[돌직구]일본 이어 한국에서도 흥행대박, 소재의 장벽을 뛰어넘은 완성도... 카카오게임즈 '우마무스메 프리티 더비'

등록일 2022년07월13일 13시15분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

일본의 사이게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 국내 출시한 '우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)'는 실존하는 경주마의 이름과 영혼을 이어받은 캐릭터들을 육성하고, 레이스에서 승리하여 각 캐릭터들의 꿈을 이루기 위해 경쟁하는 육성 시뮬레이션 게임이다.

 

지난해 2월 일본에서 출시 후 약 1년이 지난 올해 4월 기준 1,400만 다운로드를 돌파하고, 트위터 세계 트렌드 1위에 오르는 등 일본 뿐 아니라 국내에서도 출시 전부터 큰 관심을 끌었던 우마무스메는 국내 출시 후 2차원 게임, 장르적 열세, 비인기 소재 등 여러 악조건을 극복하고 빠르게 구글 플레이와 애플 앱스토어 양대 마켓 매출 상위권에 오르며 많은 이들을 놀라게 만들었다.

 

여러 악조건 속에서 빠르게 국내 시장에 안착, 흥행에 성공한 우마무스메를 게임포커스 기자들이 즐겨보았다.

 


 

이혁진 기자
일본 버전을 플레이해 보고 너무 뛰어난 퀄리티와 게임성에 놀라고 국내 정식 서비스를 손꼽아 기다려온 게임 '우마무스메'가 마침내 국내 출시되어 바로 플레이해 봤다.

 

3성 캐릭터 선택권으로 가장 좋아하는 캐릭터인 오구리 캡(가장 좋아하는 원본마는 티엠 오페라 오)을 선택하고 첫 육성 캐릭터로 모두가 추천하는 사쿠라 박신오를 골라 플레이하는데, 다시 해 봐도 역시 게임의 완성도가 너무 높다.

 

캐릭터 애니메이션, 육성 파트의 게임성, 경기 묘사까지 게임의 모든 요소에 힘을 빡 준 느낌을 받게 된다. 카카오게임즈에서 굉장히 고심해서 했다는 번역도 몇몇 오타를 제외하면 매우 훌륭한 수준으로, 게임의 완성도에 걸맞는 퀄리티를 보여준다.

 

이렇게 잘 만든 게임을 내놓으면 다른 게임사들은 어쩌란 말인가... 상도덕이 없다는 황당한 생각이 들 정도이다.

 

국내 게임사들에게는 이 게임을 자세히 들여다보고 철저히 연구하라는 조언을 하고 싶다. 우마무스메를 그저 좀 더 잘 만든 서브컬쳐 스타일 게임, 캐릭터의 힘으로 성공한 게임 정도로 평가하고 넘어가선 안 될 것이다. 철저한 연구 분석이 뒤따라야 할 게임이다.

 

우마무스메의 과금모델은 뽑기형이지만, 뽑도록 하는 캐릭터와 서포트 카드는 단순히 캐릭터와 장비가 아닌 게임의 콘텐츠 그 자체이다. 캐릭터와 서포트 카드가 있어야 캐릭터의 스토리, 이벤트 스토리를 즐길 수 있다. 여기에 한계돌파를 통해 육성을 더 쉽게하고 더 뛰어난 능력의 캐릭터를 만들어낼 수 있는 것으로, 콘텐츠 자체는 모두에게 균등 제공하고 거기서 강함의 차이를 주기 위해 과금하게 하던 기존 게임들과는 큰 차이가 있다.

 

유저들에게 콘텐츠를 과금에 따라 차등 지급한다는 이야기를 기획자가 했다면 황당하다는 반응이 나올 것 같은데, 게임의 장르, 시스템, 기획에 따라서는 충분히 기능할 수 있고 위화감을 주지 않는다는 것을 우마무스메가 잘 보여주고 있다.

 

육성 부분도 눈여겨봐야 하는데, 우마무스메는 모바일게임은 물론 전 플랫폼을 놓고 봐도 자주 볼 수 없는 뛰어난 육성게임 콘텐츠를 갖추고 있다. 코나미의 '실황 파워풀 프로야구'의 석세스 모드에서 수치나 용어를 경마 용어로 바꿔둔 느낌을 받게 되는데, 이를 두고 '아 따라했네', '표절이네' 같은 엉뚱한 평가도 간혹 보게된다.

 

하지만 게임업계 종사자라면 그런 무식한 소리를 해선 안 될 것이다. 코나미가 완성한 육성 모드의 UI, 전체적 구성에 대한 특허는 이미 만료되었고 그를 활용한 다양한 육성게임 개발이 가능해진 상황이다.

 

그런 상황에서 단순히 다른 스포츠에 적용하자는 안일한 판단이 아닌 경마에 적용하자는 판단을 한 것은 사이게임즈의 뛰어난 기획력을 보여주는 사례라 해야할 것이다. 게임업계에 종사한다면 우마무스메의 육성 시스템을 보고 '이런 육성 시스템을 또 어디에 적용할 수 있을까', '어떻게 활용하면 재미있는 게임을 만들 수 있을까'라는 생각이 먼저 들어야 하지 않을까 싶다.

 

그나저나 한달 후 키타산 블랙이 온다는 건 너무나 잘 알려져 있고, 그때까지 재화를 아끼고 모아야한다고 머리로는 생각했지만 가장 좋아하는 원본마 캐릭터인 티엠 오페라 오에 이어 올드 오타쿠를 자극하는 캐릭터성을 가진 미호노 부르봉까지 나오니 재화가 남아나질 않는다. 이대로 저축 재화 0 상태로 키타산 블랙 픽업을 맞이해야 한다니 앞이 깜깜해진다.

 

한줄평: 클랜에 근성 스즈카 키운 사람 얼굴 좀 보고싶다. 근성 훈련 한번도 안시켜도 되어서 자주 쓰긴 하는데 이런 캐릭터를 육성하는 심리가 궁금하다

 



 

김성렬 기자

'우마무스메'의 강점은 다양하다. 알면 알수록 흥미롭고 훌륭한 경마 및 경주마에 대한 고증, 몰입감 넘치는 정통 스포츠물 지향의 스토리, 서브컬처 유저들을 만족시키는 매력적인 캐릭터 디자인들과 사이게임즈의 개발 노하우가 집약된 게임의 완성도 및 최적화까지 전반적으로는 무엇 하나 흠잡을 만한 요소가 없다.

 

장르 또한 기존 모바일게임들과는 결이 다른 육성 시뮬레이션으로, MMORPG 또는 수집형 RPG로 획일화된 국내 모바일게임 시장에서 차별화되는 자신만의 확고한 특징을 갖고 있다. 사실상 서브컬처 모바일게임으로는 최고 수준의 완성도로 생각된다.

 

다만 약점도 분명히 존재한다. 라이트코어 유저에게는 긴 플레이 타임으로 인한 무거운 게임으로 인식되며, 미드코어와 하드코어 유저에게는 반복 작업으로 인한 높은 피로감과 부족한 콘텐츠 문제가 부각된다. 개인적으로 출시 전에 가장 걱정했던 점이 바로 이 높은 피로도였는데, 실제 플레이 해보니 상상 이상이라 부담스럽게 느껴졌다.

 

육성 시뮬레이션이라는 장르는 분명 차별화 요소이지만 그만큼 게임에 쏟아야 하는 시간이 많아 피로도가 높다. 각종 이벤트와 대화들을 모두 스킵하며 플레이 하더라도 한 캐릭터의 육성을 마치는데 최소 30분 이상은 소모된다. 특히나 인자, 스킬 작업을 하다 보면 새삼 타 모바일게임의 자동사냥, 소탕 기능의 소중함을 깨닫게 되곤 한다.

 

육성 시스템은 처음 게임을 접했을 때 상당히 복잡하게 느껴진다. 우선 경마라는 낯선 소재를 다루고 있다는 점 때문에 경마 자체에 대한 어느 정도의 기본 지식이 필요하다. 또 게임의 인자, 스킬, 각질, 거리 적성, 서포트 카드 등 시스템들을 이해해야 한다. 각종 랜덤 인카운터에서 어떻게 대처할지, 선택지는 무엇을 골라야 효율적일지도 생각해야 한다.
 
피곤함과 지루함을 느끼는 이유는 결국 '우마무스메'의 육성 시스템을 이해한 후에는 운에 의지하며 효율을 추구하는, 시간이 오래 걸리는 반복 작업만 남기 때문이다. 어떤 게임이 안 그러겠냐 만은 '우마무스메'는 최근의 캐주얼한 모바일게임의 트랜드와는 다르게 유독 이 과정이 길다.

 

그저 자신의 '최애' 캐릭터가 센터에 선 '우마뾰이 전설'을 보기 위해서라면야 친구의 좋은 서포트 카드를 빌리고, 또 자신의 서포트 카드를 적당히 강화하면 큰 문제가 없다. 하지만 조금 더 완벽한 스탯과 스킬, PVP에서의 승리 등에 욕심을 내면 이러한 높은 피로도를 감수해야 한다.

 

'우마무스메'는 강점과 약점이 확실하게 존재하는 게임이다. 오랜 시간이 걸리는 반복 작업과 랜덤 인카운터로 인한 높은 피로도를 감수할 수 있다면, 분명 매력적인 서브컬처 캐릭터들과 몰입감 높은 스토리 그리고 경마 특유의 보는 재미는 하는 사람에게 즐거움을 줄 것이다.

 

하지만 아무리 매력적인 스토리와 캐릭터 그리고 레이스에서 1착 했을 때의 쾌감이 존재한다고 해도, 결국 육성에 욕심을 내며 피곤함을 느끼기 시작한다면 게임을 장기간 플레이 하기는 어려운 것도 사실이다. 어디에 더 비중을 두냐에 따라, 또 플레이하는 사람의 성향에 따라 결정될 문제로 생각된다.

 

한줄평: 높은 완성도, 높은 피로도, 높은 과금 부담

 


 

신은서 기자
게임이 국내에 소개되기 전 게임에 대한 정보나 애니메이션을 보지 못한 채 경마를 소재로 했고 말을 의인화 했다는 설명을 듣고 처음에는 좋은 인상을 받지는 못했다. 어쨌든 경마는 우리에게 스포츠보다는 도박이라는 인상이 강하고 하필 말을 소녀로 의인화했다는 점은 적어도 나에게는 게임 선택을 망설이게 만든 요소였다.

 

이 때문에 일본 흥행과는 별개로 개인적으로는 다소 불안한 마음에 게임 플레이를 시작했다. 하지만 실제 게임 플레이는 이런 걱정이 무색하게 매우 재미있었다.

 

우선 걱정한 경마는 스토리 상 달리기 선수이자 아이돌인 우마무스메의 활동을 응원하는 도박 보다는 인기 투표로 변화했으며 실제 경주마의 의인화도 내가 걱정한 부분 보다는 실제 말의 일생을 고증하는데 더 집중했다.

 

말 마다 개성도 강하고 스토리 적인 완성도도 높은데 이것이 대부분 개발사가 짠 가상의 스토리가 아니라 실제 말들의 레이스를 중심으로 짠 리얼한 스토리라는 점에서 매우 인상 깊었다.

 

예를 들면 '킹 헤일로'라는 말의 경우 실제 적성은 단거리 말임에도 불구하고 육성을 위한 미션 레이스를 보면 죄다 중장거리 레이스가 대거 포진한 것을 볼 수 있다. 이 때문에 단거리 주자에게는 필요 없는 스태미너를 꽤 많이 투자해야 한다. 이 게임에서 육성은 결국 다른 유저와의 PVP를 위한 중간 단계라는 것을 생각하면 킹 헤일로는 단거리 육성마로서 필요 없는 스탯을 의도적으로 찍어야 한다는 점에서 최고점을 찍을 수 없기 때문에 외면 받고 이런 육성 레이스 구성에 대해 사람들이 불만을 표해야 하는 것이 맞다.

 

하지만 유저들은 이런 육성 레이스 구성에 대해 난이도가 어렵다고 평가하고 킹 헤일로 육성을 초보에게 권하지는 않을지라도 크게 불만을 드러내지는 않는다. 이는 실제 경주마인 킹 헤일로가 이런 레이스를 뛰는 삶을 살았고 그것을 사이게임즈가 매력적인 스토리로 재해석했기 때문이다.

 

그리고 스토리를 보면 왜 유저들이 스토리에 대한 불만보다 왜 이 스토리에 감동했는지를 잘 알 수 있을 정도였다.

 

이 게임의 핵심 콘텐츠 중 하나인 육성은 쉽게 말하면 좋은 인자(유전자)를 가진 우마무스메 두명(?)에게서 우수한 인자를 물려 받은 말을 최적의 트레이닝을 거쳐 최고의 우마무스메로 만드는 과정이라고 할 수 있다.

 

육성 콘텐츠의 UI는 야구 매니지먼트 게임 등에서 보던 것과 비슷해 이전에 비슷한 장르의 게임을 해본 유저라면 경마의 개념과 용어에 장벽을 느낄지는 몰라도 조작에 어려움은 느끼지 못할 것으로 보인다.

 

육성 방식 또한 스케줄 관리, 컨디션 관리, 스탯을 위한 공부 및 휴식 등의 콘텐츠가 '프린세스 메이커'와 닮아 있어 경주마를 의인화 한 우마무스메를 육성하는 것이 괜찮다면 여성 유저도 매력적으로 느낄 수 있을 것 같다.

 

한줄평: 게임 플레이 후 애니메이션을 보고 듀얼 제트 선생님께 다시금 감동 받았습니다.

 


 

경원철 기자

처음 '우마무스메 프리티더비'에 대한 설명을 들었을 때는 경마와 아이돌이 섞인 특이한 콘셉트의 게임이라고만 생각했다. 하지만 플레이해보니 뻔하지만 뛰어난 스토리텔링을 보여주는 이야기, 직관적인 UI 디자인, 높은 퀄리티의 캐릭터 등 시선을 사로잡는 요소가 풍부한 게임이었다.

 

그중 가장 돋보였던 것은 화면 구성과 전환을 통해 게임에 몰입시키는 방법이었다.

 

게임은 하나의 시나리오를 스킵 없이 플레이하면 약 3시간 정도가 소요되는데 그 시간 동안 플레이어는 자신이 선택한 우마무스메를 육성하며 캐릭터에 대한 이해도를 높여간다. 이때, 세로 화면으로 화면의 절반 이상을 캐릭터가 차지해 시선을 집중시키고, 다른 요소를 최대한 배제한 채로 그들의 서사를 보여준다.

 

여기에 원본이 되는 말에 대한 고증이 철저하게 적용되었지만 좀 더 극적으로 각색한 스토리와 레이스 때 보여주는 긴장감이 더해져 플레이어는 게임에 쉽게 몰입하게 된다.

 

가로 화면 또한 마찬가지이다. 게임은 우마무스메들이 공연을 할 때 가로로 화면이 전환되는데 평소에 보여주던 세로 화면과 달리 공연장의 전체적인 풍경과 관객들, 다른 우마무스메들의 모습을 볼 수 있다. 게임의 화면이 전환되면서 집중되었던 시야가 넓어져 진짜 공연장에 있는 듯한 몰입감을 느낄 수 있었다.

 

또한, 스킵 버튼을 눌러도 상황을 이해할 수 있도록 화면을 구성해놓은 것도 좋은 점수를 주고 싶다. 스킵 버튼을 누르면 대사가 빠르게 넘어가지만, 배경과 캐릭터들의 표정, 행동 등이 잘 보여져 상황에 대한 이해가 가능했다. 이와 함께 스킬 획득이나 스텟 상승 등 중요한 요소는 크게 표기하고 느리게 사라져 식별하기에 어려움을 느끼지 않았다.

 

이처럼 최적화된 화면 구성과 스킵을 해도 이해할 수 있는 장면 등 게임을 하는 동안 사이게임즈가 플레이어를 게임에 몰입시키기 위해 마련한 요소가 치밀하다고 느껴졌다.

 

물론 이렇게 생각하고 있는 기자도 감동적인 스토리와 역동적인 경마 레이스, 우마무스메들의 공연을 보면서 이미 게임의 매력에 빠져버린 것 같다.

 

한줄평: 도저히 지금 계정을 버리고 키타산 블랙 계정으로 갈아타지 못할 것 같다.

 


 

박종민 기자
일본에서의 흥행력이 입증된 우마무스메 프리티더비(이하 우마무스메)가 국내에서도 그 게임성을 인정받으며 인기리에 서비스 중이다. 실존하는 경주마를 의인화한 것으로 화제가 된 우마무스메는 제한된 시간 동안 자신이 선택한 경주마를 키워 레이스에서 우승하는 것이 목표인 게임. 

 

설명만 본다면 단순한 미소녀 매니지먼트 게임으로 보이지만 이 게임의 매력은 실제 경마를 하는 듯한 착각을 불러일으킬 정도로 자세한 설정, 또 실존하는 경주마들의 특징을 반영한 의인화 캐릭터에 있다고 볼 수 있다. 물론 이러한 요소 때문에 실제로 경마의 요소에 별 흥미가 없는 유저들에게는 하나의 진입장벽이 될 수 있지만 이러한 요소들에 어느정도 익숙해진다면 우마무스메라는 게임만이 가지고 있는 차별성에 푹 빠져들 수 있을 정도로 게임이 가지는 차별화 포인트는 크다고 볼 수 있다. 

 

공들여 키워낸 캐릭터가 레이스에 참가해 경기를 진행하는 과정을 보는 것도 재미다. 매니지먼트게임 특유의 시스템에 경마의 경주 요소를 잘 녹여냈다고 볼 수 있는데 레이스에서 우승할 때마다 보여지는 위닝 라이브는 진지함 일색으로 보이는 게임의 분위기를 환기시킴과 동시에 눈을 즐겁게 만들어주는 요소다. 

 

앞서 이야기 했듯 이 게임은 경마에 대한 원초적인 거부감만 없다면 게임의 소재는 무궁무진할 수 있다는 것을 스스로 입증한 게임이다. 매니지먼트에 수집형 게임의 요소가 더해진 만큼 적당한 수준의 과금이 반드시 필요한 게임이지만 고액의 과금 없이도 장기적으로 바라보고 꾸준히 한다면 충분히 게임을 즐길 수 있는 만큼 새로운 소재와 새로운 형태의 게임을 원하는 유저들이라면 지금이라도 플레이해보는 것은 어떨까?

 

게임의 품질이 품질인 만큼 배터리 소모도 적지 않으니 상황에 따라 꼭 옵션 조절을 할 것을 추천한다.

 

한줄평 : 본격 경마 덕후 육성 게임 '우마무스메'
 


관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상