※이전 내용은 '[기획]국내 게임사의 연이은 메타버스 구축 선언, 게임산업의 판도 바꿀 메타버스 탄생할까 - 上'에서 확인하실 수 있습니다.
넷마블의 메타버스 사업 - 메타노믹스, 메타휴먼
넷마블은 넷마블에프앤씨를 통해 블록체인 기반 메타노믹스 생태계를 구축 중이다. 넷마블에프앤씨에서 개발 중인 메타노믹스 생태계 '큐브'는 게임, 콘텐츠(웹툰/웹소설), 디지털 휴먼, 암호화폐 및 지갑 서비스, 커머스를 아우르는 서비스를 제공할 예정이다.
넷마블은 최근 나오는 MMORPG가 기술적으로 메타버스 구현이 가능한 수준까지 와 있다고 생각해 2021년부터 블록체인 기반 메타버스 사업을 본격화하기 시작했다고 밝혔다. 이어 경제, 경쟁, 커뮤니티, 아바타 등 메타버스와 관련된 다양한 키워드들이 상당 부분 게임과 연결되어 있다고 전했다.
넷마블은 '메타노믹스'와 '메타휴먼' 두 가지 방향으로 메타버스 사업을 진행한다. 넷마블은 블록체인 전문 자회사 'MARBLEX(마브렉스)'를 설립하며 본격적인 P2E(Play to Earn: 돈 버는 게임) 시장 진입을 예고했다. 마브렉스가 구축한 기축통화 기반 블록체인 생태계 '마브렉스(MABLEX, 이하 MBX)'는 기축통화 이름도 'MBX'이며 게임 본연의 재미를 중심으로 블록체인의 순기능을 결합하는 모델을 추구한다.
넷마블은 'A3: 스틸얼라이브' 글로벌 버전을 시작으로 '몬스터 길들이기 아레나', '제2의 나라' 글로벌 버전, '모두의 마블: 메타월드'를 MBX 플랫폼에 탐재할 블록체인 게임 수를 늘릴 계획이다.
또한, 넷마블에프엔씨는 본사와 별도로 '큐브' 생태계를 구축했다. 넷마블에프엔씨는 '큐브' 생태계 구성을 위해 블록체인 기반 전문 게임사 '아이텀게임즈'와 가상자산 지갑 서비스를 제공하는 업체 '보노테크놀로지스'를 인수했다. 이어, 지난 3월 아이텀게임즈가 보노테크놀로지스를 흡수합병했다.
이번 합병으로 넷마블에프앤씨는 게임개발을, 아이텀게임즈는 블록체인 시스템을, 보노테크놀로지스는 가상자산 지갑 서비스를 담당하며 3각 협업을 통해 블록체인 기반 게임개발과 '큐브' 생태계를 구축해 시장을 공략한다. '큐브' 생태계 기축통화 이름은 '큐브'다.
또한, 지난 3월 넷마블에프앤씨는 유니티 코리아와 MOU를 체결했다. 해당 체결로 디지털 휴먼과 메타버스 플랫폼 개발에 유니티와의 협력이 진행될 예정이다. 유니티는 전 세계 AR·VR 콘텐츠 60% 점유율을 확보한 콘텐츠 제작 및 운영 플랫폼으로, 메타버스 기술의 완성도 제고를 위해 '아바타', '반지의 제왕' 등 수많은 대작의 CG 영상을 제작한 '웨타 디지털(Weta Digital)'과 디지털 휴먼 제작을 위한 아티스트 툴 '지바 다이나믹스(Ziva Dynamics)'를 차례로 인수했다.
넷마블은 메타휴먼 기반 플랫폼 구축을 목표로 메타휴먼 제나, 리나, 시우를 공개했으며 앞으로도 더 많은 메타휴먼을 공개할 예정이다. 이중 메타휴먼 제나는 신작 '오버프라임'과 '그랜드크로스S'에 게임 캐릭터로 등장한다. 메타휴먼은 게임뿐만 아니라 다양한 영역에 진출한다는 계획이다.
이외에도 넷마블에프앤씨는 레진코믹스, 봄툰, 델리툰 등 글로벌 웹툰·웹소설 플랫폼을 운영하는 키다리스튜디오와 파트너십을 맺었다. 이번 협약으로 넷마블에프앤씨는 키다리스튜디오가 보유한 다양한 IP로 게임, 메타버스 콘텐츠를 개발할 예정이다.
넷마블 방준혁 의장은 "넷마블은 게임에서 쌓은 역량으로 메타버스로 진화할 것"이라며 "메타휴먼도 게임 캐릭터를 개발했던 역량으로 만든 것"이라고 말했다. 더불어 그는 "넷마블의 메타버스는 게임과 메타버스, 블록체인이 융합된 진화된 메타버스로 진화하게 될 것"이라며 "메타버스 사업을 공격적으로 진행하겠다"라고 강조했다.
과열되는 메타버스 사업 경쟁, 국내 게임사의 다양한 사업과 기술 발표
앞서 언급한 게임기업들 외에도 수많은 국내 게임사들이 현재 메타버스와 관련된 다양한 사업을 발표하거나 진행중이다.
'아키에이지'의 개발사인 엑스엘게임즈는 블록체인 게임 '아키월드'를 공개했다. 엑스엘게임즈는 블록체인과 웹3.0을 이용해서, 현실보다 더 현실적인 정치 경제 활동이 가능한 시스템을 구축하는 것이 목표이며 아키월드는 이 궁극의 목표로 가기 위한 중간 단계적 성격의 프로젝트라는 전했다. 블록체인 기술과 토큰 기반의 경제가 자리 잡을 수 있는지, 유저에게 독창적 이득과 즐거움, 재미를 줄 수 있는지 확인하는 시험적인 작품인 셈이다.
엑스엘게임즈는 '아키월드'라는 플랫폼만을 제공하고, 나머지는 모두 유저들에게 맡길 계획이다. 여기서 맡긴다는 것은 게임 내의 다양한 아이템을 NFT화 하여 회사가 아닌 사용자의 소유임을 인정하는 것과 게임 운영 전반을 'DAO'(Decentralized Autonomous Organization)에 맡기는 것을 의미한다. 'DAO'란 기존의 중앙 집중화된 조직이나 단체와 달리, 탈중앙 분산화된 자율적인 조직을 말한다.
엔씨소프트도 AI 연구 개발에 집중하며 메타버스 역량 강화에 나섰다. 엔씨소프트는 지난 2011년 AI 전담 조직을 출범하며 게임사 중 제일 먼저 AI 연구센터를 설립했다. 약 10년 동안 AI 기술력 축적에 집중한 것.
현재, 엔씨소프트의 AI 연구개발 조직은 AI 센터와 NLP센터 두 개 축을 기반으로 하고 있다. 산하에 게임 AI랩, 스피치랩, 비전 AI랩, 언어 AI랩, 지식 AI랩 등의 5개 연구소를 운영 중이다. 근무하는 AI 전문 연구인력만 200여 명에 달한다.
또한, 엔씨소프트는 팬덤 플랫폼 '유니버스'를 메타버스로 구현하기 위한 작업에 착수했다. 지난해 11월 메타버스 사업에 뛰어들겠다고 선언한 이후 첫 타자로 유니버스를 낙점한 것이다. 엔씨는 유니버스를 시작으로 올해 P2E 게임 라인업을 공개하는 등 메타버스 사업에 속도를 낼 예정이다.
크래프톤은 올해 버추얼휴먼 개발에 힘을 쏟고 있다. 버추얼휴먼 콘텐츠 제작을 담당하는 크리에이티브 센터를 '본부'로 격상했으며, 지난 2월 극사실 수준의 기술이 반영된 버추얼휴먼의 데모 영상을 공개한 바 있다. 본격적으로 메타버스 사업에 뛰어들겠다는 의사를 밝힌 것. 크래프톤은 메타버스를 인터랙티브 버추얼 월드라고 명칭하고 있다.
크래프톤은 버추얼휴먼을 게임 캐릭터, e스포츠, 버추얼 인플루언서 등 다양한 분야에 활용할 계획이다. 여기에 음성합성(TTS·STT), AI, 보이스 투페이스 등의 기술도 적용할 예정으로 향후 버추얼휴먼을 서로 대화할 수 있는 캐릭터로 발전시킨다는 입장이다. 크래프톤은 AI 스타트업 보이저엑스와 게임용 한국어 AI 언어 모델을 개발하고 있다.
넥슨이 공개한 페이스플레이도 인상적이다. 페이스플레이는 영상 카메라를 이용해 서로의 얼굴을 보면서 다양한 콘텐츠를 함께 즐길 수 있다. 화상회의 툴인 '줌(Zoom)'이 여러 사람이 온라인상에서 만날 수 있는 환경을 만들었다면, 페이스플레이는 그 안에서 즐길 수 있는 '디지털 놀이'를 제공하는 셈이다.
'프로젝트 모드(PROJECT MOD)'는 넥슨이 고안한 유저가 자신만의 월드를 직접 만들 수 있는 메타버스 플랫폼이다. '프로젝트 모드'는 넥슨에서 새롭게 선보이는 콘텐츠 제작, 서비스 플랫폼으로 일반인부터 전문 개발자까지 누구나 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있는 제작 환경을 갖췄다.
현재 넥슨은 프로젝트 모드에 '메이플스토리' IP를 우선 적용해 개발 중이다. 이용자는 '메이플스토리'의 방대한 리소스와 아바타를 기반으로 다양한 창작이 가능하다. 이와 함께 자신이 직접 만든 리소스인 UGC (User Generated Content)까지 자유롭게 활용할 수 있다.
이외에도 플레이위드가 메타버스로 참여형 생태계 'DAO(탈중앙화자율조직)'를 구축해 참여자가 함께 의사결정을 하고 보상을 받는 구조를 제시하고, 스마일게이트가 국내 첫 버추얼 인플루언서 '세아'와 2019년 출시한 VR게임 '포커스 온 유'를 통해 가상 인간의 외형인 버추얼 아바타를 통해 기술력을 입증했으며, 넵튠은 디지털 휴먼 '수아'를 개발하던 온마인드를 인수해 각종 기업과 협업을 진행 중이다.
정말로 메타버스는 허상일까? '닷컴버블'과의 유사성
국내 많은 게임사가 위와 같이 메타버스와 관련된 기술을 발표하거나 자체 메타버스 구축을 선언하고 있지만, 전 세계적으로 코로나 상황이 안정화되며 메타버스에 대한 관심이 이전과 비교해 상당히 줄어든 모습이다.
특히, 이런 현상은 국내는 물론 글로벌 주식시장에서도 잘 나타나고 있다. 대표적인 메타버스 관련주로 많은 사람이 투자했던 '로블록스'의 주가가 올 들어 70%가량 하락했고, 국내에서도 메타버스 및 게임관련주들이 약 20~50% 하락하는 등 하락세를 면치 못하고 있다.
메타버스를 부정적으로 바라보던 사람들은 메타버스는 현재로서는 기술적, 사회적 한계로 구현할 수 없으며 코로나 시국을 이용한 기업이나 투기 세력들의 주가 띄우기용 신조어에 불과하다고 주장한 바 있는데 실제로 코로나 상황이 안정되면서 관련주들의 주가가 큰 폭으로 하락한 것.
그렇다면 메타버스를 부정적으로 바라보던 이들의 주장대로 메타버스는 사실 허상이었으며 그저 기업 주가와 가상화폐 가격을 올리기 위한 키워드였을까?
사실 이와 유사한 사건이 이미 약 20년 전에 발생한 바 있다. 전 세계적으로 1995년부터 2001년 사이에 발생한 '닷컴버블' 사건이 그것이다. 당시 전세계적으로 IT 산업이 주목받으며 흔히 닷컴 기업이라 불리는 인터넷 기반 기업이 난립했다. 하지만 버블이 붕괴한 후 기업 대다수가 상장 폐지되거나 주가가 큰 폭으로 하락했다.
많은 전문가들은 당시 닷컴 버블의 붕괴 이유로 기술의 발전이 뒤따르지 못한 상황에서 웹 서비스에 대한 불신감이 반감을 키웠고 이것이 투자자 및 소비자들의 외면을 가져왔다고 말한다.
그러나 버블 붕괴속에서도 아마존, 애플, 마이크로소프트 등 살아남은 기업들은 현재 크게 성장해 빅테크(Big Tech) 기업으로서 전 세계 경제를 이끌고 있다. 닷컴버블 속에서도 탄탄한 기술과 확실한 미래비전을 보유한 기업들은 꾸준히 성장을 이어왔던 것이다.
닷컴버블 사건이 현재의 메타버스 유행과 일견 비슷해 보이는 것도 메타버스 기업의 난립과 검증되지 않은 기술력 때문일 것이다. 반대로 말하면 탄탄한 기술력과 비전을 가지고 있다면 과거 빅테크 기업들처럼 큰 성장을 이룰 가능성도 충분히 있다는 얘기다.
한편, 금융투자업계에서는 최근 주가 약세에도 불구하고 "여전히 메타버스는 유효한 테마(투자 주제)"라는 반응이 나온다. KB자산운용은 "최근 급격한 주가 조정은 메타버스가 트렌드로서의 생명을 다했다는 의미가 아니라 코로나 사태 이후 사회적 거리 두기 조치로 반사 이익을 누렸던 종목들의 성장이 일시적으로 둔화하는 사이클에서 벌어지는 가격 조정"이라고 했다.
기업들이 새로운 기술을 선보인다면 메타버스에 대한 관심이 다시 커질 것이라는 전망이다.
산업의 판도를 바꿀 메타버스가 국내에서 탄생할까?
앞에서 언급한 게임기업들이 적극적으로 메타버스 사업을 진행하고 있고 또 일부 회사들은 결과물을 내고 있지만 여전히 메타버스라는 개념은 아직 막연하게 여겨지고 많은 이들이 메타버스에 대해 의구심을 갖는다.
다만, 눈여겨볼 점은 국내 게임사가 기술과 관련된 최소한의 성과를 계속해서 제시하고 있다는 것이다. 넷마블의 메타휴먼 제나가 신작 '오버프라임'과 '그랜드크로스S'에 게임 캐릭터로 등장할 예정이고, 컴투버스는 올 하반기 중에 메타버스 오피스에 그룹사가 입주할 예정이다.
메타버스 산업이 아직 기술 개발 단계인만큼 국내 게임사는 메타와 같은 글로벌 대기업과 충분히 경쟁할 수 있다. 국내 게임사 중에서도 메타버스 산업의 판도를 지배할 빅테크 기업의 탄생을 기대해볼만 하다.
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