[지스타25] 엔씨소프트 황성진 PD "신더시티가 내러티브 중심으로 개발되고 있다는 것을 보여주고 싶다"

등록일 2025년11월13일 12시35분 트위터로 보내기

 

‘지스타 2025’ 현장에서 시연 버전을 공개한 엔씨소프트의 신작 ‘신더시티’를 개발한 배재현 엔씨소프트 CDA 겸 빅파이어게임즈 배재현 대표와 황성진 개발 PD가 게임의 개발 비하인드를 공개했다.

 

신더시티는 21세기 현대 서울과 23세기의 미래 기술이 공존하는 ‘What if(SF 대체 역사)’ 가상 세계를 배경으로 하는 슈팅 게임으로 플레이어는 다양한 캐릭터 중 하나를 선택해 어려운 미션을 해결하는 게임이다.

 

신더시티는 현재 오픈월드에서의 플레이어 간 상호작용을 기반으로 4인 이하의 파티로 진행되는 인스턴스 존 파티/레이드 타입 던전, 거대 보스 등 다양한 콘텐츠를 개발 중이다. 아울러 신더시티에 등장하는 NPC는 AI를 통해 공간을 인지, 판단, 행동하도록 개발되어 플레이어들에게 반복적이지 않은 전투의 경험을 제공한다.

 

이번 지스타 2025 현장에서 엔씨소프트는 등장 캐릭터 ‘세븐’의 스토리를 확인할 수 있는 2개의 캠페인을 제공하며, 이를 통해 이 게임의 시스템을 일부 공개한다.

 

다음은 신더시티에 대한 개발진의 답변을 정리한 것이다.

 


 

이번 시연 버전을 직접 플레이하니 플레이어들에[게 전략 전술적으로 플레이하는 것을 유도하는것으로 보인데 실제 전투 시에는 총알도 부족하고 부위 판정도 헤드샷만 보이는 것 같은데 향후 시체 절단 등의 다른 전략적인 요소가 등장할 가능성이 있나
챕터 2 초반에 나오는 크리처는 화염에 약해 화염병만 던져도 쉽게 태워 죽일 수 있다.

 

이 외에도 전술적인 판단과 상황적인 판단을 할 수 있게 계획한 요소 중에는 팔이 없거나 다리가 없으면 행동이 달라지는 크리처도 있다.

 

아울러 챕터 1에 등장하는 인간형 적은 팔이나 다리를 맞으면 기어가면서 권총을 쓰는 기믹 등이 존재한다.

 

게임스컴 버전과 비교해 별도의 엄폐 모션이 사라졌다 이렇게 바뀐 이유는 무엇인가
황성진 PD: 엄폐 위주의 게임을 할려면 무브먼트가 제한돼는 부분이 있었다. 이번에 파쿠르를 통한 자유로운 이동을 비롯한 여러 시스템을 넣으며 빠져서 게임스컴 버전과는 차이를 느낄 것 같다.

 

내부에서 초탄의 랜덤성, 스프레드 뷰의 넓이를 비롯한 다양한 슈팅 매커니즘에 대해 연구하면서 현재의 버전을 완성했는데 아마도 앞으로의 개발 방향성은 지금의 버전에서 이어나갈 것으로 예상된다.

 

배재현 대표: MMO 슈팅 매커니즘과 PVE 중심의 슈팅 매커니즘을 준비하면서 고민이 많았다. 또한 2년 전 개발 당시에는 언리얼 엔진 4를 이용했는데 클라이언트와 기술적인 문제가 많았다.

 

이를 개선하기 위해 게임 요소들을 빼기도 하고 더하면서 게임을 계속 제작하고 있다. 엄폐 시스템을 넣으면 엄폐와 관련해 고려해야 하는 요소가 많고 전체적으로 텐션이 떨어졌다. 게임스컴 등에서 받은 피드백을 바탕으로 현재 방식으로 게임을 개선했다. 엄폐 요소를 완전히 배제한 것이 아니라 파쿠르를 포함한 유기적인 움직임을 넣으려고 했다.

 

신더시티의 지스타 2025 시연 버전에서 유저들이 집중해서 봐줬으면 하는 부분이 따로 있나
배재현 대표: 이번에 지스타에 신더시티를 출품한 이유는 게임스컴 때문이었다. 게임스컴 같은 해외 게임쇼에는 출품했는데 국내 게임쇼에 출품하지 않는 것은 아니라 생각해 한국 게이머들을 만나기 위해 출품을 결정했다.

 

두 번째 이유는 유저들의 게임에 대한 피드백을 듣고 싶어서이다.

 

황성진 PD: 지스타 시연 버전은 세븐의 이야기를 담은 캠페인으로 디스토피아적인 신더시티의 세계관을 잘 보여줄 수 있는 버전이다. 정식 출시 전 유저분들께 신더시티가 이런 세계관을 갖고 있고 개발자들이 이야기 중심으로 게임을 제작하고 있다는 메시지를 주고 싶었다.

 


 

근미래를 배경으로 하는 SF 슈팅 게임인데 챕터 원의 삼성역은 4~5년 전의 삼성역의 모습 같아 근미래 적인 느낌이 없다
4~5년 전 삼성동 근처가 맞다(웃음). 게임 제작을 위해 4년 전 삼성역에서 도로 정보와 스캔을 한 데이터로 게임을 제작했다.

 

근미래적 서울을 배경으로 하지만 아직 개발 중이어서 완성되지 않은 부분이 있으며 오픈월드 부분도 빠진 부분들이 완성되면 선보일 수 있을 것 같다. 론칭 때에는 우리가 준비한 것들이 더해져 더 나은 게임으로 선보일 수 있을 것 같다.

 

게임의 주요 특징이 시네마틱 액션과 MMO로 보이는데 지스타 시연 버전에서 시네마틱 액션은 이해하지만 MMO적인 특징은 잘 안보인다. 어떤 부분에서 MMO 요소를 드러낼 생각인가
이 게임이 MMO와 PVE 요소로 인해 개발 난이도가 높다. 아울러 MMOR에 대한 해석도 단순히 커다란 몬스터를 상대로 여러 명이 싸우는 것이 아니고 그에 대한 해석도 다른 편이다.

 

출시까지 남은 기간 동안 그 부분을 잘 다듬을 생각이고 지스타에서 그런 힌트가 약간 나갈 것으로 보인다.

 

지금까지는 슈팅 매커니즘과 클라이언트 개발에 집중했다면 남은 기간은 MMO 슈터 게임에서의 MMO적인 부분에 집중해 개발하는 것이 이 게임의 숙제라고 생각한다.

 

이번 시연 버전에서는 세븐의 에픽 스토리가 포함됐다. 각 캐릭터마다 이런 에픽 스토리가 포함된다면 개발 시간이 오래될 것 같다
개발 코스트가 많이 들어가는 것은 분명하다. 이전 다른 MMO를 만들 때도 비슷하지만 사람들이 이야기에 대한 질문이 많았으며, 한국 게임들의 부족한 부분이 이런 부분이어서 개발 역량의 많은 부분을 투자했다.

 

블레이드 & 소울에서도 그 당시 많은 캐릭터의 이야기를 다 풀지 못해서 아쉬웠는데 그 아쉬움을 개발진 뿐만 아니라 플레이어도 아쉬워했던 것이 기억나 우리가 플레이어들에게 캐릭터의 내러티브를 최대한 전하고 싶었다.

 

이 부분은 라이브 서비스를 할 때도 중요한 부분이기 때문에 더 신경쓰면서 제작할 생각이다.
  
마지막으로 지스타 2025에서 신더시티를 플레이할 플레이어들에게 한마디 부탁한다

배재현 대표: 게임을 플레이하고 보는 자리니까 재미있게 플레이 해주시고 직접 피드백 안해주면서도 이 과정도 우리는 다 피드백을 받고 있다. 지스타에서 받는 피드백을 최대한 수용해 더 좋은 게임이 되도록 하겠다.
 


 

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