블리자드엔터테인먼트가 자사의 대규모 게임 축제 '블리즈컨' 온라인 버전인 '블리즈컨라인'을 통해 '디아블로 4'에 대한 신규 정보를 공개하고, 실제 개발에 참여하고 있는 개발자와의 인터뷰 세션을 마련했다.
'디아블로 4'는 블리자드의 대표 핵 앤 슬래시 RPG '디아블로' 시리즈의 최신작이자 넘버링 차기작이다. 게임에서 플레이어는 '릴리트'로 인해 격동의 시대를 맞이한 성역 역사의 암흑기를 경험하게 되며, 6개의 신규 지역을 오픈월드 형태로 자유롭게 돌아다니며 모험을 즐길 수 있다.
게임에는 이전 시리즈보다 더욱 발전한 깊이 있는 아이템 시스템과 기술 트리가 구현되었다. 특히 아이템의 전설 옵션은 무한대에 가까우며, 게임 내에 존재하는 다양한 아이템 빌드를 직접 실험하고 연구하며 최적의 세팅을 갖춰 나가는 재미도 느껴볼 수 있다.
이번 '블리즈컨라인'을 통해 블리자드는 기존에 공개됐던 '야만용사(Barbarian, 바바리안)', '원소술사(Sorceress, 소서리스)', '드루이드(Druid)' 외에 새로운 직업 '도적(The Rogue, 로그)'을 시네마틱 영상을 통해 공개했다.
'도적'은 이미 '디아블로 1'에서 플레이어블 캐릭터로 즐겨볼 수 있었으며, '디아블로 2'에서는 NPC와 용병으로 등장한 바 있다. '디아블로 4'에서의 '도적'은 다재다능하고 민첩하며, 근접과 원거리 공격은 물론 덫과 암흑 마법에도 통달해 전투에서 뛰어난 모습을 보인다.
이날 인터뷰 세션에는 카리나 킹덤(Careena Kingdom) 수석 애니메이터, 조셉 피에피오라(Joseph Piepiora) 수석 시스템 디자이너 등 '디아블로 4' 개발에 참여하고 있는 개발진이 참여해 국내 미디어와의 질의응답 시간을 가졌다.
'증오의 전장' 등 PVP 시스템 도입과 신규 캐릭터 '도적' 추가
우선 새로이 공개된 캐릭터 '도적'에 대해, 카리나 킹덤 수석 애니메이터는 근접과 원거리 공격이 잘 혼합되어 있고 플레이스타일 간의 전환이 가능한 직업이라고 소개하며, 이번 시네마틱 영상에서 이러한 특징을 녹여냈다고 설명했다. 기동성이 좋고 회전하는 동작을 많이 활용하는 것도 특징이다.
카리나 킹덤 수석 애니메이터는 "'도적' 외에도 게임에 등장하는 여러 캐릭터들은 이전 타이틀에서 많은 영감을 받았다. 직접적인 연관은 없지만, 원하는 외형으로 커스터마이징이 가능하다"며 "'보이지 않는 눈의 자매단'은 상호 작용 가능한 NPC로 등장할 것"이라고 전했다.
한편, 이번 시네마틱 영상에서는 '디아블로 2'의 PVP 콘텐츠를 통해 얻을 수 있었던 '귀' 전리품이 등장해 관심을 모았다. 이 때문에 PVP 콘텐츠가 다시 돌아오는 것 아니냐는 반응이 나왔는데, 실제로 '디아블로4'에는 PVP 콘텐츠가 다시 탑재된다. 이러한 PVP는 반드시 선택해야 하는 것은 아니며, 전설 장비나 스토리 진행에 있어 강요되지도 않는다.
이와 관련해, 이번 인터뷰 세션을 통해 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너는 PVP 콘텐츠 '증오의 전장'에 대해 소개했다.
'증오의 전장'은 '메피스토'의 저주가 내린 지역에서 펼쳐지는 PVP 콘텐츠다. 몬스터와 싸우거나 보물상자를 여는 등의 활동을 통해 '증오의 파편'을 획득하고 이를 정화해야 하며, 정화를 시작하면 다른 플레이어가 이를 알 수 있다. 플레이어들은 서로 적대상태가 되어 '증오의 파편'을 뺏고 뺏길 수 있다. 이렇게 정화된 '증오의 파편'은 외형 변경 등의 콘텐츠에 사용될 뿐, 추가적인 능력을 부여하지 않는다.
또 '귀' 아이템에 대해 조셉 피에피오라 디자이너는 "개발팀에서 '디아블로 2'의 해당 시스템이 마음에 들어 구현한 것"이라며 "다른 플레이어를 처치하고 얻을 수 있으며, 처치한 플레이어의 이름이 각인된다. 이를 활용하지는 못하지만, 일종의 명예로운 전리품이다"라고 설명했다. '디아블로 2'의 오마쥬라는 것이다.
다양한 기술 트리와 '캠프' 시스템 구현
한편, '디아블로 4'는 '기술 트리' 시스템을 통해 다양한 시너지와 개성있는 빌드를 만들어낼 수 있는 것이 특징이다. 하지만 상위 레벨에 도전할 때는 개성 보다는 효율이 중시되는 경우가 많다.
이에 대해 조셉 피에피오라 디자이너는 많은 부분을 현재 시점에서 말하기는 어렵지만, 캐릭터 별로 다양한 스킬트리와 빌드가 가능할 것이라고 강조했다. 특히 내부 테스트와 커뮤니티 피드백, 테스트 등을 통해 의견을 수렴하고 빠르게 밸런스를 맞출 수 있는 툴을 제공할 것이라고도 밝혔다.
뿐만 아니라 그는 시간이 지나면서 몇몇 빌드가 인기를 끌고 고착화 될 것임을 예측하고 있고 이해한다며, 시즌이 지남에 따라 다양한 종류의 빌드를 사용할 수 있도록 일종의 어드밴티지를 주는 방향으로 개발해 나갈 것이라고 덧붙였다.
이 외에, 시리즈 최초로 오픈월드 형태로 시스템이 구현됐다는 점도 이목을 끌었다. 이 때문에 멀티 플레이 시에 플레이어 간의 진척도가 다를 경우 오픈 월드와 '캠프' 시스템 등이 어떻게 적용되는지에 대한 질문도 나왔다.
우선 플레이어는 오픈월드를 탐험하며 스토리를 즐기게 되며, 일부 영역은 플레이어 자신만 볼 수 있는 '개인화'된 방식으로 제공된다. 주요 퀘스트를 클리어 하면, 동일한 구역에서 다른 플레이어를 만날 수 있다.
'캠프'는 일종의 야외 던전으로, 각 캠프를 차지하고 있는 좀도둑이나 몬스터 등을 처치하고 해방시킬 수 있다. 플레이어가 점령하면 일반 성역 NPC들에게 오픈된다.
'디아블로' 특유의 '다크판타지' 느낌 살렸다
'디아블로' 시리즈의 특징 중 하나는 다름 아닌 '다크 판타지'적 요소들이다. 어둡고 암울한 분위기와 외로움 등이 그것이다. '디아블로 3'에서는 이러한 느낌이 이전 작품에 비해 다소 부족하다는 아쉬운 목소리도 나왔지만, '디아블로 4'는 공포스럽고 무거운 분위기를 게임 내내 유지하기 위해 많은 노력을 기울였다는 설명이다.
이에 대해 조셉 피에피오라 디자이너는 "'디아블로 3: 영혼을 거두는 자'의 캠페인 클리어 이후,전 세계의 인구 90%가 사망했다는 설정을 갖고 있다. 이로 인해 많은 지역들이 버려진 불모지로 전락했고, 사람들이 안전하게 지낼 수 있는 도시가 없어진 상태가 됐다. 이런 환경 속에서 플레이어의 캐릭터가 모험을 하며 악을 몰아내는 내러티브를 갖추고 있다"라고 설명했다.
또 그는 "'디아블로 4'에서의 '외로움'이란 요소가 중요하다는 의견에 동의한다. 멀티플레이 게임이지만 플레이어간의 접촉이 빈번하게 일어나지 않았으면 했다. 세계 내에서 영웅들이 자주 만나면 분위기가 살아나지 않을 것 같았기 때문이다"라며 "이러한 '외로움'을 지속할 수 있는 시스템을 목표로 했고, 때때로 유저들이 서로 모여 콘텐츠를 즐기는 방향으로 기획했다"고 덧붙였다.
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