[칼럼]아이템거래 합법화, 향후 대응이 중요하다

등록일 2010년09월11일 10시17분 트위터로 보내기


2000년대 초, N사의 모 게임의 최고급 아이템이 몇 십만 혹은 몇 백만 원이라는 고가의 현금으로 거래가 되던 때가 있었다. 모 다큐멘터리 프로그램에서는 한 유저가 이 아이템을 위해 서울에서 제주도까지 내려가 직접 만나 구입하는 장면까지 담아내며 아이템 거래에 대해 집중 조명했다.

과거 아이템 거래는 분명 '부정적인 모습'이 강했다. 아이템 거래에 대한 시설이 미비했을 때에는 사기 등에 대한 노출도 많았으며 대규모 현금 마련을 위해 상업적으로 국내를비롯한 중국 등지에 작업장 등을 마련해 아이템 거래를 하는 모습들이 비춰졌기 때문.

게다가 '게임 중독'에 대해 아직까지도 단속을 하고 있는 우리나라에서 이러한 온라인게임 아이템들이 고가에 거래되다 보니 게임 중독에 대한 우려도 있었고 게임을 '유희' 목적이 아닌 '돈을 벌기 위한 수단'으로 전락시켰다. 과거 한 커뮤니티에는 게임머니로 목돈을 마련해 대학 등록금을 냈다는 글도 올라왔을 정도다.

하지만 '10년이 지나면 강산도 변한다'는 속담이 있듯, 약 10년 후인 2010년 9월 아이템 거래에대한 합법화 방안이 마련됐다. 문화체육관광부(이하 문화부)는 지난 9일, 온라인게임 역기능 감소 효과를 위해 온라인 게임 아이템 거래 규제 방안을 도입했다. 이 방안에는 게임 계정 거래 금지, 거래 금액 상한선 제한, 본인 인증 강화, 국내/외 작업장 생산 아이템 거래 금지, 탈세 방지 등이 담겨져 있다.

이번 합법화 방안으로 아이템 거래 업체는 이미지 쇄신 및 게임과 유저를 잇는 중계 역활이 명확해 진 계기가 됐다. 업체는 가장 필요한 것은 이미지 인식을 위한 사회 공헌 활동과 게임 퍼블리싱 등 수익 구조 다변화가 아닌, 거래 시장을 바로 잡는 솔선수범의 자세임을 인지하고 게임 산업 발전에 해가 되지 않도록 더욱 주의를 기울여야 한다.

문화부는 게임 업체와 아이템 거래 사이트의 움직임에 주시해야 하며, 법안의 적절한 후속 조치를 조속히 강구해야 한다. 법을 교묘히 피한 신종 불법 영업의 가능성도 염두에 두어야 한다.

게임 업체는 게임 내 시스템, 약관 등 많은 부분에 대해 수정이 불가피하게 됐다. 특히 현재 아이템 현금 거래에 대한 애매모호한 입장을 버리고 통과된 법안에 효율적으로 대처하는 모습이 요구된다.

유저도 아이템 현금 거래가 돈을 벌기 위한 수단이 아닌 게임을 즐기는 하나의 보조 수단으로 인식을 확립해야 한다. 또한, 법안 통과 초기 단계인 만큼 본인 인증 등 신중한거래, 자동사냥 등을 통한 판매인지 피해 입지 않도록 당분간은 유의해야 한다.


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