10월 열린 부천국제애니메이션페스티벌(BIAF)에는 일본의 애니메이션 영화들이 다수 출품됐다.
영화제에서 확인한 일본 최신 애니메이션 영화들은, 하나같이 높은 작화 퀄리티는 기본에 이야기의 완성도도 높은 재미와 완성도를 고루 갖춘 수작들이라 놀란 기억이 남아있다.
상영작 목록에는 '올 유 니드 이즈 킬'도 포함돼 있었는데, 아직 일본에서도 개봉되지 않은 최신작으로 동명의 인기 소설을 원작으로 제작된 작품이다.
원작의 독창적 설정과 재미를 눈여겨본 헐리웃에서 판권을 구입해 이미 실사 영화로도 제작되어 세계적 히트작이 되었는데 애니메이션화는 조금 늦어진 감이 있다. 우리나라에서도 470만명의 관객을 동원한 '엣지 오브 투모로우'가 바로 '올 유 니드 이즈 킬'을 원작으로 한 실사 영화이다.
BIAF에서 직접 확인해 본 '올 유 니드 이즈 킬'은 매우 높은 완성도에 스토리 각색도 잘된 웰메이드 애니메이션이었다. 장편 경쟁 부문에 출품됐다면 좋은 승부가 됐을 텐데, 아쉽게도 감독을 맡은 아키모토 켄이치로가 BIAF 심사위원으로 초빙되는 바람에 경쟁부문 출품이 불발됐다고.
아키모토 감독은 '해수의 아이' CGI 디렉터 등을 맡은 CG 애니메이션 전문가로, 작품 전체를 담당한 감독 역할은 '올 유 니드 이즈 킬'이 처음이다.
첫 감독작부터 이런 완성도를 보여준 것에 놀라 아키모토 감독을 만나러 달려갔다. 그와 나눈 대화를 옮겨 본다.
BIAF에서 심사한 작품 모두 뛰어났어
이혁진 기자: 한국 방문은 처음이신가요, 한국에 온 소감을 먼저 들려주시기 바랍니다
아키모토 감독: 학생 시절에 와보고 두번째 방문인데, 아주 즐거웠습니다. BIAF에 심사위원으로 온 것이라 거의 영화만 보고 거리는 많이 둘러보지 못했습니다만 용환씨(기자 주: '연의 편지' 감독으로 함께 심사위원으로 활동한 김용환 감독을 가리킴)에게 한국어를 조금 배웠고 그도 일본어가 능숙해서 이야기를 많이 나눴습니다.
그와 이야기를 나누며 생각한 것이 애니메이션을 좋아하는 분, 애니메이션을 만드는 사람은 뭔가 국적을 떠나 친절하다는 것, 닮은 면이 있다는 것이었네요.
심사위원으로 심사를 해 본 소감도 듣고 싶습니다
아키모토 감독: 사실 함께 심사를 진행한 브랜다(애니상 수상 경력의 브랜다 채프먼 감독을 가리킴)나 용환씨가 실적이 있는 분들이고 저는 이번에 처음 영화 감독으로 데뷔작을 만든 입장이라 두분과는 다른 입장이라는 느낌이고, 매우 영황이라고 생각합니다.
한국에 오기 전 스크리닝을 받아 한번 보고 왔는데 자막을 통해 보니 한번으로는 이해하기 어려운 부분도 있어서 스크린으로도 다시 다 봤습니다. 역시 모든 작품이 매우 힘이 있는 작품이더군요.
하루에 영화를 4편 이상 보다 보니 많이 피곤했습니다만(웃음), 역시 영화는 스크린에서 보는 것이 중요하다는 생각을 했고 매우 좋은 경험을 했다고 생각합니다.
눈에 띄는 작품은 있었나요
아키모토 감독: 모두 훌륭한 작품이었는데, 개인적으로는 한국 소설도 좋아하는 편이라 원작을 알고 있던 '순례자들은 왜 돌아오지 않는가'를 흥미롭게 봤습니다.
원작자인 김초엽씨는 여성 작가인데 여성의 시각에서 바라본 사회에 대한 시각 등 여러 면에서 아주 앞서있다고 생각하고, 원작도 아주 재미있게 읽었습니다. 한국에서는 소설과 애니메이션 모두 좋은 작품이 많이 나오고 있고, 배우고 싶은 점이 많다고 생각합니다.
'올 유 니드 이즈 킬'도 아주 좋은 작품이었습니다. 경쟁 부문에서 겨뤄보고 싶다는 생각은 안 들었나요
아키모토 감독: 아무래도 저도 감독이니 그런 생각이 조금 들긴 했습니다. 하지만, 심사위원으로 참여해야 하는데 자기 작품을 심사할 수는 없으니까요.
관객들의 반응은 어떻게 느꼈나요
아키모토 감독: 아직 일본에서도 개봉하지 않았습니다만, 앙시, 시체스와 BIAF에서 상영될 때 반응은 무첫 좋았습니다. 감독으로서 기뻤고, 일반 공개도 기대됩니다.
CG 애니메이션을 CG 애니메이션처럼 보이지 않게 하려는 노력
'올 유 니드 이즈 킬'에서 원작과 달리 주인공을 리타로 바꿔 묘사했습니다. 이렇게 설정을 바꾼 이유는 무엇인가요
아키모토 감독: 원작인 '올 유 니드 이즈 킬'은 소설에 이어 만화로도 나왔고, 헐리웃에서 영화화도 됐습니다. 만화는 원작과 거의 같은 이야기를 그렸고, 헐리웃 작품은 설정을 크게 바꾼 작품이었습니다. 각각이 완성도가 높고 매우 인기를 얻었죠.
이렇게 오리지널리티가 강한 작품을 애니메이션으로 만들 때 애니메이션 나름의 재미와 신선함을 담으려면 어떻게 해야 하나를 고민했습니다. 원작에도 리타의 시점에서 그려지는 파트가 있는데, 그 부분에 초점을 맞춘다면 애니메이션만의 오리지널리티와 원작의 재미를 잘 섞은 작품이 되지 않을까 해서 방향성을 설정했습니다.
사실 이것은 원작자 사쿠라자카 히로시씨가 통크게 받아줘서 가능했던 부분입니다. 사람에 따라서는 내 원작을 왜 바꾸는가 하고 좋지 않게 생각할 수도 있을 텐데, 사쿠라자카씨가 허락해 주셔서 기뻤습니다.
원작에서는 주인공이 건강한 군인이죠. 저는 군인이 아니니 주인공을 좀 더 친근한 존재로 만들어 관객과의 거리감을 보다 가깝게 만들고 싶었습니다. 그렇게 방향 설정을 하니 전부 바꿔야 해서 스스로의 목을 조르는 형태가 되어 버린 면도 있습니다만... 그래도 역시 루프를 하고, 최종적으로는 '올 유 니드 이즈 킬'이니 두 주인공이 살육전을 펼쳐야 하는 것이니까요. 그렇게 되는 이유를 만드는 것이 힘든 부분이었습니다.
영화를 보고 CG 애니메이션이라는 느낌을 못 받았는데, CG 애니메이션이라는 설명을 보고 놀랐습니다. 풀 CG 애니메이션인가요
아키모토 감독: 셀화를 쓴 부분도 있습니다. 과거 회상 장면, 이지메나 학대 장면 등은 셀화로 묘사한 부분입니다. 그래도 8~90%는 CG였네요.
참가해 준 3D 애니메이터들이 매우 우수한 분들이었습니다. 지브리 출신의 안도씨 등 작화 거장들과 일해온 분들이나 '스파이더버스'에 참가한 분들도 있었습니다. 그렇게 다양한 분들이 참가하면서도, 3D가 되면 CG 티가 나는 작품이 되는 경우가 많은데 그 부분을 한걸음 넘어서서 그림의 매력을 갖도록 하자는 모티베이션이 높은 사람들이 모여서 결과적으로 현재의 '올 유 니드 이즈 킬'이 되었습니다.
CG 느낌이 정말 잘 안나서 놀랐습니다
아키모토 감독: 3D 애니메이션은 프리 프로덕션과 프로덕션 사이에 시간이 많이 걸립니다. 모델링, 애니메이션, 렌더링, 컴포짓 등 단계가 있는데 각 단계에서 신경쓸 부분이게 각각 매우 많지요.
모델링에서는 너무 리얼해지지 않도록, 평면적인 이미지를 생각해서 작업을 했고요. 실루엣이 제대로 살아나도록 신경을 썼고, 리딩에서는 그것이 제대로 움직이도록 주의를 기울였습니다.
애니메이션은 일본의 리미티드 애니메이션에서 콤마를 넘기는 느낌으로, 물론 콤마는 아닙니다만 이 움직임에서 다음 움직임으로 날리는 것을 구현했습니다. 3D로 그대로 하면 움직임이 느긋해지니 빠르게 움직이도록 애니메이터들이 엄청 연구를 해서 만들어 줬고, 덕분에 그런 인식에 가까워진 것 같습니다.
렌더링에서 컴포짓도 중요한 포지션인데, CG에서 그림자가 많아지면 CG스러워지니 그림자를 지우고 평면적인 느낌을 살리도록 렌더링에서 조정해 갔고, 컴포짓에서 필름 느낌이 나도록 노이즈를 넣고 아웃라인 선에서 강약을 주고... 그렇게 해서 그림에 가깝게 만들어냈습니다.
굉장한 노력이 들어간 것이군요. 뭔가 숙연해 지는데요
아키모토 감독: 저는 원래 CG 디렉터 출신이라 CG 스탭을 모으기가 쉬웠다는 것도 있고요. 이번 작품은 SF 액션인데 CG가 잘 맞는 부분이 있죠. 수츠, 메카 등... 그런 부분에서 CG와 작화를 믹스하고 싶었다는 면도 있습니다. 완전히 작화로 하면 '올 유 니드 이즈 킬'의 분위기는 안 났을 것 같기도 합니다.
일부만 CG로 하면 그것도 생각한 것과는 달라지고. 보는 입장에서는 작품으로서 좋다면 3D 애니메이션이 아니어도 문제없지 않나 싶기도 합니다. 저의 목표는 그런 지점인데, 정말 엄청나게 노력했고 그런 스탭의 노력이 살아 있다는 점을 말씀드리고 싶습니다.
'엣지 오브 투모로우' 보고 원작에 지나치게 구애되지 않아도 된다는 교훈 얻어
'올 유 니드 이즈 킬'을 완성하고 어떤 느낌을 받으셨나요
아키모토 감독: 지금도 정리하고 있는 단계입니다만, 성격 상 내가 만든 것을 '여기는 좀 아닌데', ' 이 부분은 별로다'라고 생각해 버리는 편입니다. 이번에도 그런 생각을 피할 순 없습니다만, 스탭이 만들어 올라온 것이 제 상상을 뛰어넘은 것도 많고, 그런 결과물에 등을 떠밀리고 힘을 받은 면이 많습니다.
감독은 제가 맡았지만 정말 모두가 함께 만든 인상이 아주 강합니다. 그런 점이 기뻤고, 과거 갖고있던 감독의 이미지는 앉아서 지시하고 전체를 관리하는 그런 이미지가 위대한 감독의 이미지 아닌가 싶었습니다만 저는 그런 타입이 아니라는 것도 느꼈습니다. 전작 '해수의 아이'도 그렇지만 이번 '올 유 니드 이즈 킬'도 잊기 힘들 것 같고, 다양한 더 많은 분들에게 작품을 전하고 싶다는 생각이 강하게 듭니다.
원작 팬들에게 친숙한 캐릭터 디자인이 아니라는 점도 눈에 띄더군요. 스튜디오 4도씨스러운 캐릭터라고 해야 할지...
아키모토 감독: 일본에서도 많이 듣는 이야기입니다. 이번 캐릭터 디자인은 무라카미씨에게 부탁했는데 4도씨같다는 의견도 있습니다. 저는 심플하게 아주 쿨하다고 생각하고 있고요.
원작의 아베 요시토시씨의 일러스트도 멋지고, 제가 만화의 작화를 담당한 오바타 타케시씨의 팬이라 만화도 재미있게 봤습니다. 하지만 역시 애니메이션을 만들며 애니메이션만의 오리지널리티를 담아 '올 유 니드 이즈 킬'을 만든다면 새로운 캐릭터를 보고 싶다는 생각이 있었습니다. 원작의 일러스트로 만들어 달라는 팬들도 있을 것이고, 그 마음을 이해합니다만, 어려운 부분입니다.
헐리웃 영화 '엣지 오브 투모로우'는 어떻게 보셨나요
아키모토 감독: 매우 재미있게 봤습니다. 개별 작품으로 잘 완성됐고, 봤을 때 실제 재미있는 작품이었습니다.
원작과는 아주 달라졌고 오리지널리티를 가졌음에도 재미있다는 점이 와 닿더군요. '올 유 니드 이즈 킬'과 달리 마지막에 둘이 싸우는 것도 아니고, 피로 루프하는 등 룰도 바뀌었습니다. 전혀 다른 세계를 그렸음에도 '올 유 니드 이즈 킬'의 뼈대는 담고 있습니다. 애니메이션에서도 그런 접근이 가능하겠다고 생각하게 됐죠.
앞으로 '이런 작품을 만들고 싶다'는 생각이 있으신가요, 오리지널 작품을 만들어 보고 싶다거나...
아키모토 감독: 오리지널 작품을 만들어 보고 싶다는 생각은 있습니다만, 하나의 오리지널 장편을 만드는 것은 정말 힘든 일이죠. 시간을 들여 도전해 가고 싶다는 생각은 있습니다. 이번에 첫 작품을 만들며 세상에 작품을 여럿 내놓은 감독님들은 정말 대단하다는 생각을 했습니다.
'올 유 니드 이즈 킬'은 배틀 액션 작품이라 전투하는 장면이 많이 나오는데, 좀 더 휴먼 드라마 쪽에 초점을 맞춘 것도 만들어 보고 싶네요. '올 유 니드 이즈 킬'을 만들며 아주 재미있었고 하나의 형태로 잘 완성됐다고 생각합니다만, 다음에 기회가 있다면 그런 방향도 해 보고 싶습니다.
'올 유 니드 이즈 킬'에서 액션신의 박력이 대단하던데, 감독님의 연출 면에서의 장기, 장점이 액션이라고 생각하지 않는 것인가요
아키모토 감독: 어떨까요. 저는 콘티를 그린 것도 이번이 처음이었고 감독도 처음이었습니다. 대개는 시리즈물의 일부를 맡거나 하며 경험을 쌓아 감독을 할 텐데 저는 완전 처음이었죠. 액션도 지금까지 해보지 않은 것을 해본 것이라, 저에게 이미지는 있었고 콘티로 그려냈지만, 스탭과 애니메이터들이 엄청 잘 키워주신 결과라 생각합니다.
잘 생각해 보면 제가 1을 주고 10으로 해주세요 한 부분도 있는데, 구멍을 메워주시고 서포트하고 힘을 내 주신 분들이 있었던 덕분입니다.
저는 첫 감독작이라는 것도 있어서 기분이 가라앉을 때도 있었고 안되겠다, 망했다 하고 좌절하는 순간도 있었습니다. 그런데 모두가 만들어 준 컷을 체크할 때마다 엄청 멋져서 놀라고 다시 힘을 얻었습니다. 애니메이션도 그렇고 배경미술도 그렇고, 색감도, 컴포짓 촬영까지 매 순간 스탭들이 등을 밀어주는 느낌을 받았습니다.
스스로 도망가선 안 된다는 기분이 됐죠. 세상의 다른 감독님들, 애니메이션이나 실사 영화, 게임도 그럴 것 같습니다. 모든 디렉터들이 경험하는 것 아닐까 싶고, 좋은 경험이었습니다. 그분들에게 받은 만큼 저도 돌려주고 싶고, BIAF에서도 관객들의 박수를 받았다고 어서 전달하고 싶습니다.
'올 유 니드 이즈 킬' 본 관객들이 내일도 힘내서 살아보자는 생각 하게 되면 기쁠 것
'해수의 아이'에서도 그랬지만, 이번에도 바다, 물 표현이 많이 등장하더군요
아키모토 감독: 파도가 나오는 것은 루프하는 작품이라 반복을 상징하는 은유로 표현한 것이었습니다. 아마도 '해수의 아이'를 오마쥬하는 부분도 꽤 있을 것이라 생각합니다.
저에게 '해수의 아이'는 터닝포인트였거든요. 제가 CGI 디렉터를 처음 맡은 극장용 작품이 '해수의 아이'였고, 그것도 꽤 힘든 작업이었습니다. 작화감독을 맡은 코니시씨가 자신에게도 남에게도 퀄리티 체크를 굉장히 엄격하게 하는 분이고, 코니시씨가 아시다시피 굉장한 드로잉 아티스트잖아요. CG로 만든 물고기를 처음 체크받을 때 '하나도 못 쓰겠다, 이게 뭐냐'고 리테이크를 엄청 받았던 기억이 납니다.
거기에서 다양한 것을 배웠고 '해수의 아이'는 평생 못 잊을 작품이 됐습니다. 그 경험이 앞으로의 작품에도 영향을 줄 것이고 이번 '올 유 니드 이즈 킬'에도 나타났을 것이라 생각합니다. 생각해 보면 '항구의 니쿠코짱!'에서도 바다가 많이 묘사됐었죠.
'해수의 아이'와 '항구의 니쿠코짱!'의 와타나베 아유무 감독님과도 인터뷰를 했는데 아주 재미있는 분이었습니다. 게임 원작 애니메이션도 감독하신 분이라 게임 이야기도 했고요. 와타나베 감독님과의 협업은 어떤 느낌이었나요
아키모토 감독: 와타나베씨는 정말 프로페셔널한 분입니다. 같이 일하며 저도 많이 성장했다 느끼고 감사한 일이라 생각합니다.
와타나베 감독님은 '도라에몽' 시리즈로 유명한 시바야마 츠토무 감독님과 함께 일한 분으로, 시바야마 감독님은 미야자키 하야오 감독님이 극장용 애니메이션의 전설이라면 TV 애니메이션의 전설이라고 해도 될 분입니다. 저는 미야자키 감독님과 시바야마 감독님의 작품을 보며 형성되었다고 해도 과언이 아닌데, 시바야마 감독님과 함께 일한 와타나베 감독님의 작품도 물론 많이 봤고, 이분과 내가 함께 일하는 일이 인생에서 생기는구나 하고 놀라기도 했습니다.
와타나베 감독님이 그린 콘티에는 어딘가 어릴 때 봤던 작품의 친근한 느낌이 살아있었고, 내 베이스가 된 것들이 거기 그려져 있는 느낌이라 일을 하는 느낌도 안들었죠.
'해수의 아이'는 거의 라이프워크로 5년 정도 작업했습니다. 그림, 애니메이션에 대해, 무엇을 담는 것이 중요한가, 나만이 아니라 모두가 같은 방향을 향해야 하는 영화는 역시 많은 사람이 같이 만드는 것이라 최종적으로 하나로 수습되는 작품을 그려내는 경험을 했습니다. 프로젝트마다 다른 느낌일 것이고 그렇지 않은 곳도 있겠지만, 마지막까지 모두가 하나가 되어 같은 방향으로 나아가는 프로페셔널한 경험을 할 수 있었습니다.
'올 유 니드 이즈 킬' 다음에는 어떤 작업을 하고 계신가요
아키모토 감독: 다음에도 극장용 작품 관련해서 의뢰를 받고 참가하고 있는 작품이 있습니다. 언젠가 공개되면 다시 말씀드릴 기회가 있길 바랍니다.
'올 유 니드 이즈 킬'은 영화제 후 한국에 정식으로 소개될 것 같다는 예감이 듭니다. 한국 팬들에게 이 작품에 대해 어떤 메시지를 전하고 싶으신가요
아키모토 감독: 심플하게 재미있게 즐겨주세요 라는 말도 전하고 싶습니다만... 제가 '올 유 니드 이즈 킬'에 담은 메시지 중 가장 전해지면 좋겠다고 생각하는 부분은 보신 분들이 '내일도 힘내서 살아보자'고 생각하게 되면 좋겠다는 것입니다.
아주 거창한 이야기를 하려는 것은 아닙니다. 작중 리타도 최종적으로 엄청나게 많이 변했느냐고 하면 그렇지 않죠. 리타와 케이지에게는 여전히 많은 문제가 남아있지만 두 사람이 조금이라도, 한걸음이라도 나아간다면 좋겠다고 생각합니다.
루프를 그린 작품이라 같은 장소가 몇번이고 나오는데, 같은 장소라도 그 사람의 기분, 세상을 보는 시각에 다라 다르게 보인다는 것을 시각적으로 담으려 노력했습니다. 기분이 좋을 때에는 더 밝게 보이고, 우울할 때에는 어두워지고. 인생도 그런 면이 있다고 생각합니다.
나날이 극적으로 변화하지는 않지만, 오늘도 밖에 햇살이 내려쬐는구나 같은 당연한 것을 발견보게 되는 것, 그런 것이 생각에 남게 되면 기쁘겠습니다.
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