세가가 최근 선보인 '페르소나5 택티카'를 클리어했다. '페르소나5'의 캐릭터들이 활약하는 SRPG 장르 신작으로, 자막 한글화 발매됐다.
'페르소나5'부터 '페르소나5 로열', '페르소나5 스크램블', '페르소나5 댄싱 스타나이트'에 이어 '페르소나5'라는 제목 하에 나온 5번째 타이틀이다. 과연 파생작이 많긴 하다.
리뷰어는 SRPG는 좋아하는 장르이고 퍼즐은 조금 미묘하지만 어느 쪽이냐로 가르자면 좋아하는 편이다. 시뮬레이션 정도로 복잡해지면 조금 어려워하지만 기본적으로 퍼즐 장르는 재미있게 즐기고 있다.
'페르소나5 택티카'는 플레이스테이션과 스위치로 출시됐는데, 어느 쪽을 추천하는가에 대해 미리 짚고 넘어가자면 단연 스위치다. 플레이는 PS5로 했지만 계속 스위치로 할 수 있었으면 더 좋았을 것이라고 후회했다. 그래픽 부분이 크게 중요한 게임이 아니다.
페르소나5 택티카란...
2017년 PS4로 정식 출시된 '페르소나5'(이하 P5)의 파생작으로, 이세계로 소환된 마음의 괴도단과 한편의 혁명극을 만들어 나가는 SRPG이다.
기본적으로 전투에는 3인 파티로 출전하며 거의 볼 일이 없지만 HP가 0이 되서 쓰러지면 대기멤버와 바톤 터치가 가능하다. 게임 난이도나 도전 목표를 감안하면 거의 볼 일이 없는 기능이지만 트로피를 노린다면 10회 바톤 터치를 해야 해서 일부러 괴도단을 희생시켜야(?) 한다.
전투의 기본은 가드와 1more 그리고 트라이뱅글이다.
엄폐물에 근접하면 가드 상태가 된다. 엄폐물이 높으면 빨간 방패모양 표식이 뜨고 전방의 공격을 아예 BLOCK 하며 낮으면 노란 방패모양이 뜨고 대미지가 감소된 가드가 뜨는 식이다. 근접 공격은 피격 캐릭을 밀어내고, 스킬은 적중 시 가드 상태가 해제된다.
가드 상태가 아닌 적을 공격하면 적이 down되고 1more 를 획득, 다시 행동할 수 있다. 이동력도 모두 회복된다는것에 주목하자.
down 상태의 적을 3인이 둘러싸고 있다면, 1more를 획득 한 캐릭이 트라이뱅글 공격을 발동 할 수 있다. P5의 총공격에 해당하며 거리는 상관없기 때문에 한번에 수십명의 적을 동시에 공격할수도 있는 필살기 성격이다.
올 클리어에 드는 시간은 30시간 가량
메인 페르소나는 괴도단이 가진 페르소나 그대로, 조커도 트릭스터 방식이 아닌 아르센을 장착하고 등장한다.
벨벳룸과 페르소나 전서, 조합은 존재하지만 획득/조합된 페르소나는 '서브 페르소나'로 장착하게 된다. 대신 마음의 괴도단 전원이 서브 페르소나를 장착할 수 있다.
각 페르소나에게는 고유 스킬이 존재하고 근접/원거리/스킬/HP/SP 스테이터스가 할당되어 있으며 조합으로 계승 스킬을 하나 획득 할 수 있다.
스킬트리나 무기는 캐릭터 고유의 것을 사용하므로 유저의 취향이 반영될 부분은 페르소나 설정 뿐이다. 다만 스킬 2가지 뿐이며 서브 페르소나를 전투중에 등장하는 일은 없다는 점은 언급해 두고 싶다.
본편 스테이지는 50개 이상인데, 벨벳룸에서 많은 시간을 보내더라도 넉넉잡고 30시간 정도면 엔딩은 물론 99레벨 달성도 가능하다. 플래티넘 트로피 획득을 위해서는 전서 클리어가 필요해 조금 더 걸릴 것 같다.
페르소나5 택티카의 좋았던 점과 아쉬웠던 점
간단한 규칙 -가드와 1more- 만으로 전략 요소가 성립되는 건실한 만듬새와 '페르소나5' IP다운 기승전결을 갖추면서 잔잔하게 엮어낸 스토리는 장점이다.
(그리고 라벤차님이 귀엽습니다)
일반적으로 캐주얼한 것은 단점이 아니겠지만 너무 쉬운 것은 단점 아닐까 싶다. 노멀 난이도 기준으로는 너무 쉬워서 최소 하드 난이도 -광역기에 아군 피격 가능- 정도는 되어야 조금 흥미로워지는 난이도였다.
모든 스토리가 신규 캐릭터 기준으로 흘러가서 조연이 되어버린 마음의 괴도단에 대해 시리즈 팬들이 어떻게 느낄지도 미묘한 부분. 벨벳룸은 무늬만 남았다는 점도 아쉬운 요소였다.
분명 트라이뱅글은 참신하다. 삼각형 안에 적을 가득 집어넣고 한번에 총공격으로 소탕하는 재미 하나로 마지막까지 전투를 이어나갈 수 있었다.
어떻게든 '한 턴에 최대한 많이 잡아내는' 각을 내기 위해 1more를 낼 방법을 계속 고민하는 일종의 퍼즐게임으로 동작하는 것은 취향에 따라 분명 장점으로 작용할 것이다.
하지만 그런 고민 없이 그냥 클리어에만 신경쓴다면 쉬워도 너무 쉽다. 그냥 한명이 광역기를 깔고 두명이 1more로 자리잡으면서 눈앞의 적만 잡아나가면 그냥 클릭만 할 줄 알아도 클리어 가능하다.
Award의 보상이 너무 커도 문제지만 '페르소나5 택티카'는 이 보상이 별볼일 없어서 메리트가 없는 것도 한몫 한다.
hard 난이도 이상에서야 퍼즐을 푸는 재미를 느낄 수 있었다. 트라이뱅글 범위를 맞추기 위해 광역기를 일부러 아군까지 맞춘다거나 하는 방법도 쓸 수 있기 때문에...
자체 제한 플레이를 하는 경우 매우 흥미로운 게임이 된다. 스킬을 봉인한다거나 서브 페르소나 없이 플레이한다거나 스킬을 초기화하고 진행한다거나... 그런 모드를 제공했다면 어떨까 싶다.
이렇게 해도 클리어가 어떻게든 되기 때문에 파고들기 컨텐츠로 확실히 동작할 텐데, 난이도 구분에 좀 더 신경을 썼다면 좋았을 것 같다.
페르소나의 개성은 고유 스킬 하나로만 남았다. 스테이터스 차이가 있지만 사실상 무의미한 수준의 차이 -계승 스킬을 붙여주곤 쭉 쓰는게 더 도움이 된다- 이다.
약점, 면역 등 속성이 사라졌기 때문에 벨벳룸에서 이리저리 조합하다가 문득 '이건 그냥 전서를 채우는 행위일 뿐 아무 의미도 없지 않나' 라고 깨달음을 얻었다. 이후 그냥 가네샤와 함께 엔딩까지 달려갔다.
총평, 엔딩이 좋으면 다 좋은 것은 아니지만 아무튼 엔딩이 훌륭했어
점수를 매기자면 78점을 주고 싶다. 퍼즐 요소의 SRPG에 거부감이 없고, P5 IP에 호감이 있다면 추천작이다.
스토리가 너무 잔잔하다거나 예상에서 한치도 벗어나지 않는다는 부분에서 조금 아쉽다 생각했는데, 생각해 보니 원작인 P5도 과격하게 축약하자면 '주인공이 시도를 때려서 일어난 난리' 일 뿐이란 것을 깨달았다. 즉 이정도면 스토리는 합격점을 줘도 될 것 같다는 것.
볼륨이 작다는 것은 역시 아쉽다. 유료 DLC 스토리까지 본편에 넣으면 그럭저럭 적당한 볼륨이 되긴 한다. 다만 전투 시스템 -트라이뱅글- 자체가 소위 '원툴'이라 이보다 더 길어지면 너무 늘어지는 느낌을 받을 것 같다는 느낌도 든다.
'페르소나'라는 이름에 걸맞는가를 생각하면 감점 요인이 되는 것 같다. 과격하게 적자면, 이 게임에서 벨벳룸을 그냥 없애버려도 성립하는가를 생각하면 문제가 없다. 라벤차님은 그냥 따라다니면서 무기를 만들어 준다고 하자. 분명 제목은 '페르소나'인데 페르소나 조합을 할 의미도 재미도 부족했다는 느낌이다.
스토리로 벌어둔 점수를 볼륨이 깎아먹고 페르소나 전서가 확 깎아먹었으나 '마지막 전투의 영상' 으로 한참 회복해서 78점이 됐다. 사실 마지막 전투 전까지는 70점과 73점 사이를 고민하다 마지막 전투 도중 70점으로 마음을 정했었는데 영상 한방에 점수를 고쳐 썼다.
제작진은 이런 연출을 '할 수 있는'데 왜 게임 본편은 무난하게만 한 것인지 조금 의아해졌지만 대략 '페르소나6' 만들러 갔다고 좋게좋게 생각하기로 했다. 마지막 전투 영상은 필견이다. 도중에 포기하지 말고 끝까지 나아가 보길 권한다.
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