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[점프업G]'매드로켓'으로 이름 알린 '라타타스튜디오', 시즌2 '로켓 워'로 '큰 도전' 나선다

등록일 2019년07월18일 05시20분 트위터로 보내기



 

17인 규모의 중소 개발사 라타타스튜디오가 자사의 모바일 전략 시뮬레이션 게임 '매드로켓: 포그오브워'에서 시즌2 '로켓 워: 클래시 인 더 포그'로 다시 한번 도약을 준비하고 있다.

 

라타타스튜디오는 '워록', '라스트워' 등 FPS 및 전략 시뮬레이션 게임을 주로 개발한 장윤호 대표이사를 주축으로 2015년 설립된 중소 개발사로, 'Creative Experience(창의적 경험)'이라는 개발 모토에 맞게 시장의 트렌드를 캐치하는 기획력과 독창적인 게임성으로 무장하고 있다.

 

2018년 11월 글로벌 시장에 출시된 '매드로켓: 포그오브워(이하 매드로켓)'는 이런 라타타스튜디오의 개발 철학이 녹아들어 있는 인상적인 작품이다. '클래시 오브 클랜'으로 대표되는 모바일 전략 시뮬레이션 게임의 익숙한 게임성에 '탐색형 전투'라는 독특한 시스템을 결합한 것.

 



 

'클래시 오브 클랜' 등 일반적인 모바일 전략 시뮬레이션 게임에서는 상대의 진영을 확인하고 전투에 돌입하게 되지만, '매드로켓'에서는 안개로 전장이 가려져 있어 마치 '스타크래프트' 처럼 적진을 정찰하고 이에 맞는 전략을 세울 수 있다. 타 게임과 차별화되는 독특한 핵심 시스템을 만드는 데 많은 공을 들인 만큼, 라타타스튜디오는 해당 전투 방식에 대한 특허까지 출원하기도 했다.

 

게임은 출시 이후 서구권 등 해외국가들을 중심으로 그래픽과 밸런스 측면에서 호평을 받았으며, 구글 플레이 글로벌 피처드에 선정되는 등 중소 개발사의 첫 게임으로서는 이례적인 행보를 보인 바 있다. 여기에 라타타스튜디오는 7월 18일, '매드로켓'에서 시즌2 대규모 업데이트의 시작을 알리고 게임의 이름을 '로켓 워: 클래시 인 더 포그(이하 로켓 워)'로 바꿔 개선된 게임성과 재미를 선보인다는 방침이다.

 

(좌)조혁신 사업전략실장 / (우)장윤호 대표이사
 

새롭게 탄생한 '로켓 워'는 시즌1 '매드로켓'과 어떤 점이 다를까. 게임포커스가 라타타스튜디오의 장윤호 대표이사와 조혁신 사업전략실장으로부터 '로켓 워'와 라타타스튜디오의 개발 철학에 대한 이야기를 들어보았다.

 

보다 풍부해진 콘텐츠, 전략적인 완성도 높아졌다

 



 

시즌2 '로켓 워'의 가장 큰 변화는 전략적인 완성도가 높아졌다는 점이다. 조혁신 사업전략실장은 "시즌 1에서는 슈팅이나 액션 게임의 성격을 지닌 전략 게임을 구상했다면 시즌2에서는 전략의 완성이라는 방향성을 추구했다"라고 말했다. 게임의 원래 이름인 '매드로켓'에서 '매드'를 빼고 '워(War)'라는 단어를 추가한 것 역시 전략성이 강화된 시즌2의 방향성을 표현하기 위함이다.

 



 

이를 위해 '로켓 워'에서는 신규 '암즈(유닛 역할을 하는 캐릭터)'가 다수 추가될 예정이다. 시즌1에서 구상했지만 여러가지 문제들로 인해 아이디어로만 남았던 '암즈'들과 상위 병과가 추가되는 만큼, 기존의 '매드로켓'보다 다양한 조합을 시도할 수 있을 것으로 보인다. 여기에 소모성 아이템으로 사용할 수 있는 '스킬' 시스템이 추가되었으며, 특정 레벨에 도달하지 못하더라도 추가 '암즈'를 맛보기로 즐길 수 있는 '고스트 암즈'도 '로켓 워'의 전략적인 완성도를 높여주는 변화다.

 



 

특히 라타타스튜디오 측은 기존의 '암즈' 강화 방식을 전면 수정한다는 방침이다. 시즌1 '매드로켓'에서는 '암즈'의 강화에 필요한 재료가 전부 동일했기 때문에, 유저들이 육성하는 '암즈'가 전부 동일하다는 문제가 생겼다. 동일한 자원으로 최대의 효율을 내야만 하는 상황에서 모두가 같은 '암즈'를 선택하고 육성한다는 것. 이에 시즌2 '로켓 워'에서는 '암즈' 별로 강화 재료가 구분되어 플레이어마다 개성을 담은 '암즈'들을 육성하고 조합할 수 있을 예정이다. 강화 재료가 다양해진 만큼, '시즌 패스'나 데일리 미션 등 재료를 수급할 수 있는 방법 역시 늘어난다고.

 


 

콘텐츠도 보다 풍부해진다. 시즌1 '매드로켓'에서는 다른 플레이어의 자원을 약탈할 수 있는 콘텐츠와 등급전이 구분되어 있지 않았지만, 시즌2 '로켓 워'에서는 두 콘텐츠가 서로 분리될 예정이다. 특히 시즌1에서는 전투를 진행할 때마다 '연료(게임 내의 행동력)'를 소모했지만, 행동력 시스템에 익숙하지 않은 서구권 유저들의 반응을 고려해 '연료'가 필요한 모드를 따로 구분할 예정이다. 이 밖에도 명패/초상화 시스템이나 클랜전 랭킹 등 신규 콘텐츠가 다수 추가된다.

 

새로운 것을 두려워하지 않는 도전 정신, 시장의 트렌드에 민감하게 반응한다

 



 

라타타스튜디오의 개발 모토는 '창의적인 경험'이다. 장윤호 대표이사는 이에 대해 새로운 것을 시도하는데 있어 두려워하지 않고 완성도 높은 게임의 시스템을 만드는 개발사가 되자는 의미를 담고 있다고 설명했다. 기존 모바일 전략 시뮬레이션의 틀을 유지하면서도 '탐색형 전투'라는 독특한 시스템으로 게임의 완성도까지 잡은 '매드로켓'이 대표적인 사례. 라타타스튜디오는 여기서 그치지 않고 앞으로도 다양한 장르의 게임에 도전한다는 계획이다.

 

유명 캐릭터 '에비츄'의 IP를 활용한 모바일 방치형 게임 '만렙집사 에비츄(가제)' 역시 라타타스튜디오의 도전정신이 녹아있는 작품이다. 플레이어는 '에비츄'를 입양한 주인공이 되어, '에비츄'의 아르바이트 스케쥴을 관리하고 해외여행을 보내 행복지수를 관리해야 한다. 게임은 일반적인 방치형 장르의 특징을 가지고 있지만, 해외여행에서 돌아온 '에비츄'가 다양한 스탬프를 모아오는 등 수집형 게임으로서의 성격을 가지고 있다는 것도 매력이다.

 

개발 방식에서 있어서도 보다 빠르고 효율적인 방법들을 추구하고 있다. '만렙전사 에비츄'의 경우, 캐릭터 IP를 활용한 게임을 전문적으로 개발 중인 소규모 팀과의 협업을 통해 개발 중이다. 여기에 '에비츄'의 그래픽이나 애니메이션은 IP 보유사로부터 얻는 등 다양한 협업과 아웃소싱으로 비교적 빠른 속도로 게임을 개발할 수 있다는 것이 장윤호 대표이사의 설명이다. '잘 하는 것은 내부에서, 못하는 것은 외부로부터'라는 개발 방식이 17인 규모의 인력으로도 다수의 작품을 개발하고 서비스를 유지할 수 있는 비결이라고.

 

여기에 라타타스튜디오는 최근 장르 사이의 결합에도 주목하고 있다. 현재 개발 중인 모바일 게임 '프로젝트DM(가제)'는 '소셜 카지노' 장르의 게임에 '수집형 RPG' 장르를 결합한 것이 특징. 내부에서 매주 업데이트되는 피처드 선정 게임을 확인하고 사업성과 개발 가능성을 검증하면서 게임의 방향성을 만들어나가는 것이 라타타스튜디오가 시장의 트렌드에 민감하게 반응하고 대응할 수 있는 이유다.

 



 

장윤호 대표이사는 급변하는 게임 시장에서 보다 많은 개발사들에게 도움을 주고 싶다는 바람을 전했다. 2000년대 중후반 PC 온라인 게임 시장이 주류를 이루던 때와 달리, 모바일 게임의 등장에 따라 글로벌 단위로 시장이 통합되면서 확고한 전략이나 철학 없이는 살아남기 힘들다는 것. 이를 위해 개발사들이 서로 힘을 합쳐 솔루션에 대해 고민하고 노하우를 공유할 필요가 있다는 것이 그의 설명이다.

 

한편, 라타타스튜디오는 7월 18일 '매드로켓'의 이름을 '로켓 워'로 변경하고 본격적인 시즌2 업데이트의 시작을 알린다. 시즌2의 모든 콘텐츠는 8월 말에서 9월 초 사이에 업데이트되며, 이후 유저들의 반응에 맞춰 지속적인 유지 보수에 들어갈 예정이다.

 

장윤호 대표이사는 "현재 많은 인원들이 '로켓 워'에 집중하는 만큼 작은 개발사로서 큰 도전을 하고 있다"라며 "우리의 목표는 전략 게임 카테고리에서 '로켓 워'가 3%의 포지션을 차지하는 것이다. 여러 노하우나 성공에 대해 다른 개발사들과 공유하고 싶다. 언제라도 연락 부탁드린다"라고 말했다.

 

급변하는 시장에서 자신만의 확고한 개발 철학과 노하우를 바탕으로 과감한 도전을 선보이고 있는 라타타스튜디오가 '로켓 워'를 통해 다시금 모바일 게임 시장에서 중소 개발사의 위력을 보여줄 수 있을지에 많은 관심이 모아진다.

 

백인석 기자 (quazina@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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