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넥슨의 신작 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)'이 25일 얼리액세스로 출시됐다. 디럭스 에디션 구매자를 대상으로 3일 먼저 게임을 선보이는 것으로, 정식 출시는 예고된 바와 같이 28일이다.
'카잔'은 넥슨의 대표 IP '던전앤파이터'를 기반으로 한 신작 액션 RPG다. '던전앤파이터'의 스토리 및 세계관에 있어 중요 인물로 손꼽히는 '펠 로스' 제국의 대장군 '카잔'의 복수극을 다루며, '던전앤파이터' 특유의 호쾌하면서도 강렬한 액션과 적과의 정교한 공방, 플레이어의 실력과 캐릭터 모두가 성장해 나가는 즐거움을 느낄 수 있는 게임성을 갖췄다. 또 3D 셀 애니메이션의 독특한 비주얼과 뛰어난 최적화도 특징으로 손꼽힌다.
특히 '카잔'은 '던파 유니버스'라는 이름으로 세계관 및 IP 확장이 이루어지는 가운데 출시되는 게임인 만큼 본격적인 글로벌 공략을 알리는 선봉장으로 주목을 받았다. 국내와 중국 등 동아시아 지역에 비해 상대적으로 서구권에서는 '던전앤파이터' IP가 잘 알려지지 않은 것이 사실인 만큼 '카잔'으로 게임이 가진 다양한 매력을 알리겠다는 계획인 것이다.
이에 넥슨과 네오플은 출시에 앞서 여러 차례 각종 게임 이벤트에 참여하는 한편 FGT와 TCBT 및 데모 버전 공개 등으로 글로벌 시장에 게임 이름을 알리는데 주력해 왔다. 사전에 공개됐던 데모 버전은 좋은 평가를 받으면서 기대감을 높였다.
이 가운데 넥슨은 게임의 출시에 앞서 국내 미디어와의 인터뷰 자리를 마련했다. 이번 인터뷰에서는 주요 개발진에게 향후 계획과 그동안의 소회에 대해 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 네오플 윤명진 대표, 이준호 크리에이티브 디렉터, 이규철 아트 디렉터, 박인호 테크니컬 디렉터 등 주요 개발진이 참석했다.
좌측부터 네오플 이규철 아트 디렉터, 윤명진 대표, 이준호 크리에이티브 디렉터, 박인호 테크니컬 디렉터
개발진은 게임의 정식 출시 이후 밸런스 조정 및 개선을 진행하고, 무료 신규 콘텐츠 업데이트를 여름 전까지 선보일 계획이다. 또 원작 '던전앤파이터'와 '던전앤파이터 모바일'과의 크로스오버 컬래버레이션 이벤트도 진행할 예정이다. 28일 출시 이후 '던전앤파이터'와 '던전앤파이터 모바일'에 접속하면 '카잔의 모습과 로고 등이 담긴 칭호 상자, 기념 주화 등 팬들을 위한 보상이 제공된다.
인터뷰에 참석한 네오플 윤명진 대표는 '골드행'을 경험해본 소감에 대해 "언젠가 이 날이 올 것이라고 생각했지만 막상 '골드행' 행사를 하니 기분이 정말 이상하고 복잡한 마음이었다. (라이브 서비스 게임과 달리) 완성하고 나면 더 이상 손을 댈 수 없는, 끝이라는 '패키지 게임으로서의' 압박감도 있었다"고 회고했다.
이어 그는 "물론 '골드행'을 기다렸고 또 너무 기분 좋은 것은 사실이다. 또 '골드행'이 하나의 마무리가 될 것이라고 생각했다. 하지만 론칭 하고 나서도 많은 것을 해나가야 하는 새로운 시작이라고 본다. 동시에 잘 해나가야 한다는 압박감도 느낀다. '골드행'을 경험한 개발자가 업계에 그리 많지는 않을 것 같은데, 많은 분들이 한 번쯤 느껴 보셨으면 하는 감정이다"라고 소회를 밝혔다.
아래는 현장에서 나온 주요 질의응답을 정리한 것이다.
'카잔'이 IP 확장의 선봉장으로서 어떤 역할을 하게 될 것이라고 기대하고 있나
윤명진 대표: '카잔'이 '던파' IP의 확장을 시도하는 중요한 작품이지만 처음 시도하는 것은 아니다. 웹툰, 웹소설, 애니메이션, '던파 모바일' 등등 그 종류도 다양하다. 그 중에서도 '카잔'의 중요성을 짚어 보자면 아무래도 우리가 가보지 않은 플랫폼, 만들어보지 않은 게임의 형태라는 것을 들 수 있다.
'던파'는 아시아권에서 많은 사랑을 받고 있고 플레이어들도 많이 보유하고 있지만 서부권, 콘솔 플랫폼 유저들은 많이 하지 않는 것도 사실이다. 그래서 내린 결론이 많은 분들에게 '던파'의 이야기를 알려드리고 싶다는 것이었다.
네오플 사내에는 '던파'를 좋아하는 직원들이 많고 또 세계관이나 이야기에 대한 자부심이 있어 이를 알리고 싶은 마음이 크다. 그동안 서부권, 콘솔 플랫폼의 공략이 미진했던 것은 사실이기 때문에, ('카잔'을 통해) 글로벌 유저들이 조금 더 익숙할 형태의 게임으로 세계관과 이야기를 알아 주시길 바랐다.
'카잔'은 처음 시도하는 형태의 IP 확장이다. '카잔'의 게임명을 정할 때 의도적으로 'DNF'라는 단어를 넣지 않았다. 기존의 이미지나 IP, 이야기를 모르는 분들도 게임을 즐기는 데 문제가 없도록 하고 싶었기 때문이다.
첫 공개를 '더 게임 어워드'에서 하는 등 서구권에 어필을 많이 했다. 첫 공략 타이틀인데 어떤 점에 초점을 맞췄나
윤명진 대표: 사업적인 측면에서, 서구권 공략의 초석이 아니냐는 질문을 실제로 많이 받았다. 하지만 보다 정확히 말씀 드리자면 서구권 보다는 '글로벌'에 나간다고 봐주셨으면 좋겠다. 원작 팬들, 아시아 유저들을 가리지 않고 글로벌 모두를 타겟으로 하고 있다.
원작 '던파'와 '카잔' 사이에 있었던 '프로젝트 BBQ'는 ''던파'를 3D로 표현하면 어떨까?' 라는 질문에서 시작한 프로젝트였다. 아무래도 횡스크롤 보다는 풀 3D의 백뷰에 더 익숙한 것이 사실이다. 방향성을 정할 때, 대중적인 장르에서 우리의 강점인 이야기와 액션 게임으로서의 가치를 보여주고 싶었다. 그 편이 글로벌 유저들이 많이 즐기는데 있어 심리적인 진입장벽이 덜할 것이라고도 봤다.
요즘 게임들 중에서는 본편을 약 20시간 분량으로 구성하고 나머지를 DLC 등으로 선보이는 경우가 많은데, 이와 반대로 플레이 타임이 상당히 길어서 놀랐다. 내부에서도 의견이 많이 오갔을 텐데 어떻게 조율했나
윤명진 대표: 플레이 타임을 어느 정도 잡아야 하는가에 대한 논의는 처음부터 이루어졌다. 많이 만든다는 것 자체가 그만큼 개발 기간이나 인력이 들고, 완성도를 높이는데 어려움이 있을 것이라는 얘기이기 때문이다. 유사 장르의 게임 플레이 타임이 얼마나 되는지 조사 비교도 많이 했다.
이 게임에서 중요한 것이 무엇인지, 또 우리가 만들고 싶었던 것이 무엇인지 고민한 결과 지금과 같은 형태가 됐다. '우리가 하고 싶은 이야기'를 줄여서는 안 된다고 생각했다. '카잔'의 이야기는 깊고 또 아주 중요한 부분을 맡고 있다. '카잔'과 '오즈마'의 이야기는 여러 차례 다뤄졌고 IF 세계관으로도 이어졌다. 근간이 되는 '카잔'의 이야기를 풀어나가는데 있어 플레이 타임을 적당히 맞추는 결정을 하고 싶지는 않았다.
우리는 어떤 형태로 개발할지, 어떤 보스와 어떤 월드가 만들어져야 하는지에 집중했다. 첫 시도이다 보니 여러 측면에서 만족감을 느끼셨으면 좋겠다고 생각했다. 게임을 장기간 즐겁게 할 수 있는 것도 중요 요소라고 봤다. 충분히 즐길 수 있도록 여러 요소를 넣으려 했다.
스토리가 원작과는 다소 다르게 전개된다. 이에 대한 보충 설명을 해주신다면
윤명진 대표: 앞으로의 '던파 유니버스'에서는 원작 스토리를 그대로 활용하거나 또는 조금 다르게 바꾸는 등 두 가지 형태로 강화해 나갈 계획이다.
최근 사용하고 있는 '던파 유니버스' 로고를 보면 IF가 꾸며져 있거나, 아닌 것을 것을 확인하실 수 있다. 앞서 언급한 원작을 그대로 활용하거나, 또는 조금 다르게 바꾸는 구분은 IF라는 글씨가 꾸며져 있는지 아닌 지로 할 수 있다. 예를 들면 꾸며져 있지 않은 것은 원작을 거스르지 않는 이야기다. 반대로 꾸며져 있다면 조금 다르다.
'카잔'을 시작한 후 자세히 보시면 'DNF 유니버스'의 로고가 등장한다. '카잔'의 IF 글씨는 꾸며져 있다. 물론 핵심 사건이나 대전제, 직업이나 사도들의 행태 등은 건드리지 않는다. (IF는) 원작과 너무 똑같이 가야 한다는 압박감을 받지 않는 그런 형태로 생각하고 있다. 원작을 알고 있는 분들이라면 그 차이를 찾아보는 것도 재미있을 것 같다.
엔딩을 보고 나니 원작을 모르면 스토리가 이해되지 않을 수도 있어 보였는데 이에 대해 어떻게 생각하나
이준호 CD: 원작을 알고 있는 분들은 '펠 로스' 제국이나 '카잔', '오즈마'의 이야기를 알고 계실 것이다. 싱글 플레이 게임이다 보니 카잔이라는 인물만을 통해 정보를 전달해야 했는데 이 전달 방식이 꽤 어려웠다.
아무래도 액션 게임이라 신나게 전투를 하다 보면 스토리를 잊어버리기도 쉽고, 플레이 방식도 다양하다. 그래서 굵직한 서사들을 제대로 전달하고, 싸워야 하는 동기나 목적을 '카잔의 기억'이나 수집 아이템 등의 시스템으로 전달하며 보완하려 했다.
준비된 엔딩은 여러 가지인데 그중 하나는 원작의 흐름과 이어지도록 구성했다. 궁금증이 생긴다면 자연스럽게 원작으로 관심이 이어질 수도 있지 않을까 기대하고 있다.
다회차 플레이 요소가 있는데 진 엔딩을 보기 위해 다회차가 필수적으로 요구되는지 궁금하다
이준호 CD: 초회차에서도 가능하다. 여러 단서들을 수집하고 특정 조건을 만족하면 엔딩을 선택할 수 있는 질문이 뜬다. 선택을 통해 여러 엔딩을 볼 수 있다.
다회차 외에 즐길 거리가 없어서 아쉬웠다. '파고들기' 콘텐츠가 준비 중인 것이 있나
이준호 CD: '카잔'의 재미 축은 크게 도전과 성취 두 가지로 두고 있다. 우선 '카잔'에서의 다회차 플레이는 이전에 갖고 있는 캐릭터나 장비를 그대로 가지고 다음 회차로 넘어갈 수 있다. 이는 경험적 측면에서는 캐릭터를 빌드 업 시키는 것의 확장이다. 새로운 아이템 획득하거나 초회차에는 등장하지 않는 추가 옵션을 찾아보고, 새로운 빌드를 만들어보고 플레이를 고도화하는 형태다.
물론 더 높은 난이도를 원하는 도전적인 분들도 있지만, '카잔'의 다회차 플레이는 파밍과 빌드의 즐거움을 심화한 스타일이다. 현재는 말씀드리기 어렵지만 도전할 수 있는 특화 콘텐츠를 고민 중이다.
가장 기억에 남는 보스는 무엇인가? 또 관련된 개발 비화가 있다면 소개해 달라
윤명진 대표: 우리가 가장 처음 만든 맵이 '엠바스'였는데, 이 지역의 보스 '바이퍼'에 대한 일화가 있다.
나는 액션 게임을 할 때 공략을 참고하지 않고 10회 안으로 클리어 한다면 쉽다는 개인적인 기준이 있다. '바이퍼'를 완성하고 나서 테스트 해보니 이 기준으로 약간 쉽게 느껴져서 크리에이티브 디렉터 님에게 어렵게 바꾸자고 제안 했었다.
얼마 뒤 넥슨 사내에서 프로젝트를 리뷰하는 자리가 있었는데, '바이퍼'를 아무도 클리어 하지 못하길래 당당하게 "제가 클리어 하는 것을 보여 드리겠습니다"하고 호언장담 했다. 하지만 조정되어 있던 밸런스 때문에 10번을 실패하고 깔끔하게 포기했던 기억이 있다. (웃음)
'바이퍼'는 많은 수정을 거쳤고 완성도가 높은 보스다. 많은 분들이 플레이 과정에서 처음으로 어렵다고 느끼실 보스가 아닐까 한다. 도전할 만한 가치가 있는 보스다.
그래픽이 매우 훌륭했고 최적화도 잘 됐다는 생각이다. 개발함에 있어 기술적으로 어떤 노하우가 접목 되었나
박인호 TD: 게임을 개발하면서 '최대한 많은 이들이 게임을 하는 것'이 중요하다고 생각했다. 고 사양을 요구하는 게임 보다는 최대한 사양을 낮춰 많은 이들이 게임을 즐겨 주셨으면 했다. 최적화는 정말 처음부터 끝까지 해보자는 생각으로 노력했다.
사실 최적화를 한다는 것이 말을 들어보면 무언가 고 난이도의 기술적 역량이 필요할 것처럼 보이지만 실제로는 끊임 없는 반복 작업이다. 사양, 게임 내 지역에 따라 계속해서 반복 확인해야 한다. 때문에 기획, 아트, 기술 부문 모두가 협력해야 한다. 최적화는 출시 전부터 16개월 이상 했고, 최적화가 어느 정도 끝나간다고 느낀 시점은 2개월 전 정도밖에 되지 않는다. 노하우가 있다기 보다는 그저 열심히 했다. (웃음)
'스팀 덱'에서 완벽 호환 인증을 받았다. 아무래도 PC나 콘솔과는 다른 환경인데, 최적화를 위해 특별히 신경 쓴 점이 있나
박인호 TD: 사실 '스팀 덱'이 가장 두렵긴 했다. 그래서 '스팀 덱'을 '카잔'의 최저 사양으로 잡자고 생각했는데, 의외로 '스팀 덱'이 기막히게 잘 만들어져 있었다. '스팀 덱'은 기존에 TV나 모니터로 플레이 할 때의 해상도(FHD, 4K 등)와 달리 기본 해상도가 작아서 최적화 자체는 어렵지 않았다.
혈흔 효과나 각종 이펙트 덕분에 시각적인 타격감이 만족스러웠다. 개발 시 공수가 많이 들었을 것 같은데 관련해서 소개해 주신다면
이규철 AD: 개발 당시 프로토타이핑 중에 윤명진 대표님이 "눈에서 피가 나는 것 같다"는 피드백을 많이 하셨다. 당시에는 기능 개발이 많이 이루어지지 않았던 때라 카메라 셰이크를 많이 썼는데, 실제로 카메라 셰이크는 게임을 장시간 하면 좋지 않아서 어떻게 해결할지 고민했던 기억이 난다.
그동안 우리가 알고 있고 해왔던 무기 재질, 타격의 세기, 방향 등은 당연히 기본으로 가져 가면서, 동시에 '카잔'만의 처절한 느낌을 시각적으로 어떻게 살릴 수 있을지 하나하나 TD님, CD님과 논의를 많이 했다.
특히 언급하신 혈흔 효과의 경우 단순히 사진처럼 처리할 수도 있었지만, 아무래도 '카잔'은 3D 셀 애니메이션 스타일이기 때문에 텍스쳐 하나하나 어색해 보이지 않도록 직접 처리했다. 실제 게임에서는 공격한 몬스터의 피가 묻거나 몬스터가 죽은 뒤 카잔에게 튀는 등의 효과도 보실 수 있다. 또 첫 번째 스테이지에서 카잔이 쓰러지면 온 몸에 눈을 뒤집어 쓰기도 한다. 이런 연출을 많이 시도하고 적용했다.
이외에도 카메라 셰이크를 뺀 만큼 경직, 역경직을 표현하기 위해 부위에 맞는 색과 무기의 강인도에 따른 밀리는 효과를 추가해서 디테일을 더했다. 뛰어난 실력의 사운드 팀이 작업하신 SFX까지 더해져 '카잔'만의 타격감을 만들어낼 수 있지 않았나 생각한다.
중~후반으로 갈수록 전투가 복잡해지는 것이 인상적이었다. 고전적인 시도라고 할 수도 있는데, 밸런스나 전투 설계에 있어 어려운 점은 없었나
이준호 CD: '성장하는 전투'를 게임에 담기 위해 많은 노력을 했다. 요즘 콘솔 플랫폼의 액션 게임을 즐기는 유저들이 재미있게 즐길 수 있도록 하기 위한 고민도 많았다. 그 결과 '카잔'의 이야기와 게임 플레이가 동기화 되도록 하는 것에 중점을 뒀다.
설정상 게임 초반의 '카잔'은 오랜 시간 당한 고문으로 인해 구사일생으로 살아난 상태다. 이때 전투가 매우 스타일리쉬 하고 멋있다면 '이렇게 강하다면 억울함을 풀 수도 있는데 대체 왜?' 하고 공감이 되지 않았을 것이다. 그래서 초반부 전투는 살아남아야 하는, 또 극복해야 하는 상황을 전달하고자 의도했다.
이후 '카잔'은 점점 도전을 이겨내고 성장하며 복수의 원인을 찾아가는 과정에서 전성기보다 더 뛰어난 능력을 보유하게 된다. 이때의 액션은 마치 원작의 '액션 쾌감'을 닮은 형태로 만들기 위해, 또 서사와 어우러지는 과정 속에서 이를 체험할 수 있도록 신경 썼다.
게임을 해보니 초반부가 중반보다 조금 더 어렵게 느껴졌다. 기획할 때 어려운 점이 있었는지 궁금하다.
이준호 CD: 전투 콘텐츠 구성을 하면서 고민이 많았다. '던파'를 모르는 분들도 재미있게 즐길 수 있도록, 또 '카잔'을 통해 '던파'에 대한 관심까지도 생길 수 있도록 원작이 추구하고 있는 '던파'의 재미와 콘솔 플랫폼의 액션을 함께 구현 했어야 하기 때문이다.
'카잔'에서는 우리 의도 상 많은 숙련도와 시스템에 대한 이해가 필요한 것이 사실이다. 그래서 초반에는 게임 디자인적으로 어느 정도 억압되어 있는 것이 맞고, 또 선형적으로 구성돼 있다. '엠바스' 지역의 보스 '바이퍼'까지 튜토리얼로 생각하고 디자인했다.
'던파' 원작의 요소들을 많이 녹여냈는데 재구성할 때 집중한 점이 있다면 소개해 달라
이준호 CD: 카잔은 귀검사들의 선조가 되는 영웅이다. 또 카잔을 통해 '아라드' 대륙에 귀검사가 어떻게 등장하게 되었는지 설명하고 있다. 그래서 카잔이 보유한 액션은 초반에는 정제되어 있고 대장군 다운 당당한 느낌이지만 점차 성장하면서 조금 더 거칠고 광전사와 복수에 어울리는 거친 스타일로 변모하게 된다. '액션 쾌감'이라는 캐치프레이즈나 재미를 '카잔'의 아트 스타일과 캐릭터에 어울리게끔 발전시키기 위해 이야기를 많이 나눴다.
앞선 발표에서 밸런스 조절에 대한 이야기도 언급됐다. 어떤 기조로 해 나갈 계획인지, 또 기준이 무엇인지 궁금하다
이준호 CD: 우리는 지금의 밸런스가 최선이라고 생각하고 있다. 어떤 무기로 플레이 하더라도 벽을 만나는 순간이 있다. 각 무기 별로 쉽게 상대할 수 있는 적이 있고, 반대로 어려운 적이 있다. 무기마다, 플레이 스타일에 따라, 세트 효과나 빌드에 따라 달라질 수 있다고 생각한다. 물론 출시 후 여러 의견들을 참고해서 상대적으로 약한 부분이 있다면 버프 하는 방향으로 해 나갈 계획이다.
윤명진 대표: 우리가 밸런스에 대해 우려했던 점은 다양한 빌드 중에서도 손에 딱 맞는 빌드를 유저가 찾지 못하는 경우에 대한 것이었다. 당장 밸런스가 맞지 않는데 출시하는 것은 절대 아니다.
무기가 3종이라 많은 것 같지는 않다. 향후 DLC 등을 통해 추가할 계획은 있는지 궁금하다
윤명진 대표: 개발자로서 DLC를 여러 개 만들고 후속작도 만들고 싶다. 게임이 너무 잘 만들어졌다고 개인적으로 생각하지만, 그럼에도 불구하고 약간 다른 형태로 만들고 싶은 욕심도 있다.
여러 채널을 통해 '카잔'은 일견 '소울라이크'처럼 보이지만 다르다고 말씀 드린 바 있다. 의도 상 무기가 하나하나 깊이 있고 다양한 스타일과 빌드를 받아낼 수 있어야 했는데, 무기 수가 많아지면 그것이 불가능하다고 봤다. 새로 만들고 싶은 것도 있지만 마무리 하는데 최선을 다했다. 론칭 후 어떤 대응을 해야 할지 정확히 예상하지 못하는 면이 있어서 그쪽을 우선시 하고 있다.
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