시리즈 리부트 신작 '발키리 엘리시움', 장르 바뀌었지만 '발키리 프로파일'에 대한 리스펙트 담았어

등록일 2022년09월20일 10시25분 트위터로 보내기



 

스퀘어에닉스의 RPG IP 중 하나로, 국내에도 팬이 많은 '발키리' 시리즈 최신작 '발키리 엘리시움'(VALKYRIE ELYSIUM)이 29일 한국어화 발매된다.

 

'발키리 엘리시움'은 북유럽 신화를 모티브로 한 독자적인 세계관을 바탕으로 '인간의 죽음'과 '신들의 존재'를 그리는 'VALKYRIE' 시리즈 최신작이다. 하이엔드 그래픽으로 새로운 세계의 새로운 캐릭터들을 그려내는 시리즈 리부트 작품으로, 시리즈 음악을 도맡아 온 사쿠라바 모토이가 '발키리 엘리시움'에서도 음악을 담당해 기대를 키운다.

 



 

이번 작품은 시리즈 첫 액션 RPG로, 친숙한 필살기 및 콤보 시스템은 유지하면서 입체적이고 스피드감 있는 배틀을 선보일 것으로 기대된다.

 

'발키리 엘리시움' 개발을 책임진 콘도 타카히로 디렉터는 그 동안 스퀘어에닉스에서 '건담', '드래곤볼', '원피스' 등 인기 IP를 활용한 모바일게임, PC 온라인게임 전개를 책임져 온 베테랑 개발자. 15년 만에 '발키리' 시리즈를 콘솔로 내기로 결정된 뒤 프로듀서이자 디렉터로 프로젝트를 책임지고 개발을 지휘해 왔다.

 

콘도 디렉터 겸 프로듀서에게 '발키리 엘리시움' 개발에 나서게 된 계기, 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

 

장르와 무대는 바뀌었지만 전투 시스템은 시리즈 전통 잇고 있어
콘솔만 따지면 '죄를 짊어진 자' 이후 14년만이고, 모바일게임인 '발키리 아나토미아'를 포함해도 6년만의 신작이다. 이 시점에 '발키리' 시리즈 신작을 선보이게 된 계기는 무엇인가
콘도 디렉터: 먼저 '발키리 아나토미아'에 대한 반응이 좋았다는 점, 그리고 스퀘어에닉스 사내에서 과거 IP들의 부활 움직임이 활발하다는 점에서 '발키리' 신작 개발이 결정됐다.

 

장르는 트렌드에 맞춰 변경이 되었지만 발키리와 에인헤랴르(발키리에 의해 선정된 강한 영혼을 가진 영령)를 중심으로 한 군상극으로 만든다는 점, 에인헤랴르와의 공투, 속성, 콤보 시스템 같은 예전 '발키리' 시리즈의 시스템은 그대로 가져가는 방향을 설정했다.

 



 

시리즈 첫 3D 액션게임으로 개발되었는데 이런 스타일로 간 이유는 무엇인가
콘도 디렉터: 콘솔로는 14년만의 타이틀이라 예전과 비슷한 스타일의 JRPG도 포함해서 검토를 진행한 결과 콘솔시장의 변화, 시장성 등을 고려해서 이번에는 액션 RPG로 가기로 결정했다. 프로듀서와 디렉터를 겸업하고 있는데 저의 프로듀서로서의 판단으로 그렇게 결정했다.

 

바뀐 전투 디자인의 핵심 요소, 강조해 소개하고 싶은 부분은 어떤 부분인가
콘도 디렉터: 가장 큰 부분은 에인헤랴르와의 공투와 속성에 의한 전투 부분이다. '발키리 프로파일'도 그랬지만 에인헤랴르와의 공투나 적의 약점 속성을 찔러 싸운다는 핵심 요소를 액션 RPG에도 녹여내서 표현하고 있다.

 

콤보를 이어가는 것으로 AP를 사용하는 것도 '발키리 프로파일'에서 가져온 것이다. 겉모습은 액션 RPG이지만 이번 타이틀의 콘셉트는 '원점회귀'라 '발키리 프로파일'을 리스펙트하는 게임 시스템으로 되어 있다.

 



 

전투 외에 시나리오나 시스템에서 전작들을 참고, 계승한 부분도 있나
콘도 디렉터: 시나리오적으로는 '발키리 프로파일'과 다른 세계관이라 '발키리 프로파일' 시리즈와는 관계가 없다.

 

전투 시스템에 주로 전작의 요소들을 담아서, '프로파일'에 있던 시스템을 발전시킨 소울 체인도 들어가 있다. 에인헤랴르를 성장시키는 시스템은 이번에 새롭게 들어간 부분이자 계승한 부분이기도 하다.

 



 

완전 신작이지만 기존 팬들을 고려한 요소도 들어 있어
시리즈 팬들은 레나스 자매를 다시 볼 수 없다는 것을 아쉬워할 것 같다. 기존 시리즈의 세계관을 이어가지 않기로 결정한 이유는 무엇인가
콘도 디렉터: IP 관점에서 생각하면 이제까지 '발키리' 시리즈는 일직선 세계관으로 진행됐다. 세계관이 고정되어 직선으로만 움직일 수 있었다. 이번에 옆으로 넓어질 가능성도 생각해서 새로운 세계를 무대로 채택하고 레나스 등 기존 캐릭터는 등장하지 않는 형태로 가게 됐다.

 

과거 다양한 IP를 지켜봤지만 같은 세계관을 유지하면 IP 자체가 침체되고 유저풀을 늘리기 쉽지 않다. 14년 만에 신작이 나오는 것이고 하니 새로운 팬을 획득하는 것도 고려해서 새로운 세계를 그리기로 했다.

 

기존 시리즈 작품을 플레이하지 않아도 아무 문제 없다고 보면 되나
콘도 디렉터: 전혀 문제없다. 시리즈 전작을 즐기지 않아도 문제없이 즐길 수 있게 되어 있다.

 



 

반대로 전작을 즐겼다면 뭔가 더 즐거운 요소는 없는 건가
콘도 디렉터: 전작들을 즐긴 분들이라면 '이 캐릭터는 그 캐릭터와 관계가 있지 않을까', '이것은 그것에 대한 리스펙트다', '이 캐릭터는 과거 그 캐릭터를 모티브로 만든 것이다' 같이 더 즐거운 부분은 있을 것이라 본다. 캐릭터도 그렇고 마법 등에서도 전작을 계승하고 있다.

 

시리즈를 처음부터 즐긴 팬이라면 이미 게임을 20년 이상 즐긴 게이머일 것이다. 오랜 팬들에게도 '발키리' 시리즈로서 신선함을 주려고 고려한 부분, 차별화되는 점이 있는지 궁금하다
콘도 디렉터: '발키리 엘리시움'은 왕도적 모험이야기가 아니라 인간의 죽음, 힘겹게 살아온 캐릭터의 불행한 부분을 테마로 한 작품으로 이런 요소는 다른 게임에서는 보기 힘든 테마성이 아닌가 한다. 시나리오 부분에서 제대로 그려낸 작품이 되어 있으니 그 부분이 차별점이 될 거라 본다.

 



 

체험판에서는 크게 부각되지 않지만 게임을 진행하며 에인헤랴르의 과거나 캐릭터성도 깊게 보여지므로 기대해주시면 좋겠다.

 

'발키리' 시리즈의 원점이 되는 타이틀을 포함해 어떻게 액션 RPG로 녹여낼지에 대해 고민을 많이 했다. 원래 '발키리 프로파일'은 발키리와 동료 3인의 전투로 진행하는 RPG인데, 캐릭터를 직접 조작하는 액션 RPG가 되다보니 화면도 복잡해지고 조작도 복잡해져서 고려해야 할 부분이 많았다.

 

메인 테마는 '세계의 부조리에서 무엇을 선택할 것인가'
개발진이 '발키리 엘리시움'에서 유저들에게 전하고 싶은 메인 테마는 무엇인가
콘도 디렉터: '발키리' 시리즈를 부활시키며 기존 시리즈 작품들을 분석하고 어떤 것이 신작에 어울리는 테마일까를 고민했다. 그러던 중 '발키리' 시리즈는 살아가며 겪게 되는 부조리, 위화감이 테마인 시리즈라는 것에 착안해 플레이어가 세계의 부조리에서 무엇을 선택할 것인가를 신작의 테마로 제시하고 있다.

 



 

시리즈 음악을 도맡아 온 사쿠라바씨가 신작의 음악도 맡게 되어 반기는 팬이 많을 것이다. 기존 곡을 어레인지해 사용하는 곡도 있는지 궁금하다
콘도 디렉터: 사쿠라바씨에게는 내가 부탁을 했는데, 사쿠라바 본인이 한다면 전곡을 자신이 다 쓰고싶다고 해서 받아들이고 기용을 했다. '발키리 엘리시움'에 들어가는 곡수는 100곡을 넘어서 사쿠라바 혼자서는 힘들 거라고 생각했는데 사쿠라바가 '내가 다 할 수 있다'고 해서 맡겼고 실제 전곡을 혼자 다 담당했다.

 

세계가 바뀌며 풍경이나 시스템도 달라졌기에 이번 게임에 맞춰 모든 곡을 새로 만들게 됐다. 과거 곡을 어레인지한 형태의 곡은 들어가지 않을 예정이다. 하지만 사쿠라바의 멜로디 자체가 '발키리' 시리즈에 녹아들어 있으니 '발키리' 시리즈다운 느낌은 느껴질 거라 본다.

 

시리즈 음악을 쭉 해온 분이니 이 음악이 '지금의 발키리'라는 해석이 될 거라고 생각한다. 부탁할 때부터 기존 곡을 어레인지해 달라고 부탁하지 않고 사쿠라바가 생각한 '지금의 발키리 곡'을 써달라고 부탁했다.

 

게임 발표부터 출시까지 텀이 짧은 느낌이다. 개발 마무리 단계에 발표한 것이라 해석하면 될까
콘도 디렉터: 발표 후 황급히 개발해 출시하게 되면 버그가 다발할 텐데, 우리는 완성에 가까운 단계에서 발표했다. 사내 QA팀이 제대로 대응하고 있어서 그런 부분에서 큰 문제 없는 발매가 될거라 본다.

 

조금 깊은 이야기가 되지만 게임 버그가 나오는 것은 결국 게임 시스템 프로그램 부분이 제대로 안되어서 생기는 것이다. '발키리 엘리시움'은 알파 버전부터 타이밍에 맞춰서 베이스 프로그램 최적화를 여러 차례 진행해 시스템적으로 버그 발생 가능성이 적은 구조가 되어 있다.

 

신규 유저, 기존 팬 모두 만족할 게임 전할 것
디바인 아츠는 보물상자에서 나온다는 설명인데 확정 드랍인가 랜덤 드랍인가, 무기 강화는 어떤 방식으로 진행되나
콘도 디렉터: 기본적으로 디바인 아츠 습득이 가능한 마도서는 지정된 장소에 같은 것이 나오므로 같은 타이밍에서 얻을 수 있게 되어있다.

 

무기는 레벨이 있고 게임 내 드랍아이템으로 레벨을 올릴 수 있는 구조다. 레벨을 올리면 콤보가 늘어나고 피니시 블로 종류가 늘어나기도 한다. 그리고 무기에는 숙련도도 있어서 숙련도를 올리면 공격력이 늘어난다.

 



 

체험판은 챕터1 정도의 분량으로 보이는데, 1시간 반 정도 플레이로 마무리할 수 있었다. 전체 볼륨은 어느 정도인가
콘도 디렉터: '발키리 프로파일'부터 그랬지만 이번에도 멀티엔딩 게임이다. 전부 즐긴다면 20시간 정도는 걸리지 않을까 한다.

 

체험판의 경우, 한 스테이지에서 메인 스토리와 서브 퀘스트를 동시에 수행할 수 없고, 메인 스토리 종료 후 서브 퀘스트로 재진입하는 방식이라 다소 번거로웠다. 의도된 디자인인가
콘도 디렉터: 메인 시나리오에 집중하길 바랐고 동시에 복수의 목적이 제시되면 유저들이 혼란스러워할 것 같아 이번에는 확실하게 분리해 뒀다.

 



 

체험판에서는 연속 공격의 가드가 안되던데 저스트 가드를 사용하라는 의도가 담긴 것인가
콘도 디렉터: 스킬이 다양하게 있고, 저스트 가드나 다양한 방어스킬의 습득이 가능하다. 체험판은 게임의 시작 부분이 담겨서 그렇게 느낀 것이라 보고 '발키리 엘리시움'에는 다양한 성장요소가 있어 진행하며 느낌이 달라질 것이다.

 

마지막으로 '발키리 엘리시움'을 기대하는 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
콘도 디렉터: 14년만의 가정용 콘솔게임에 첫 액션 장르 도전이지만, '원점회귀'를 기본으로 '발키리 프로파일'을 비롯한 '발키리' 시리즈의 리부트로 만든 작품이다. 이번 작품으로 시리즈를 처음 즐기는 분도 과거 작품들을 즐긴 분들도 '아 이건 확실히 발키리네'라고 만족하며 즐길 수 있는 게임으로 만들고 있으니 꼭 플레이해 주시면 좋겠다.

 

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