라이엇 게임즈가 ‘TFT(전략적 팀 전투)’의 세트 15 ‘K.O. 콜로세움’과 함께 대대적인 게임 내 개편을 예고했다.
각 챔피언마다 역할군을 갖게 되면서 아이템 체계 변화가 생겼고 이번 업데이트를 통해 배치, 아이템 조합에 변화가 적용될 예정이다.
게임의 핵심적인 재미는 유지하면서도 게임을 직관적으로 변화시킨 신규 세트 K.O. 콜로세움의 기획 의도와 향후 계획에 대해 라이엇 게임즈의 TFT 개발진 케이티 궈 커뮤니티 리드, 아이작 우드 아트 매니저, 피터 웨일렌 게임 디렉터, 마이클 슬로안 세트 리드, 마일로 테크니컬 세트 기획자, 알렉스 쿠가시안 세트 기획자, 조반니 스카르파티 게임 기획자, 테오 갤로이스 장식 요소 프로듀서, 딜런 프랄리 e스포츠 프로덕트 매니저에게서 들어볼 수 있었다.
이번 세트의 명칭 K.O. 콜로세움도 그렇고 전반적인 요소들을 보면 현재 라이엇 게임즈가 개발 중인 태그 배틀 형식의 대전 격투 게임 '2XKO'를 연상되는 부분이 많은 것 같다. 특히 아트 스타일을 바꾸는 것은 상당한 리소스 소모를 요구했을 텐데 개발 과정에서 '재미있었던 부분'과 '어려웠던 부분'을 들어보고 싶다
재미있던 부분이 상당히 많았다. 직접 그리고 작업하는 과정이 추가적으로 무언가를 활용하는 것이 아니라 그림을 직접 그려야 해서 재미있었지만 동시에 잘 그려야 해서 어려웠다,
저번 세트에서는 사람들이 흔히 “도파민이 부족하다”라는 반응을 보였다. 아쉽게도 대다수 유저들에게 좋은 평가를 듣지는 못했는데, 이번 세트에서는 게임 플레이 즐거움과 관련된 다양한 시도를 한 흔적이 보였다. 인게임 플레이 재미를 위해 가장 신경 쓴 포인트를 꼽자면 무엇이 있을까
한부분만 꼽아서 신경 쓴 것이 아니라 전반적으로 우리의 노력이 녹아날 수 있도록 제작했다. 챔피언의 스킬이 신나는 기분을 줄 수 있도록 노력했고 스킬에서 그 부분을 담기 힘들다면 아트적인 부분에서 그 영향을 주려고 했으므로 세트 전반에 우리가 노력한 부분을 볼 수 있을 것 같다.
특히 애니메이션에서 펼쳐지는 격투 토너먼트는 설정이 과해야 한다고 생각해 이 부분에서 많이 노력한 것 같다.
구체적으로 예시를 들자면 프리즘 요소가 그런 요소일 것 같다. 프리즘 요소를 달성하면 시각적으로 재미있고 흥미로운 부분을 확인할 수 있을 것이다. 또한 5코스트 유닛에서도 그 재미를 느낄 수 있다. 브라움의 토네이도로 유닛을 밖으로 내보내거나 다른 유닛을 불러 일으키는 등 연출적인 재미를 준비했다.
거대 메크 특성은 이전에 있던 메카 조종사와 비슷한 콘셉트이긴 하지만 메카 조종사가 직접 메카닉에 타는 것과 달리 버디 형태로 함께 싸우는 설정, 곤충을 기반으로 하는 마스크나 벨트 등의 특징을 보면 '변신 히어로'를 모티브로 한 것으로 보이는데 해당 특성을 디자인하게 된 계기나 과정이 궁금하다
이번 세트는 애니메이션를 포함해 광범위한 콘텐츠를 다 보고 애니메이션을 최대한 반영해 플레이어들이 공감할 수 있는 요소를 반영하려고 했다. 애니메이션에 로봇이 자주 등장해 대형 로봇을 꼭 넣고 싶었고 어떻게 넣을까를 고민하다 토너먼트와 연관성이 있게 제작해보았다. 이 외에도 별 수호자나 마법소녀 소울 파이터도 스킨으로 제작할 때 어떤 애니메이션을 보았든 공감할 수 있도록 만들고자 노력했다.
이번 세트에 들어가는 '용의 권 리 신'의 애니메이션 풍 묘사를 보면 원래 ‘소환사의 협곡’에는 없는 모션이 있었다. 이렇게 잘 만들어진 새로운 모션을 추후에 소환사의 협곡에 역수입하거나 나중에 TFT에 나올 다른 형태의 '리 신' 기물에도 사용될 가능성이 있나
우리가 디자인을 할 때에는 개발하고 있는 세트에 맞춤화해서 제작하지만 애니메이션, 아트, 에셋은 다시 사용할 것을 염두에 두고 제작한다.
리 신 애니메이션에 대해 리그 오브 레전드 개발팀과 직접 활용에 대해 소통하지 않았지만 원한다면 언제든지 이야기할 준비가 있다. 아울러 TFT에서도 코부코처럼 언제든지 재활용할 가능성이 있다고 생각한다.
아케인 세트부터 해방된 챔피언 전략가가 등장했는데, 이후로 매 시즌이 오픈할 때마다 미니 전설이 하나, 해방된 챔피언 하나가 등장하고 있다. 향후에도 시즌 첫 오픈 시점에는 이러한 구성으로 장식 요소를 공개할 생각인가
규칙이 정해져 있는 것은 아니다. 그렇지만 해방된 챔피언은 계속 개발할 예정이다. 플레이어들이 좋아하는 라인 중 하나이고 다양한 방식으로 플레이어들이 개성을 드러내게 할 수 있도록 제작하고자 한다. 궁극적으로는 다양한 선택지가 제공돼 유저들이 원하는 것을 고를 수 있도록 할 예정이다.
역할군의 변경이 후방 딜러를 끊는 덱 전략 등 특정 전략 활용에 영향을 줄 가능성이 있나
TFT는 기본적으로 전방이 있고 후방이 있는데 그 부분은 그대로 유지된다. 일전에는 암살자 유닛이 후방 유닛을 공격하면 마나가 회복돼 오히려 생존하는 경우가 많았는데 이번 역할군 개편으로 그 부분이 어려워져 오히려 후방을 노리는 덱 조합에서는 전투가 더 쉬워질 것으로 예상된다.
이번 세트에서 게임의 기본적인 시스템에 변화를 주는 것이 많아 실제 플레이에 영향이 클 것 같다. 이런 변화를 결정한 보다 자세한 의도 알고 싶다
기능의 근간이 되는 핵심 규칙은 TFT 개발 초기에 만들어진 것이다. 규칙이 오래 전에 만들어져서 새롭고 참신한 챔피언이나 아이템을 기획할 때 과거의 핵심 규칙 때문에 제약을 받는 경우가 많았다. 이번에 우리가 핵심 시스템을 업데이트 해 기획하는데 잠재력을 발휘할 수 있는 기반을 마련했다고 보면 되겠다.
물론 우리가 변경사항을 내부적으로 제안했을 때 팀 내부에서도 너무 많이 바뀌는 것 아니냐는 우려도 있었다. 하지만 실제로 변경을 적용한 뒤 소소하게는 변경된 부분이 있다는 느낌을 받았지만 크게 변화를 느끼지는 못했다. 여러가지를 원하는 것을 한꺼번에 변화를 줘 결과적으로 TFT 자체는 우리가 아는 TFT의 플레이를 유지할 수 있었다.
특히 이번 변경 사항 중 역할군 개편은 큰 변화가 아니냐는 것으로 들릴 수도 있지만 실제로는 게임에 기대한 바를 충족하는 소소한 변화라고 할 수 있다.
후방 유닛이 피해를 입었을 때 마나를 회복하고 강해지는 것, HP가 적은 아닌 탱커가 앞에서 공격을 먼저 맞아주는 것, 마법사가 공격 속도가 아닌 마나 회복 아이템을 쓰는 것 등 TFT를 해본 유저들이나 외부에서 본 유저들에게 직관적으로 게임의 시스템을 이해할 수 있도록 역할군이 변경된 것이다. 실제로 해보면 플레이가 오히려 직관적으로 변한 것을 확인했다.
역할군 개편, 아이템 업데이트 등을 통해 신규 유저가 게임을 이해하기 한 층 쉬워진 듯하다. 이번 시즌 포인트로 강조한 과장된 애니메이션도 그렇고 세트가 지향하는 방향이 직관성을 올리는 것인가
디자인 측면에서는 맞다. 조금 더 접근이 쉬운 게임으로 만들면서도 기존 유저들이 원하는 심도 있는 플레이를 만들고 싶었다.
아트적인 부분에서는 유저들이 쉽게 이해할 수 있게 심플하면서도 신나는 요소를 담고 싶고 앞으로도 그런 기조를 유지할 생각이다.
세트 핵심 요소인 '파워 업'은 아케인의 세계로의 이상현상과 비슷해 보이는데 세부적으로 어떤 차이점이 있는가
이상현상 체계는 성공적으로 만든 체계이지만 많은 제약점이 있었다. 아케인이라는 테마가 묶였고 후반 플레이에 영향을 주는데 초반부터 재미있게 할 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶다는 생각에 나온 것이 이상현상이다.
그리고 이번 세트에서는 이상현상의 유물 조합처럼 다양한 조합 요소를 넣고 싶었다. 파워 업은 챔피언의 개성에 맞춰져 있기 때문에 훨씬 더 임팩트 강한 파워 업을 만들 수 있었다. 물론 이상현상이 하나의 궁극적인 영웅을 만들 수는 있었지만 제약이 많았는데 이번에는 그 부분이 완화된 것이 가장 큰 차이인 것 같다.
그리고 첨언을 하자면 이번 파워 업은 언제든지 활용하고 제거할 수도 있다. 이상현상의 경우 한번 적용하면 그 라운드 내내 그 이상현상을 고수해야 했지만 파워 업은 적용과 해지가 가능한 것도 큰 차이점 중 하나이다.
TFT의 이번 세트는 랜덤성보다는 기물을 활용하는 전략성을 강화하는 요소가 돋보였다. 파워 업 식물 등 유저가 확실한 리턴을 얻을 수 있도록 설계한 점이 보였다. 실제로 내부에서 이번 세트에서는 랜덤성에 관한 요소를 줄이기로 결정했다고 보면 되나
그렇지는 않다. 파워업은 무기고를 통해 제공되는데 이 때 모든 파워 업을 제공하는 것이 아니라 무작위로 3개의 파워 업 선택지를 제공한다. 여기에 제거기로 조금 더 탐색할 수 있는 요소를 줬다고 보면 될 것 같다.
이전부터 패배 시 이득을 얻는 특성들이 단순히 연패 중인 플레이어를 구제하기 보다는 자신이 패배해도 HP 손해가 최소화할 수 있는 아슬아슬한 전투로 의도적인 연패를 연출할 수 있는 숙련자들을 위해 설계되는 경향이 있는 것 같다. 이런 플레이 흐름은 의도된 부분인가? 의도했다면, 이를 의도한 이유가 무엇인지 궁금하다
연패 특성을 살펴보니 숙련도가 쌓이면 연패 특성을 잘 활용하는 것 같다. 이를 고려해 단순히 계속 지다가 보상을 많이 얻는 것이 아니라 많은 보상을 얻으려면 상대방을 처치하는 등 플레이의 복잡도를 올렸다.
이제 단순히 연패를 한다고 한꺼번에 추가 보상을 얻는 것이 아니다. 조금 더 숙련도와 스킬이 필요한 상황이다.
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