출시 임박 위메이드 대작 MMORPG '미르M' 개발진 "미르의 과거와 미래 대표할 작품 될 것"

등록일 2022년06월15일 08시20분 트위터로 보내기



 

위메이드가 23일 출시 예정인 '미르M'의 주요 콘텐츠를 소개하고 사업 계획을 발표하는 시간을 가졌다.

 

'미르M'은 '미르의전설2' 세계관을 활용해 기획된 대작 모바일 MMORPG. 위메이드는 5월 사전 테스트로 '미르M'의 콘텐츠와 그래픽, 사운드를 공개해 유저들과 시장의 기대를 높였다.

 

전쟁과 대결에 집중한 '미르4'와 달리 '미르M'은 비전투 콘텐츠에도 집중한 작품으로 기획됐다.

 

유저들은 전투에 집중해 개인전, 문파대전을 넘어 '왕'이 되기 위한 전사의 길을 갈 수도 있으며, 생산, 장인의 길을 추구할 수도 있다. 둘 중 하나를 선택해야 하는 것은 아니며, 원하는 대로 두 길을 모두 걸을 수 있다.

 

'미르M'에서 유저들은 전투만큼이나 '미르M'의 핵심 콘텐츠가 될 '장인 시스템'을 통해 장인 기술 레벨을 올려 아이템을 제작하고 강화 성공 확률을 높일  수 있다. 노점을 열고 요금을 받고 스킬을 제공할 수도 있다고.

 

'미르M'의 엔드 콘텐츠는 흑철 채광이 가능한 비곡을 놓고 겨루는 비곡 점령전과 왕좌를 놓고 겨루는 사북 공성전. 23일 오픈 시기에는 들어가지 않고 추후 업데이트로 게임에 추가될 예정이다.

 



 

위메이드엠에서 '미르M' 개발을 지휘하고 있는 박의진 PD와 김용석 기획팀장, 그리고 사업을 책임진 위메이드 게임전략실 이장현 이사에게 '미르M'의 콘텐츠와 사업 계획에 대해 자세히 들어봤다.

 

CBT 결과로 자신감 커졌어
5월 진행한 CBT 결과에 대해서는 어떻게 평가하나
이장현 이사: 5월 CBT에는 2가지 목표가 있었다. 우리가 준비한 것이 잘 구현되었는지 확인하는 것과 유저 지표를 검토해 게임에 대한 기대감이 있는지를 확인하는 것이었다.

 

먼저 서비스에 대한 검증은 CBT에서 2개의 서버를 운영했는데 유저가 일시적으로 몰리는 현상에 서버 문제가 있었다. 당연히 있어야 론칭 때 보완하고 완성도를 높일 수 있는 거라 필요한 서비스 관련 문제점을 파악하고 부하에 대한 대비를 했다.

 

유저 지표는 설문조사를 진행했을 때 지인들에게 추천하고 같이 할 것이냐는 질문에 그렇다는 답변이 90% 넘게 나왔다. 재미나 완성 면에서 모두 자신감을 갖게 됐다.

 


 

CBT에서 자동전투를 해 보니 타게팅 등에서 문제가 조금 있더라. 정식 서비스 시에는 해결되어 나오나
김용석 팀장: 전투 타게팅은 타 게임보다 편하다고 자신한다. 조작보다 설정에 의거해 전투하는 방향을 지향하며 AI에게 맡겼을 때 타게팅에 문제가 있었던 부분은 인지하고 있고 수정중이다. 가까운 적만이 아니라 적대하는 PK 유저나 원하는 몬스터만 타게팅 되도록 개선중이다.

 

CBT에서 보니 사냥터가 좁아서 유저들이 몰려 문제가 생길 것 같다는 생각이 들더라
이장현 이사: 너무 좁지도 넓지도 않은 수준이다. 유저들이 한번에 많이 몰리면 병목 현상이 생기니 채널로 분산하고 있다. 사내 테스트를 진행했을 때부터 사람이 많아 몬스터가 부족해지는 지점이 있는지 체크하고 수정해 왔다. 론칭 시 그런 문제는 없을거라 장담한다.

 

'미르M', '미르' 시리즈의 과거와 미래 대표하는 게임 될 것
개발이 예상보다 조금 길어진 감은 있지만 코로나 시기였음을 감안하면 빠르게 개발이 진행된 것 같다. 개발 기간, 출시 시기에 대해서는 어떻게 평가하나
박의진 PD: 개발 시작 지점부터 개발 로드뷰를 갖고 있었다. 시작 당시에 타깃으로 한 내용보다 게임의 사이즈가 커지면서 목표가 변경됐지만, 오래 같이 해 온 인원들과 특정 기간, 특정 목표를 반드시 이루자는 생각이었다.

 

팀원들에게 설득과 협조를 얻어서 로테이션, 재택근무를 번갈아 진행했다. 코로나 시기에도 늘 나와 일해야 했던 코어 개발진은 힘들었을 텐데 10년 이상 같이 게임을 만들어 온 팀웍 덕분 아닐까 한다.

 


 

'미르M'은 위메이드의 '미르 트릴로지' 2번째 작품으로 '미르의전설2'의 완벽한 복원을 목표로 한 작품이다. 출시를 앞두고 완성도를 어떻게 평가하고 있나
박의진 PD: 당연히 100%는 아니고 보이는 부분과 안 보이는 부분을 모두 조정할 것이다.

 

그 말대로 프로젝트를 처음 시작할 당시에는 '미르의전설2'의 완전 복각 리메이크를 목표로 개발을 시작했다. 내부적으로 고민한 것이 오래 사랑받은 타이틀인 만큼 깊은 이해를 가진 유저와 새롭게 플레이하는 유저 사이에 간극이 클 것이라는 점이었다. IP를 가진 히사라면 다들 고민하는 부분일 것이다.

 

고민 끝에 원작이 가진 8방향 기반 조작에 쿼터뷰는 유지하면서 최근 3D 게임에서 보여주는 요소들을 섞는 모험을 하기로 결정했다. 이 과정에서 개발진 내부에서도 논쟁이 많았는데, 지금 우리가 만든 답이 유저들에게 어떤 평가를 받을지 기대된다.

 

과거와 현재, 앞으로도 부끄럽지 않는, '미르'의 과거와 미래를 대표할  게임으로 만들려고 최선을 다해 작업했다.

 

'미르의전설2'를 연구해 공격 내용, 몬스터 특성 등 많은 요소를 받아들였는데, 그대로 담아서 요즘 유저들이 만족할까를 놓고 논의해 새로운 유저들이 납득할 만한 버전을 공부했다. 초기에는 '미르의전설2', 중국의 '전기'류 게임들의 조사, 연구, 공부를 진행했고 그 후엔 요즘 게임들과 앞으로 나올 게임들도 공부해서 전통을 담으면서 새로움도 더하는 지점을 정하려 많은 노력을 했다.

 

우리가 낸 결론이 100% 정답이라 확신할 순 없지만 이 정도면 '미르의전설2'를 좋아했던 유저들, 중국 '전기'류 게임 유저들도 납득하지 않을까 하는 결과가 나왔다 본다.

 

최신 게임으로 부족한 부분이 있을 수 있지만 승부해볼 만 하다는 자신감은 얻었고 도전하는 자세로 게임의 결과를 지켜보려 한다.

 

설명대로 8방향 조작, 쿼터뷰 등 '미르의전설2'를 연상시키는 부분이 많던데 개발 과정에서 중국 퍼블리셔들과 협의를 진행하며 개발했는지 궁금하다
박의진 PD: 초반 개발 목표가 '미르의전설2'를 완전히 복각한다는 것이었고 중국에서 '전기'가 매우 사랑받고 있는 상황이라 '전기'에 대한 분석을 가장 먼저 시작했다. 진행 과정마다 중국 퍼블리셔들, 위메이드 중국지사의 도움을 받고 의견, 피드백을 받아서 진행했다.

 

목표가 작았을 때에는 과정이 그리 어렵지 않았는데 목표가 커지고 코로나 사태를 맞아 어려운 점이 있었던 것이 사실이다. 하지만 계획대로 잘 진행해 현재 여기까지 왔다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

 

미르M은 세계관과 스토리 풀어내는 데 공들인 게임
기획팀에서 스토리 부분에도 공을 들였다던데 설명 부탁드린다
김용석 팀장: '미르2'와 '미르4' IP에 '미르3'과 중국의 '열혈전기'까지. 파편적인 것들을 어떻게 '미르M'에 녹여낼까 고민이 많았다. 스토리만이 아니라 시스템, 방향성 전반에 대한 고민이었는데, 스토리 면에서도 중국 '열혈전기'는 다른 스토리라인을 타고 있고 '미르의전설2' 스토리도 많은 수정이 있었다.

 

이런 부분에 대해 '미르연대기' 스토리를 만들어 보자고 해서 정리를 시작했고 최대한 녹여내기 위해 노력했다. 게임을 해 보시면 '미르연대기'에 나온 어떤 스토리를 담은 이야기구나, 이 용어는 거기서 나온 것이구나 아실 수 있을 것이다. 게임 곳곳에 녹여내려 노력했다.

 



 

최근 공개된 영상에서 황정민씨가 게임을 소개하는데 무림사조가 언급된다. 게임에서 어떤 역할을 하는 것인가
이장현 이사: '미르M'의 설정만이 아니라 '미르' IP를 사용하는 전체 게임 공동 설정인 '미르연대기' 세계관에서 무림사조는 제국 건설의 중심 축을 형성한 사람들이다. 이들이 '미르M'에서 유저들이 미르 대륙 모험을 시작할 때 모험의 동반자 형태로 지원하는 역할을 하게 된다. 전투 능력에 대한 것도 있지만 서비스 후에 화신 능력치를 보면 장인 시스템의 생산, 기술 능력 보조도 제공되어 다양하게 활용될 것이라 본다.

 

무림사조만이 아니라 '미르연대기' 세계관에 대해서는 '미르' IP 게임 신작을 계속 검토하고 있고, 세계관을 확장해 갈 계획이다. 이전에 보여드렸던 스토리를 다시 만들 수도 있고. 무림사조만이 아니라 세계관에 등장한 많은 캐릭터, 에피소드까지 확장해 갈 계획이다.

 

무림사조는 플레이어블 캐릭터로 등장하는 것인가
김용석 팀장: 미르연대기에는 7명의 실제 무림사조가 있다고 기록되어 있는데 '미르M'에는  미르의 영웅들을 화신이라는 캐릭터로 등장시키고 있다. 무림사조 캐릭터들은 플레이어블 캐릭터가 맞고, 영상에 모델링이 잠깐 나오지만 유저들이 정말 만족하도록 최고 퀄리티를 내려 제작에 박차를 가하고 있다.

 

전투의 끝에는 사북 왕좌를 놓고 겨루는 엔드 콘텐츠가 제시되어 있다. 비전투 분야로 나아가면 뭐가 준비되어 있는 것인가
김용석 팀장: 육성에 기술 만다라와 전투 만다라의 큰 두 축을 제시하고 있다. 기술 만다라도 게임의 한 축을 담당하는 만큼 계속 키워나가면 경쟁 콘텐츠를 내포하고 있다.

 

서버 내에서 랭킹에 든다면 그 장인만 제작 가능한 레시피가 있다거나 그 서버에서만 제작 가능한 아이템을 담당하게 되는 등 큰 역할이 주어진다.

 

육성 목표 달성 시 만족감이 클 것이라 예상하고, 오직 1등만 서버에 영향력을 끼치는 것이 아니라 집단을 만들고 여러 사람이 시장을 지배하는 형태로 방향을 맞추고 개발중이다.

 

미르 시리즈는 늘 사북 공성전이 마지막 콘텐츠로 제공되는데, 이거 이후에 준비중인 것은 없나
이장현 이사: 엔드 콘텐츠로 사북 공성전이 들어가긴 할 텐데, 론칭 후 빠르면 3~4개월, 길면 6개월 후가 될 것 같다. 엔드 콘텐츠가 사북 공성전이지만 전쟁 콘텐츠가 이것 하나만 들어가게 되진 않을 것이다.

 

'미르4'를 보면 비곡 점령전, 사북 공성전 외에도 다른 서버 원정, 약탈 등 서버에 국한되지 않고 서버가 속한 월드 내에 경쟁과 전쟁 콘텐츠를 즐길 수 있다. 분쟁에 따른 연합세력이 흩어지고 뭉치고 배신하는 드라마가 생겨날 것이다.

 

사북 왕좌를 차지하면 어떤 메리트가 주어지나
김용석 팀장: 업데이트에 대한 부분이라 제한적으로만 말씀드릴 수 있을 것 같다. 공성전에서 승리해 성주가 되면 성 안 장인들의 노점에서 세율에 따라 수입을 얻을 수 있으며, 영향력 있는 곳에서 수입을 획득할 수 있다.

 

단순 수입만이 아니라 명예에 관련된 부분도 따로 준비중이니 차후 발표를 기다려주시기 바란다. 문파가 성을 차지했을 때의 만족감과 이득은 경쟁사들의 게임보다 높은 영향력을 가질 수 있도록 기획해 진행하고 있다.

 

단기 성과보다 오랫동안 성과내는 게임을 목표로
장현국 대표가 '미르M'이 '미르4'보다 기대가 크다고 했는데 어느 정도 성적을 예상하나
이장현 이사: '미르M'의 사업적 성과는 많으면 많을수록 좋고 그렇게 많은 성과를 내는 것도 하나의 목표라 생각한다. 유저 수, 트래픽 성과도 있을 것이고 유저들의 사랑을 받을 때 매출로 나타나는 것이니 게임을 재미있게 만들고 유저들이 많이 플레이해 매출도 잘 나오는 것을 목표로 하고 있다.

 

장현국 대표님의 말대로 성과는 많을수록 좋고, '미르M' 출시 후 업데이트를 잘 진행하고 피드백을 잘 받아 개선해서 게임의 성과를 오래 유지하는 것이 두번째 목표이다.

 

증권가에서는 '미르4'가 낸 성과와 비슷한 성과를 예측하던데 내부적 기대는 어느 정도인가
이장현 이사: 대부분 모바일 MMORPG가 출시 초기 오픈 프리미엄으로 초기 매출만 반짝 나오고 떨어지는 경우가 많다. 가장 우려하는 부분으로, '미르4'가 재미를 유지해 유저들이 이탈하는 것을 방어해 오랫동안 성과를 유지했던 것처럼 '미르M'도 많이 신경써서 준비하고 있다.

 



 

블록체인이 접목될 글로벌 버전 준비는 어떻게 하고 있나
이장현 이사: 글로벌 버전보다는 국내 서비스에 집중하고 있는 시기이다.

 

글로벌 서비스를 전혀 생각하지 않고 있는 것은 아니며 글로벌 서비스를 진행할 것이고 블록체인과 결합해 나오는 것은 분명하다. 블록체인 생태계를 가지고 위믹스와 연계되는 부분은 '미르4'에서 했던 것에서 더 발전된 모습을 보여드릴 것이다. P&E 게임으로 플레이하고 재화를 얻는 기본 구조에서 다른 방식으로 더 많은 유저가 참여하는  방향으로 기는 것이 중요하다. 더 준비해 차근차근 보여드리겠다.

 

장현국 대표가 '미르4'와 '미르M' 사이에 아이템 연동이 있을 것이라 했는데 구체적으로 뭘 준비하고 있나
이장현 이사: 아이템 연동은 어떻게 재미있고 흥미롭게 풀지 숙제로 남아있는 상황이다. '미르4'나 '미르M'은 하나의 '미르' IP 뿌리에서 출발한 것이라 고민이 더 필요하지만 잘 풀면 재미있는 콘텐츠가 될 것 같고 유저 입장에서 재미있게 받아들여질 요소 될 것 같다.

 

다만 현재는 국내 서비스에 집중하고 있어 그 부분은 아직 구체적 기획이나 구현이 많이 진행되지 않은 상태이다. 어느 정도 '미르M' 론칭 후 국내 서비스가 잘 되어 글로벌 서비스를 준비하는 단계가 되고, '미르4' 글로벌 서비스와 국내 서비스 수준이 맞춰져야 하며 각 게임들의 연동이나 재화 가치에 대한 밸런스가 맞아야 해결되는 부분이라 잘 준비해보려 한다.

 

블록체인이 들어가지 못하는 국내 버전을 플레이하는 유저들은 상대적으로 아쉬움이 큰데 어떻게 해결하려 하나
이장현 이사; 블록체인 연동 게임을 국내에 서비스하는 것은 법, 정책이 해결되지 않으면 어려운 상황이다. '미르4'는 어쩔 수 없이 한국을 제외한 글로벌 서비스를 하고 있지만 앞으로 국내에서 법적 문제가 해결되면 충분히 국내 서비스도 할 수 있을 거라 생각한다. '미르4'나 '미르M'도 준비해서 할 수 있는 시기가 올 거라 본다.

 

마지막으로 출시를 앞두고 포부를 말씀해주시기 바란다
이장현 이사: 출시까지 열흘 남짓한 시간만 남아있다. 길지 않은 시간이다. 그 안에 새로운 것을 추구하거나 담으려 하기보다는 잘 마무리해서 좋은 성과를 내고 성과가 오래갈 수 있도록 하는 것이 개발과 사업의 목표이다. 재미있는 콘텐츠를 담은 재미있는 게임이 되도록 마지막 담금질을 잘 하도록 하겠다. 기대해주시기 바란다.

 

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