하이퍼그리프가 신작 ‘엑스 아스트리스’를 통해 한국의 게이머들과 만남을 가졌다.
‘명일방주’로 국내는 물론 글로벌 게임시장에서도 이름을 알린 중국 상하이의 개발사 하이퍼그리프가 개발중인 엑스 아스트리스는 본격 B2P(Buy to Play) 모바일 RPG로 행성 알린도에서 펼쳐지는 인류 조사관의 여정을 담고 있다.
이번 지스타 시연버전에서는 주인공 일행인 ‘옌’과 ‘비’를 메인으로 기본적인 튜토리얼 시나리오 체험 및 일반 퀘스트 체험, 끝으로 중간 보스 몬스터인 ‘하얀 이리스’와의 전투를 체험해볼 수 있었다.
*지스타 전용 빌드의 체험기인 만큼 추후 정식 서비스 시 관련 게임 내용의 추가나 변경, 삭제가 있을 수 있음을 알려드립니다.
턴제 전투에 새로움을 가미하다. 조합의 재미를 강조한 엑스 아스트리스
게임의 기본적인 룰은 턴제 전투의 고유한 룰을 따른다. 나의 턴에 상대를 공격하고 턴을 마감하면 적들 역시 턴이 부여돼 아군을 공격하는데 엑스 아스트리스는 이러한 전투가 지루해지지 않도록 공격과 방어에 있어 다양한 요소를 추가해 ‘실시간 컨트롤’에 가까운 플레이를 가능하게 한다.
공격에 있어서 캐릭터는 특정 조건에서 다양한 부가 효과를 일으킬 수 있는 ‘웨이브’ 스킬과 그러한 조건을 만들 수 있는 ‘파티클’ 스킬로 나뉜다. 흡사 격투 게임과 마찬가지로 이 두 가지 스킬을 조합하거나 하나의 전투 방식을 극대화 할 수 있게 설계돼 있는데 제한된 턴 수 동안 제한없이 지속적인 공격이 가능하지만 유저의 컨트롤 실수나 콤보 계산의 문제로 매끄럽게 스킬이 이어지지 않는다면 추가적인 피해를 주지 못하고 턴 수를 소모하게 된다.
몬스터에게도 다운이나 기절, 공중 띄우기. 특정 피해 증가 같은 부가 능력을 가진 스킬을 사용할 수 있고 이러한 상태 효과가 발생했을 때 단일 딜을 극대화 시키거나 광역 공격을 선택해 메인 타겟을 제외한 다른 일반 몬스터를 한꺼번에 공격할 수 있다. 특히 적의 약점을 간파해 특정 스킬을 사용하면 별도의 턴 수 소모 없이 추가적인 연속 공격을 시도할 수 있는 콤보의 개념도 가지고 있기 때문에 캐릭터가 가진 스킬을 이해하는 것이 무엇보다도 중요해 보였다.
컨트롤을 통해 노대미지 클리어도 가능…방어에서도 컨트롤의 재미 살렸다
앞서 언급했듯 엑스 아스트리스는 방어 상태인 적들의 턴에서도 플레이에 차별화를 뒀다. 일반적인 턴제 기반 게임이 적들의 공격에 대비해 대미지를 경감시키거나 무효화 시킬 수 있는 방어 스킬을 사용하는 것이 일반적인데 반해 ‘리액션’ 버튼을 통해 적의 공격을 차단할 수 있다.
소울류 게임이 가지고 있는 패링 시스템을 생각하면 이해가 쉬울 것인데 이 리액션에는 판정의 개념이 있어 퍼펙트 가드의 여부에 따라 방어에 성공을 해도 추가적인 대미지를 받을 수 있으며 몬스터의 공격을 맞고 반격을 시도할 수 있다. 한마디로 컨트롤을 잘 한다면 노대미지 클리어가 가능한 것.
때문에 공격이 정해진 조합 안에서 최대한 많은 타격을 유도하고 턴을 오래 지속시키는 전략적인 선택의 재미를 강조했다면 방어에 있어서는 대전 게임과 같은 컨트롤과 순발력을 요구한다. 체험 버전에서의 보스라고 할 수 있는 하얀 이리스의 경우 체력이 일정 수준 이하로 떨어지면 광폭화 하여 공격의 속도와 타격 횟수가 많아지는데 이 모든 공격을 막아내면서 반격을 가하는 재미가 기존의 턴제 게임에서는 보기 힘든 신선한 경험이었다.
물론 반복되는 전투에서의 지루함을 벗어나게 하는 자동 시스템을 대표로 하는 편의 시스템이나 반 실시간으로 진행되는 보스 몬스터의 전투 난이도 밸런스 등은 이 게임의 완성도를 좌지우지하는 만큼 일반적인 턴제 게임보다 더 높은 수준의 레벨 디자인을 요구하지만 그럼에도 불구하고 이 게임이 주는 ‘손 맛’ 하나만큼은 합격점을 주고 싶다. 다양한 캐릭터를 모으면서 선보여지게 되는 스토리텔링적인 요소는 추후 정식 테스트를 통해 경험 해봐야 하겠지만 적어도 전투 시스템에 있어서는 확실히 차세대 게임이라는 이름에 가장 걸맞는 게임이 아닌가 싶다.
한편, 하이퍼그리프의 첫 유료 모바일게임으로 제작중인 ‘엑스 아스트라’는 올해 지스타 시연 버전 공개를 마지막으로 출시를 위한 막바지 담금질에 들어간다.
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