 정당한 보상을 받게 하는 것이 회사의 방침이며 변칙적으로 무엇인가를 획득하게 하는 것은 지향할 것이다. 앞으로도 이와 같은 방침은 계속 유지될 것이다.

'LOL’을 기다리는 한국 유저들에게 한마디
니콜로 러렌트 : (웃으며)안 좋은 핑과 영어로 된 게임을 플레이하면서 많은 어려움을 느꼈을 텐데도 불구하고 변함없는 관심을 보내주셔서 정말로 감사한다는 인사를 전해드리고 싶다. 앞으로도 변함없는 관심 부탁드린다.

브랜던 벡 : 한국 사람들이 'LOL’을 너무 잘한다. 상대적으로 북미지역의 유저들 실력이 낮은 편인데 게임 상에서 너무 괴롭혀주지 않았으면 좋겠다(웃음).


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