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[체험기]"정신차려! 정신차려!", '코드병동'의 상흔 남긴 '소녀전선' 시즌 이벤트 '연쇄분열'

등록일 2019년09월09일 09시50분 트위터로 보내기

 

약간의 스토리 진전과 수많은 '떡밥'을 남긴 '이성질체'에 이어, 약 반년 만에 '소녀전선'의 대규모 시즌 이벤트 '연쇄분열(SHATTERED CONNEXION)'이 지휘관들을 찾아왔다.

 


 

'이성질체'에서는 난이도 인플레이션 완화에 대한 미카팀의 고민 그리고 나름의 해법과 함께, 다양한 전략적 선택이 가능하도록 지원하는 새로운 시설물과 오토 스크립트 및 스크립트 로그 등 개선된 유저 편의성이 추가된 바 있다.

 

또 스토리 측면에서도 M4A1의 높아지는 비중, 안티레인 소대와 리벨리온 소대의 조합이 상당히 인상적 이었을 뿐만 아니라, 모종의 이유로 아직 합류하지 못한 M16A1을 제외한 안티레인의 재결합이 감동을 불러 일으키기도 했다.

 



 

이번 '연쇄분열'에서는 버려진 도시 '탈린'을 주 무대로, 안티레인과 404소대의 극적인 활약과 '오가스'의 정체, 그리고 '90Wish' 소속이었던 윌리엄의 거대한 계획에 휘말리는 지휘관의 이야기를 담고 있다. 특히나 '페르시카'를 비롯하여 UMP45와 '하벨' 등 등장 캐릭터들의 다소 과도한 '스피드왜건'화(?)로 인해 이전부터 뿌려졌던 다양한 '떡밥'의 해소가 이루어졌다.

 

성공적으로 '발할라' 콜라보레이션을 끝마친 후, 메모리 누수와 강제 게임 종료 그리고 '구스타프'와 '코드병동'까지 함께 반년 만에 돌아온 신규 대규모 시즌 이벤트 '연쇄분열'을 직접 플레이 해봤다.

 

 

흐름 끊기는 스토리와 아쉬운 미니게임의 완성도
먼저 '특이점'과 '난류연속' 등 과도기를 거쳐 '이성질체'에서 개선된 후, 이제는 어느 정도 안정적인 궤도에 오른 UI는 호평하고 싶다. 특히나 각 챕터들이 마치 책자를 펼쳐 보듯 구성된 것과 새로운 '떡밥'으로 추정되는 문장들이 상당히 인상적이었다.

 



 

또 '기밀문서'를 중심으로 한 클리어 방식의 다양화도 칭찬하고 싶다. 같은 맵이라고 하더라도 난이도에 따라 클리어 조건을 동시에 달성하는 것이 불가능한데, 다소 번거로운 측면은 있으나 다양한 방법으로 공략을 시도하도록 의도한 것 같다.

 


 

다만 주차 별로 지역이 오픈 되는 방식은 불만족스러웠다. 주차 별 지역 오픈과 앞서 언급한 클리어 조건의 다양화는 유저들의 콘텐츠 소비 속도를 조절하기 위한 방편으로 볼 수 있다. 물론 몇 개월에 걸쳐 만든 대규모 이벤트 맵을 유저들이 단 하루 만에 돌파하는 것이 개발자 입장에서 아쉽게 느껴질 수 있다. 하지만 정작 실제 플레이하는 유저 입장에서는 집중해서 스토리를 즐기다가 어느 순간 강제로 덮어두는 느낌을 받게 되므로, 흐름이 끊겨버린다는 단점이 있다.

 



 

특히나 '소녀전선'의 스토리가 메인 지역이 아닌 대형 이벤트를 통해 천천히 진행되는 것과 더불어, 이번 '연쇄분열'이 앞서 진행된 메인 전역과 대규모 이벤트보다 후반부 구성이 빈약하다는 비판을 받는 것이 시너지를 내면서 더욱 큰 아쉬움을 남겼다.

 

업데이트 주기가 긴 것은 둘째 치더라도, '소녀전선'의 강점 중 하나가 스토리라는 사실을 부정하기는 어렵다. 때문에 주차 별로 스토리를 오픈하더라도 기승전결을 확실하게 구성하거나, 혹은 어떤 사건까지 다룰 것인지 그 범위를 명확히 할 필요가 있어 보인다.

 



 

'연쇄분열'과 함께 업데이트된 개조 스토리를 통해 밝혀진 404소대의 과거 이야기는 매우 흥미롭다. UMP9이 언제나 UMP45를 따르며 '가족'을 중요하게 여기는 이유, 그리고 HK416이 늘 화를 내면서도 G11을 챙겨주는 이유와 404소대에 소속되게 된 이유, 여기에 404소대의 수리와 개조를 담당하는 데레의 개인적인 취향(?)까지 밝혀지면서 흥미를 돋웠다.

 

'츤츤'대는 것이 HK416의 매력
 

이번 '연쇄분열'에도 바이크 QTE 미니게임이 포함됐던 '이성질체'와 유사하게 횡스크롤 슈팅게임이 추가되어 있다. 아마도 PV에서 잠시나마 볼 수 있는 꽃밭에서의 전투를 게임 내에서 표현하고 싶었던 것 같다.

 

5-5에서 M4A1을 활용하여 '벽람항로'를 하는 느낌으로 플레이하게 되는데, 난이도가 엄청나게 높은 편은 아니나 다소 부정확한 피격 판정과 이상한 조작감 때문에 어려움을 호소하는 지휘관도 다수다. 미니게임이라 하더라도 '연쇄분열'의 스토리와 연출상 상당히 중요한 클라이막스를 다루는 만큼 조금 더 완성도를 끌어올릴 필요가 있지 않았나 싶다. 미니게임의 낮은 완성도가 클라이막스의 흥을 해치는 느낌이어서 아쉽다.

 


 

애니메이션 연출은 멋지고 신선했다
 

점점 더 높아지는 게임의 허들… 클리어부터 인형 파밍까지 '소린이'는 괴롭다
한편, 지휘관들의 바람과는 달리 전통의(?) 고 난이도 랭킹전 전용장비와 상대평가 보상은 여전히 그대로다. 이번에는 'G41'에 이어 '리엔필드'라는 1티어급 라이플의 전용장비여서 더욱 박 터지는 '종언의 꽃밭'이 될 것으로 보인다.

 



이 리뷰를 작성하고 있는 시점에서 이벤트 종료까지 약 일주일 가량 남았는데, 개인적으로 5지역까지는 모두 클리어 했지만 아직 히든 전역을 시도하지 않고 있다. 한 차례 플레이 하는데도 시간이 꽤나 오래 걸리고, 알아야 할 공략도 초기~중기 히든 전역보다 훨씬 방대해진 느낌이어서 부담스럽게 다가왔기 때문이다. 한 차례 정도는 플레이 하겠지만, 그 이상은 솔직히 자신이 없다.

 

메인 스토리에서는 쓸 일이 많지 않았던 EMP
 

이번 '연쇄분열'에서도 EMP나 변전소, 폐 건물 폭파 장치 등 새로운 시설물이 등장했다. 또 '미노타우르스'와 열차포 등 신규 적도 함께 등장했다.

 

이러한 신규 요소들의 등장은 콘텐츠 업데이트 측면에서는 당연히 환영할만한 일이지만, 이러한 업데이트가 도리어 과도하게 진입장벽으로 작용하거나 현재 플레이하는 유저들에게 부담감으로 다가온다는 것이 아쉽다. 최근 개인 임무를 클리어하면 주어지는 보상이 대폭 상향되어 초기 진입은 약소하게나마 쉬워졌지만 이것 만으로는 너무나도 부족하다.

 

앞선 이벤트보다 훨씬 더 조합에 대한 깊은 고민이 필요해졌다
 

랭킹전 뿐만 아니라 전체적인 난이도의 허들이 점점 높아지고 있어 우려스럽다. 무난한 난이도의 1~4지역은 만족스러웠지만, 5지역의 난이도는 노멀부터 상당히 부담스러웠다. 특히나 새로운 적 외에도 열차포, 일명 '구스타프'의 지원 사격 때문에 더욱 그렇다.

 

먹어랏! 구스타프 포!
 

어차피 한 차례만 클리어하면 되므로 쾌속 수복권과 자원을 갈아 넣어 클리어 하면 된다지만, 인형과 중장비부대, 요정과 장비까지 전체적인 지휘부의 육성이 아직 어느 정도 궤도에 오르지 못한 '소린이'들은 5지역에서 좌절감을 느낄 수밖에 없을 것 같다.

 

이 외에도 한정 기간에만 획득할 수 있는 인형 파밍 방식을 개선해야할 필요성도 느껴졌다. 인형을 얻기 위해 수백, 수천 번 같은 곳을 '뺑뺑이' 도는 방식 자체가 유저를 지치게 만든다는 것이다.

 

많은 지휘관들의 멘탈을 파괴한 'Kord'
 

이번에 새로이 등장한 5성 기관총 인형 'Kord'가 매우 고성능이어서 지휘관들 사이에서 주목을 받았는데, 기존과 유사하게 100~200회에 하나를 획득하면 평균이라고 할 정도로 드랍율이 낮은 편에 속한다. 그런데 연구된 파밍 방법이 매우 번거롭거나 높은 피로도를 유발해 지휘관들 사이에서는 오죽하면 '병동'이라는 표현이 등장할 정도였다. 이러한 구시대적 파밍 방식은 어떠한 방법으로든 개선이 필요해 보인다.

 

나는 파밍을 파밍했다... 정신차려! 정신차려!
 

이 외에도 '난류연속'과 유사하게 신규 클라이언트의 메모리 누수, 일부 기기에서의 게임 실행 불가, '구스타프' 열차포의 시야 버그(의도된 바인지는 밝혀지지 않았다) 등 플레이에 직접적으로 악영향을 주는 문제들이 중국 서버에서 이벤트가 끝날 때까지 수정되지 않으면서 큰 오점을 남겼다. 커뮤니티에서는 흔히 '소녀전선'이 게임이 아니라고 자조하곤 하는데, 이러한 메모리 누수 등의 치명적인 버그가 반복되는 것이 아쉽게만 느껴진다.

 



 

'떡밥' 해소는 있었지만 다소 밋밋한 '연쇄분열'… 이벤트의 완성도가 높아지기를
이번 '연쇄분열'은 전체적으로 다음 대규모 시즌 이벤트를 위한 일종의 준비 과정인 느낌을 준다. 스토리 측면에서는 불친절한 스토리텔링과 연출에서 벗어나 캐릭터들의 대사를 통한 설명이 주를 이루면서 다수의 '떡밥'을 해소했고, 지휘관을 필두로 한 그리폰의 다음 행선지도 확실하게 제시했다. 메모리 누수 등 치명적인 버그를 제외하면 전체적인 플레이 경험 또한 앞선 이벤트와 유사한 느낌이다.

 

과거 흑막설이 제기됐던 페르시카도 이번 이벤트에서는 상당히 협조적이다
 

하지만 여전히 새로운 유저들의 진입은 부담스럽기만 하고, 스토리 진행은 대형 이벤트를 통해 공개되는 방식이어서 지지부진 하기만 하다. 이벤트 외적으로도 치명적인 버그 및 최적화, 난이도 인플레이션 등의 문제가 산재해 있다. 특히나 매번 대규모 업데이트가 진행될 때마다 반복되는 각종 버그는 그때그때 주먹구구 식으로 수정하고 넘어가는 등 여전히 불안정한 느낌을 준다.

 

기자 또한 한 명의 지휘관인 입장에서, 지휘관들이 '소녀전선'을 플레이하는 이유에 대해 고민하고 왜 서비스 초기 높은 지지를 받았는지 생각하며 꾸준히 그리고 점차 나아지는 모습을 보여주기를 간절히 바란다.

 


 

김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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