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[돌직구]혈맹전을 넘어 이제는 국가전으로... 리니지 IP 흥행력 입증, 엔씨소프트 신작 '리니지W'

등록일 2021년11월16일 08시55분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

 

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

멀티플랫폼 MMORPG '리니지W'는 엔씨소프트의 대표작 '리니지'의 IP의 정통성을 계승해 월드와이드를 콘셉트로 개발한 게임이다. 

 

글로벌 원빌드 서비스를 중심으로 풀 3D 기반의 쿼터뷰 실시간 'AI(인공지능) 번역' 기능 등을 제공하는 것이 특징이며 추후 콘솔 기기를 통한 크로스 플레이도 준비 중이다.

이제는 국가 단위로 펼쳐지는 혈맹 전투 리니지W를 게임포커스 기자들이 직접 즐겨보았다.

 

 

신은서 기자
리니지W는 엔씨소프트의 대표작 '리니지' 특유의 성장과 경제, 전투 등 핵심 등을 계승한 게임이다.

 

그래픽은 90년대와 비교하면 비교할 수 없을 정도로 발전했지만 기본 플레이 스타일은 과거 그 시절 리니지와 흡사한 부분이 매우 많다.

 

마법사임에도 불구하고 마나가 부족해 결국 물리 법사가 되어서 적을 때려 잡는다거나, 메인 스토리 지역 몬스터가 나보다 매우 강해지는 구간이 빨리 와 사냥터를 내 레벨보다 한참 낮은 곳으로 잡고 무한 사냥을 하는 플레이 등은 모바일 MMORPG이지만 최근 출시되는 모바일 디바이스 기반의 MMORPG들의 빠른 템포 보다는 예전 PC MMORPG의 다소 느린 성장 템포에 가까워 보인다.

 

그래서 솔직히 말하면 리니지 시리즈를 한번도 하지 않은 유저가 이 게임에 쉽게 적응할지 의구심이 든다. 다만 모든 요소들이 리니지와 같은 것은 아니었다. 기본적으로 세계관과 스토리를 전달하는 방식의 변화와 글로벌 원빌드에서 오는 차이가 크게 느껴졌다.

 

먼저 리니지W의 스토리는 원작보다 시간이 지난 시점을 그리고 있다. 이를 확실하게 보여주는 것이 리니지W의 군주 캐릭터이다. 원작 시간대와 비슷한 시기를 다루고 있는 리니지는 남자 군주는 '데포르쥬'를 상징하는 붉은 머리를 지녔으며 여자 군주는 여주인공 '이실로테'를 상징하는 검은 머리를 갖고 있다.

 

하지만 리니지W에서의 군주는 남녀 모두 붉은 머리를 가지고 있는데 이는 이 작품 속 군주들이 데포르쥬의 후손임을 뜻한다.

 

여기에 각 캐릭터들의 개인 스토리의 서사를 강화했다. 다만 그 과정에서 원작보다 스토리가 공포 게임에 가까울 정도로 어두워져 처음에는 다소 놀랐다. 또한 스토리를 더빙 녹음이 된 만화와 영상 등으로 효과적으로 전달해 스토리의 비중을 높인 느낌이었다.

 

리니지W는 전세계 사람들이 한 서버에서 즐길 수 있도록 글로벌 원빌드를 채택했다. 그래서 필드에서는 한국어, 중국어, 일본어 등 다양한 국가의 언어로 만들어진 닉네임을 가진 플레이어를 심심치 않게 볼 수 있다.

 

엔씨소프트는 최대한 플레이어들간의 의사소통의 벽이 없게 하기 위해 자동 번역 등 다양한 편의 옵션을 제공하기는 하지만 번역이 완벽할 수도 없고 정서 상의 문제 때문에 같은 국가의 플레이어들끼리 혈맹을 꾸리는 경우가 많다. 이 때문에 본격적으로 공성전이 진행되거나 엔드 콘텐츠로 혈맹전 등이 오픈된다면 국가 간의 연합 혈맹이 등장할 가능성도 농후해 보인다.

 

여기에 본인과 다른 국가의 플레이어만 보면 무차별적으로 공격하는 플레이어도 존재하거나 국가별 견제가 확실히 보이는 월드 채팅 등 글로벌 원빌드 게임이기에 볼 수 있는 진풍경도 많아 이런 부분에서는 신선한 느낌이었다.

 

한줄평: 역시 리니지의 법사는 물리 속성이지

 


 

 

박종민 기자

엔씨소프트 '리니지' 시리즈의 최신작 '리니지W'가 출시됐다. 특히, 최근 출시한 엔씨소프트이 신작의 성적이 기대에 미치지 못하고 매출 부동의 1위를 자랑하던 리니지M이 1위 자리를 다른 게임에 내어주면서 리니지W의 흥행여부에 관심이 집중됐다.

 

리니지W를 한 마디로 평가한다면 우리가 익히 알고 있는 그 리니지라고 볼 수 있다. 돌직구를 쓰는 지금은 게임 플레이의 초반부이고 30레벨 중반까지밖에 즐기지 않은 초보유저지만 적어도 지금까지의 느낌은 내가 알고 있는 리니지에서 크게 벗어나지 않았다. 오히려 생각보다 초반부가 그럭저럭 잘 진행되는 것만으로도 빡빡했던 기존 리니지들 보다는 한결 여유롭다는 느낌도 받았다. 

 

무과금이나 소과금 유저들이라면 당연히 필드에서 얻는 컬렉션 재료들을 파밍해 경매장에서 팔아 수익을 얻고 그렇게 아이템을 하나씩 맞춰 나가는 보편적인 플레이들이 요구된다. 다만 아이템간의 가격 격차가 상당하기에 경쟁작인 다른 게임을 재미있게 즐겼던 유저들이라면 템 하나를 맞추는 난이도는 상당히 높게 느껴질 수 있겠다. 

 

게임에서 강조하는 자동번역 기능으로 인한 커뮤니케이션의 다양화는 어느정도 의도대로 작용하는 느낌이다. 결국 개인간의 대립이 혈맹으로 이어지고 혈맹간의 대립에서 국가간의 대립으로 넘어가는 일련의 작업들을 완성시켜나가는데 자동번역 기능은 꽤나 유용하다. 다만 비속어들이나 지나치게 공격적인 단어들에 대한 어느정도의 보호나 차단 조치는 필요해보였다. 

 

게임을 즐기면서 느꼈던 부분이 있다면 리니지W가 리니지를 경험해 보지 않았던 유저들에게 과연 어떻게 받아들여질까 하는 것이었다. 게임의 구조자체를 바꿀 수 없었기에 생겨나는 딜레마이기도한데 전세계 유저들이 어울리는 하나의 세계가 될지, 아니면 한국과 대만을 중심으로 돌아가는 그들만의 리그가 될지는 엔씨소프트가 의지에 달려있다고 볼 수 있다. 

 

한줄평: 축데이를 출석 보상으로 받았는데 바를 무기가 없다(?)

 


 

 

김성렬 기자

엔씨소프트의 야심작 '리니지W'가 드디어 정식 서비스를 시작했다. 글로벌 진출을 역설하며 일정 부분 '리니지'가 갖고 있던 핵심 가치도 포기하면서 구원투수로 등장했는데, 우선 성적 측면에서는 성공했다고 할 수 있겠다. 엔씨소프트가 원하던 대로 매출 순위 1위 탈환에 성공했고, 언제나 그렇듯 대만 지역에서의 인기도 높다.

 

하지만 '월드 와이드(Worldwide)'라는 뜻을 담은 '리니지W'의 향후 글로벌 시장에서의 행보와 성공 가능성에 대해서는 조금 유보적인 입장을 취하고 싶다. 기존에 수요가 높았던 국내와 대만에서의 성공은 기정사실 이었지만, 이것만으로는 '마지막 리니지' 혹은 '리니지의 세계화'에 걸맞는다고 평가하기엔 너무 이르다. 북미 등을 포함한 제2권역에서의 성과가 어떻게 나오느냐에 따라 '리니지W'에 대한 정확한 평가, 그리고 더 나아가 엔씨소프트라는 회사 자체에 대한 미래 가치를 판단할 수 있을 것 같다.

 

인게임 측면에서는 '리니지' 원작을 해본 사람이라면 여러 가지 향수를 느낄만한 디테일함이 돋보인다. 기본적인 움직임에서부터 모션, 타격감, 아이템과 지역 이름 등 대부분이 그렇다. 원작에 대한 예우와 이를 현 세대에 어울리게 제대로 구현하기 위한 노력은 칭찬 받아 마땅하다. 별도의 TF 팀을 꾸렸다는 이야기를 들었을 때 그렇게까지 해야하나 싶었지만, 적어도 '리니지'를 하는 유저들에게 어필하기 위해서는 그럴 필요가 있었다.

 

하지만 '그렇지 않은 유저들에게는?' 이라는 물음표는 여전히 남아있다. 이는 비단 '리니지W'에만 해당하는 의문은 아니다. '트릭스터M'이 그러했고, '블레이드 & 소울 2'가 그러했고, '리니지2M'과 '리니지M'도 마찬가지다. 사람들의 경쟁 심리를 자극하고 이를 BM으로 연결시키는 기획이 엔씨소프트의 핵심 무기라면, '리니지W'에서도 이 기조가 그대로 이어지고 있기 때문에 이에 대한 거부감이 있는 유저들을 끌어 들이기에는 어려운 면이 있다.

 

쇼케이스 당시 많은 주목을 받았던 게임 내에서의 자동 번역 기능은 상당히 신선하게 다가왔다. 단순히 글로벌 서비스이기 때문에 번역을 지원 한다기 보다는 개인, 혈맹을 넘어 국가간의 경쟁을 유도하려는 의도가 엿보인다. 경쟁과 갈등도 결국 서로 말이 통해야 이루어지기 때문이다. 아, 물론 말이 통한다고 해서 대화가 된다는 이야기는 아니다. '리니지'에서의 대화는 '피의 대화'가 되겠다.

 

연출과 스토리 측면의 강화도 눈에 띄지만, 이 또한 썩 만족스럽게 와 닿지는 않았다. 엔씨소프트가 원래 스토리로 어필을 하는 게임 개발사였는지 의문이 남았기 때문이다. 아, 물론 초창기 '블레이드 & 소울'은 예외로 하자. 시선을 잡아 끄는 매력적인 서사는 만들어내기 매우 어렵다. 특히나 요즘같이 빠른 전개가 기본이 되고 불필요한 것들을 빼버리는 온라인 기반의 게임들이 숱하게 많은 시대에는 더욱 그렇다.

 

개인적으로 그동안 '리니지'에서의 '스토리'는 이미 개발되어 게임 내에 포함된 선형적인 스토리가 아닌, 유저들간의 비 선형적이고 예측 불가능한 스토리가 메인이라고 생각해 왔다. 엔씨소프트가 기회가 될 때마다 항상 어필하는 '바츠 해방 전쟁'이 좋은 예일 것이다.

 

'바츠 해방 전쟁'과 관련된 각종 논문을 통한 분석 그리고 '되새김질'이 여전히 계속되는 이유는, 게임을 즐기는 유저들 간에 일어나는 사건사고들이 개발자들의 의도가 담기지 않은 비 선형적 스토리이자 커뮤니케이션이라는 측면에서 큰 의미가 있기 때문이다. 굳이 '리니지'라는 게임에서 설정과 세계관, 캐릭터 별 스토리를 늘어놓을 필요성이 있나 싶다. 그럴 필요가 없는 게임이라는 것이다.

 

한줄평: 오빠, 나 뭐 달라진 거 없어?

 


 

 

이혁진 기자

마지막 리니지라는 각오로 만들었지만 세간에 '정말 마지막 리니지'로 잘못 전해져 타의로 마지막 리니지가 되어버린 '리니지W'가 출시되었기에 다운로드해 플레이해 봤다. 휴대폰으로 즐기기엔 무리라 예상하고 퍼플로 플레이했는데, 퍼플 플레이는 꽤 쾌적했다.

 

20년전 했던 리니지가 최신 그래픽으로 구현되었고 스토리와 설정이 제대로 나와 '아니 요정에게 이런 아픈 과거가 있었다고?', '말하는 섬이 이런 곳이었어?' 라고 매번 놀라며 플레이했다. 리니지를 해본 적이 있거나 하고있다면 설정과 스토리보는 재미가 쏠쏠할 것 같다.

 

말하는 섬을 나가면 바로 사냥으로 얻는 재화로는 물약값도 못 대는 것에 추억을 느끼고, 리니지와 달리 처음부터 남요정을 고를 수 있지만 아무도 남요정을 안 하는 것에(기자도 물론 여요정을 골랐다) 안도하며... 시간이 너무 잘 가는 게임이다.

 

폭과금으로 경쟁을 하거나 사람을 때려잡는 재미를 느낄 것도 아니기에 조용히 초식 플레이중인데, 다른 기능, 변경점은 그렇다 쳐도 외국 유저들과 한 서버에 몰아넣고 자동 번역을 지원하는 건 정말 신의 한수로 느껴진다.

 

게임에 접속해 플레이를 하지 않고 대화창만 보고있어도 몇시간 뚝딱 지나갈 정도로 다국가 채팅창은 재미있었다.

 

말이 통하지만 통하지 않는 듯한 대화, 서로 욕을 하는데 충분히 전달되지 않는 그 느낌, 일부러 웃기려고 하는 것처럼 보일 정도지만 진지한 사람들... 이러니 개그 프로가 될 수가 없다. 너무 재미있다.

 

다만 위험한 차별 발언이나 욕설이 간혹 보였는데 이 부분은 엔씨가 어느 정도 가이드, 제한을 둬야할 것으로 보인다.

 

딱 보자마자 리니지W는 엔씨에 돈 많이 벌어줄 게임이겠다 싶었는데 예상보다 더 벌어주는 것 같다. 많이 번 만큼 유저들에게도 많이 돌려주길 바란다.

 

한줄평: 이름은 한국어인데 한국말로 안보이는 한국말 하는 사람들과 이름은 중국어인데 넘 한국말 하는 사람들이 막 섞여있으니 인지부조화 오잖어...

 


 

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