'바이오하자드 레퀴엠' 쿠마자와 프로듀서 "호러와 액션, 두 재미 모두 제대로 담은 게임"

등록일 2025년12월23일 10시05분 트위터로 보내기



 

게임피아가 개발사 캡콤과 협력해 2026년 2월 27일 한국어화 출시 예정인 기대작 '바이오하자드 레퀴엠' 개발을 책임진 캡콤 쿠마자와 마사토(熊澤雅登) 프로듀서가 신작에 대해 "호러와 액션, 두 재미를 모두 제대로 담은 게임"이라고 강조했다.

 

쿠마자와 프로듀서는 게임피아 초청으로 내한해 미디어 쇼케이스를 진행했다. 캡콤은 최근 '바이오하자드 레퀴엠'에 시리즈 팬들의 큰 사랑을 받고 있는 인기 캐릭터 '레온'이 등장한다는 소식을 발표해 큰 반향을 일으켰다.

 

쿠마자와 프로듀서는 "제2의 주인공 레온이 마침내 공개됐다. 게임의 전모를 보여드릴 수 있게 되어 기쁘다"며 "바이오하자드 레퀴엠은 바이오하자드 시리즈 최신작으로, 레온이 등장하지만 서바이벌 호러라는 장르는 바뀌지 않는다"고 설명했다.

 

이어서 "먼저 공개된 주인공 그레이스와 레온을 번갈아 사용하며 어떻게 극한 상황에서 탈출해 나갈 것인가를 그린 작품"이라며 "그레이스의 공포체험과 레온의 액션을 잘 조화시켜, 그레이스의 공포체험 후에 레온의 액션이 상쾌감을 더 높여줄 것이라는 콘셉트로 개발을 진행했다"고 덧붙였다.

 

플레이어는 미국 각지에서 발생하고 있는 연속 변사사건을 쫓는 그레이스와 레온의 스토리를 번갈아 따라가며 게임을 플레이하게 된다.

 

과거 사건에서 어머니를 잃은 그레이스가 과거를 넘어설 수 있을지, '바이오하자드6' 이후 10년 이상 지나 본편에 등장하게 된 레온이 어떤 비밀을 품고 있는지가 '바이오하자드 레퀴엠' 스토리에서 그려질 예정이다.

 



 

'바이오하자드 레퀴엠' 개발팀에서는 1인칭과 3인칭 중 원하는 시점을 자유롭게 선택해 플레이할 수 있게 지원할 계획이다. 쿠마자와 프로듀서는 "바이오하자드7과 빌리지의 1인칭도 호평받았지만 2, 3, 4편 리메이크의 3인칭도 좋아하는 팬이 많다"며 "취향이 갈리니 최신작에서는 원하는 시점으로 즐길 수 있게 하자는 것이 개발 콘셉트였다. 일반적인 개발보다 2배 이상 힘들었지만 실현할 수 있었다"고 설명했다.

 

이어서 "늘 3인칭으로 나왔던 레온도 1인칭으로 플레이할 수 있으며, 레온다운 액션이 가득한, 현장감 넘치는 조작을 지원할 것"이라며 "그레이스 파트는 1인칭, 레온 파트는 3인칭 조작을 추천하지만 원하는 시점으로 플레이해도 아무 문제가 없다"고 강조했다.

 

다음은 쇼케이스 후 쿠마자와 프로듀서와 게임에 대해 나눈 대화 전문이다.

 

라쿤시티 재등장, '레퀴엠'은 다양한 의미 담은 타이틀
제목의 '레퀴엠'의 의미는 무엇인가
쿠마자와 프로듀서: 다양한 의미가 담겨 있다. 그래이스 입장에서 레퀴엠은 어머니 아리사와의 과거에 어떻게 결말을 짓고 진혼하는가 하는 의미를 갖고 있다. 잃어버린 마을 라쿤시티에 대한, 혹은 거기 살고있던 이들에 대한 레퀴엠의 의미도 있다.

 

레온에게 레퀴엠이 갖는 의미는 게임을 플레이하며 즐겨주시면 좋겠다. 그레이스, 라쿤시티, 혹은 레온... 각각의 의미를 담은 타이틀인 것 같다.

 

레온이 '바이오하자드6'에서 10년만에 돌아오게 됐는데, 전작의 사전 지식이 필요한지 이 작품만으로 스토리를 이해할 수 있는지 궁금하다
쿠마자와 프로듀서: 말할 수 있는 것은, 이 작품으로 처음 시작해도 즐길 수 있게 이야기를 꾸려놨다는 것이다. 몇번 말한 부분이지만 과거작을 즐겼다면 150%, 200% 즐길 수 있도록 되어 있다.

 

레온에 대해서도 라쿤시티 사건에 휘말렸던 주인공이라는 정도만 알아도 충분히 즐길 수 있을 것이다. 라쿤시티 사건이 작중 약 30년 전 사건인데 어떤 경험을 하고 성장했는가가 게임 플레이로도, 스토리로도 잘 표현되어 있으니 기대해 주시기 바란다.

 

주인공 그레이스는 '아웃브레이크'에 등장한 캐릭터의 자녀인데, 캐릭터들의 관계가 더 그려지게 되는 것인지 궁금하다
쿠마자와 프로듀서: 레퀴엠은 어디까지나 그레이스와 레온 두 주인공을 중심으로 스토리가 전개된다. 그레이스는 엄마와의 과거, 그리고 레온이 품고있는 비밀이라는 2가지 축으로 이야기를 전개해 나가며 라쿤시티 사건에서 어떻게 이어지는가가 이번 작품의 이야기 전개의 중심이 되어 있다. 다른 등장인물에 대해서는 레온과 그레이스, 그리고 그레이스의 어머니 알리사를 포함해 기대해 주시기 바란다.

 



 

주인공 그레이스가 시리즈 사상 가장 겁이 많은 주인공이라고 소개했는데, 초반 플레이를 보면 시체를 봐도 동요하지 않고 시체를 분석하는 장면이 그려진다. 직업정신이 투철해서 가능한 것인지...
쿠마자와 프로듀서: 그야말로 그런 면을 묘사한 장면으로 되어 있다. FBI, 그레이스 자신도 연속 변사사건을 추적하던 입장이라 거기에서 나온 직업병 같은 모습이 묘사된 것이라 생각해 주시기 바란다.

 

그레이스의 어머니 아리사가 아웃브레이크에 나오기도 했고, '바이오하자드'는 외전 중에 스토리가 매력적인 작품이 많다. 향후 외전을 새로 만들거나 기존 외전을 가져온다면 이런 부분을 만들고 싶다는 부분이 있을까
쿠마자와 프로듀서: 이야기의 전모를 아직 전해드리지 못한 상태에서 어떤 외전을 만들고 싶다는 이야기를 하기는 힘들다. 역시 여러분이 가장 신경쓰이는 부분은 라쿤시티가 어떻게 되어 있는가 하는 부분일 텐데 이번에 라쿤시티가 등장하고 현재 모습이 되기까지의 과정이 있을테니 그 부분도 그려낼 수 있다면 좋겠다는 생각이다.

 

7과 빌리지는 스토리가 이어졌는데, 레퀴엠은 한편으로 스토리 완결이 될까
쿠마자와 프로듀서: 레퀴엠은 그레이스, 레온 중심 스토리로 일단 완결이 된다. 사실 '바이오하자드 빌리지'의 경우도 빌리지를 고려해 7편을 만든 것이 아니라 이든 스토리가 좋고 평가가 좋으니 더 보여 주자고 진행이 된 것이라, 레퀴엠의 속편이 혹시 나오게 되더라도 현재로서는 아무런 계획이 없는 상태이다.

 

제목도 레퀴엠이고 엄브렐러 사가의 마지막이라는 의견이 많더라. 시리즈의 향방을 궁금해하는 팬이 많은데, 시리즈를 계속 이어갈 로드맵이 마련돼 있나
쿠마자와 프로듀서: 시리즈를 완결시킨다는 생각은 없고 가능하다면 이어가고 싶다 생각한다. 30년 가까이 이어져 온 시리즈라 팬들 기대에 부응할 로드맵을 제시하고 싶다고 생각하고 있다.

 

새로운 주인공 그레이스, 레온에게 뒤쳐지지 않는 매력 가진 캐릭터
그레이스와 레온의 플레이 분량이 어떤 비율로 구성되어 있나
쿠마자와 프로듀서: 반반, 5대5 정도이다. 앞서 이야기했듯 전체적으로 하나의 이야기, 스토리로 되어 있다. 과거작을 즐겼다면, '바이오하자드 RE: 2'의 경우 레온편, 클레어편으로 나뉘어 있고 6편이라면 레온편, 크리스편, 제이크편 같이 스토리가 나뉘어졌는데 이번에는 하나의 사건을 캐릭터를 바꿔가며 즐기는 싱글플레이가 되어 있다.

 

순서나 맥락에서 특정 캐릭터에 몰릴 수도 있었을 테고 캐릭터 사이의 비율이나 순서에 대한 고민이 많았을 것 같다
쿠마자와 프로듀서: 2개의 게임을 하나로 묶은 것 같은 느낌이 되었다. 호러게임과 액션게임을 하나의 패키지에 담긴 것 같은...

 

두 장르를 합치면 망가지는 것 아닌가, 게임 경험으로 제대로 정리되지 않는 것 아닌가 하는 걱정은 개발팀에게도 있었다. 스토리 전체를 구축하기 위해 고생을 많이 했다. 그 과정에서 레온은 이번 작품에서도 다양한 무기를 사용하는데 전투 면에서 성장 요소를 느끼고, 그레이스가 캐릭터 면에서나 플레이 면에서 성장하는 것도 잘 고려해서 개발했다. 우리가 생각했던 것보다 더 잘 정리되어서 놀랐다. 고민하고 연구해서 조정해 간 결과라고 밖에는 말할 수 없을 것 같다.

 

플레이가 그레이스와 레온이 5대5라고 했는데, 4편의 에슐리와 레온처럼 한 화면에서 같이 움직이는 장면도 보게 되는 것인가
쿠마자와 프로듀서: 이 부분은 답하면 플레이할 때의 즐거움을 뺏을 거 같아 답하기 어려운 부분이다. 물론 레온과 그레이스가 독립적으로 이야기 속에서 움직이는 것이 아니라 만나는 장면도 있고 헤어지고, 다시 만나는 장면이 있고 헤어지는 식으로 구성되어 있다.

 

그 과정에서 스토리를 두 사람이 어떻게 전개하는가가 핵심이 된다. 말할수 있는 부분은, 레온과 에슐리처럼 동행하는 신은 그리 기대하지 않는 편이 좋을 것 같다는 정도인 것 같다.

 

두 인물이 교차하며 각각의 행동이 상대방에게 영향을 주는 부분도 있을 것 같은데, 그런 상호작용 경험도 들어있는지 궁금하다
쿠마자와 프로듀서: 그런 부분도 있으니 꼭 기대해 주시기 바란다.

 



 

레온이 워낙 인기있는 캐릭터라 그레이스가 힘이 부족할 것 같다는 생각도 든다. 그레이스는 어떤 매력을 가진 캐릭터인지 설명해 주면 좋을 것 같다
쿠마자와 프로듀서: 시리즈 사상 가장 겁이 많은 캐릭터인 그레이스가 어떻게 성장하는가, 거기서 그려지는 공포에서 성장해 강인해지는 모습이 매력적이지 않나 싶다. 그레이스는 과거에 없던 스타일의 캐릭터일 것이라 애착이 생기는 캐릭터가 될 거라 생각한다. 저도 테스트 플레이를 하며 확인했지만 그레이스는 성장하며 애착이 생길 만한 캐릭터가 되어가니 기대해 주시기 바란다.

 

겁이 많다는 부분이 과거작에 없던 매력이라 생각한다. 사실 레온 발표가 늦어진 것도 그레이스의 매력을 제대로 전하고 싶어 늦춘 느낌이 있다.

 

그레이스의 공포 체험과 레온의 액션을 강조했는데, 액션과 공포라는 대립되는 요소를 같이 사용한 이유를 듣고 싶다
쿠마자와 프로듀서: 바이오하자드 시리즈를 오래 만들어 오며 다음에는 어떤 체험을 전달할 수 있을까에 대해 많은 고민을 하게 됐다. 그런 고민이 프로젝트의 시작점이기도 하고 멀티플레이 온라인이 중심인 시대도 있었다. 거기에서 빌리지, RE: 4에 이어 레퀴엠으로 이어지는데, 빌리지나 RE: 4는 조금 액션에 치우친 게임이었다.

 

그래서 레퀴엠은 호러 쪽으로 가기로 했는데 어떻게 공포를 느끼게 할지를 탐색하던 과정에서, 사우나로 말하면 사우나에 들어가 버티다 물을 뒤집어 쓰면 기분이 좋은 것처럼 호러 다음에 액션이 있으면 상쾌함을 얻고 다시 공포를 주면 엄청 무서워지지 않을까 하는 결론에 도달했다. 강약조절로 호러 체험을 줄 수 있지 않을까 하는 발상에서 액션과 호러 둘 다 목표로 삼게 됐다.


그레이스는 호러 체험을 강조했지만 결국 뒤로 가면 '무서워~' 하면서 다 쏴죽이게 되는 것 아닌가
쿠마자와 프로듀서: 그레이스의 게임 플레이는 RE: 2 같은 서바이벌 호러가 되어 있어서, 부족한 탄약, 물자로 어떻게 살아남을까를 즐겨주시기 바란다. 어디까지나 서바이벌 호러의 재미를 전하고 싶기에 그레이스 파트에서 '전부 죽여버리자' 같은 시츄에이션은 상정하고 있지 않다. 그만큼 레온 파트에서 제대로 상쾌한 액션을 즐길 수 있을 것이라 보니 그런 대비를 즐겨주시기 바란다.

 

'바이오하자드 RE: 2' 정도의 공포 담은 게임 지향, 7편보다는 덜 무서울 것
전작들의 VR 모드가 호평이었다. 이번 작품은 VR 이야기가 아직 없는데, 레퀴엠에서 어떤 장면이 VR에 어울린다고 생각하나
쿠마자와 프로듀서: VR 모드 개발 예정은 아직 없는데, 1인칭으로 게임 전체를 즐길 수 있다. 그레이스로 1인칭으로 복도를 걷는 장면이라거나... 아직 레온의 게임 플레이를 많이 공개하지 않았지만 레온도 VR 모드에서 격렬한 액션을 즐길 수 있지 않을까 싶다. 게임 전부를 VR로 즐기고 싶다는 개인적 소망은 있다.

 

시리즈 전통으로 클리어 특전(무한 바주카 같은)이 제공되고 '바이오하자드 RE: 2', '바이오하자드 RE: 3'처럼 특전해금 DLC를 판매한 경우도 있었다. 이번에는 어떻게 될까
쿠마자와 프로듀서: 클리어 특전에 대해 아직 말할 순 없지만 한가지 말할 수 있는 것은 이번에도 과거작둘 못지않게 다양한 요소를 넣어뒀다는 것이다.

 

가장 초기 캐주얼모드부터 시작해서 조금씩 난이도를 올려가는 것도 가능할 테고, 1인칭으로 즐긴 다음 3인칭으로 다시 한 번 플레이하는 주회 요소도 재미있을 것이다. 그런 의미에서 반복 플레이가 가능하지 않을까 싶다. 클리어 특전 해금 DLC 판매는 아직 검토하지 않고 있다.

 

1인칭, 3인칭 시점 전환은 버튼 하나로 간단히 되도록 할 생각은 없나
쿠마자와 프로듀서: 버튼 한번에 바꿀 수 있게 하는 것도 검토는 했는데, 역시 1인칭과 3인칭 시점을 바로바로 바꿀 수 있게 하면 의도하지 않은 공략법이 나오거나 게임 플레이 전반에 영향을 미칠 수 있다는 판단이 있었다. 호러게임으로서의 재미, 액션게임으로서의 재미를 제대로 담자는 생각에 시점 변경은 옵션화면에서 하게 했다.

 



 

OST의 방향성에 대해서는 어떤 의견을 제시했나
쿠마자와 프로듀서: BGM의 방향성은 사운드팀의 제안을 받아 진행했고 '이렇게 하자'고 제가 제안한 부분은 없다. 그레이스와 레온, 두 주인공의 대비를 의식해서 악곡에서도 그런 부분을 표현하고 있지 않나 싶다.

 

스위치2로 동시에 나오는데, 한국에 나온 스위치2 멀티플랫폼 타이틀 대부분에 퍼포먼스 문제가 있었다. 그래픽 품질만이 아니라 프레임, UI 크기 등 문제가 많았는데 스위치2 준비는 어떻게 했나
쿠마자와 프로듀서: 개발 형태에 대해 먼저 말하자면 역시 요즘은 PC로 즐기는 분들이 많아서 폭넓은 PC에 대응할 수 있게 만들었다. 스위치2에 맞는 스펙도 상정해서 개발을 진행했기에 스위치2에서도 문제없이 진행할 수 있지 않을까 한다.

 

스위치2에서 지원하는 마우스 조작은 적용했나
쿠마자와 프로듀서: 스위치2 마우스 조작은 대응하지 않았다. 사실 사내에서 레퀴엠 전에 스위치2 게임을 만들며 마우스 조작을 시험한 적이 있는데 버튼 수나 사람 손이 가진 조작감을 시험해 보니 버튼이 부족하다, 이 버튼을 누르기 어렵다는 등의 피드백이 많았다. 마우스 조작을 어떻게 할까 논의는 있었는데 슈팅 요소를 포함해 가능하지 않을까 했지만 이번에는 버튼의 조작감을 포함해 마우스 조작은 지원하지 않고 가기로 했다.

 

트레일러에 레온이 전기톱을 들고 있는 장면도 나오는데, 레온이 사용하는 무기 중 주목해 주기를 바라는 것이 있다면 소개 바란다
쿠마자와 프로듀서: 상징적인 무기라고 하면 여러분이 알아보실지 모르겠는데, 스틸북 버전 표지에 나온 총이 사실 이번 작품을 상징하는 총이디. 그 부분도 향후 전달해 드릴 수 있으면 좋겠다. 장전하는 장면도 잠깐 나오고 그레이스가 들고 있는 장면도 있었는데, 극중 이 총이 어떻게 사용되는지 기대해 주시면 좋겠다. 레온에 대해서는 그 외에도 다양한 액션을 준비중이니 기대해 주시기 바란다.

 

캡콤은 자사 게임 사이의 콜라보레이션을 많이 하는데 '바이오하자드'는 콜라보를 잘 하지 않는 것 같다
쿠마자와 프로듀서: 자사 콜라보는 현재 예정이 없으니 바라는 것이 있으면 의견을 주시기 바란다. 피도 많이 튀는 게임이고 해서 우리와는 콜라보를 안 해 주려고 할지도 모른다.(웃음)

 

최근 콜라보 발표는 있었는데 레온이 타는 차가 포르셰가 됐다. 레온의 차는 다크한 세계관에 보다 리얼리티를 부여할 수 없을까를 검토하다 포르셰와 콜라보를 하게 됐다. 이런 외부 콜라보는 준비되어 있다.

 

쿠마자와 프로듀서가 '바이오하자드' 시리즈에서 가장 인상에 남은 작품은 무엇인지 궁금하다
쿠마자와 프로듀서: 제가 처음 시리즈와 만난 것은 초등학생 때인데, 설마 개발에 관여하게 될 줄은 몰랐다. 처음 플레이한 게임이 '바이오하자드2' 오리지널 버전으로 플레이스테이션으로 즐긴 것 같다. 처음 플레이한 작품이라 2편이 가장 인상에 남았고, 개발하는 입장이 되어 레퀴엠도 2편 못지않은 재미있는 게임으로 전해드릴 자신이 있으니 기대해 주시기 바란다.

 

2026년은 프랜차이즈 30주년인데, 30주년에 나오는 타이틀이 레퀴엠이고 신규 캐릭터에 기존 인기 캐릭터도 나오는 것을 보면 세대교체 이야기가 나오는 것도 이해가 되는 것 같은데...
쿠마자와 프로듀서: 이제 레퀴엠을 일단락한 단계라 아직 말할 수 있는 부분이 없지만 레퀴엠이 30주년에 나오는 것은 진짜 우연이다. 기획부터 해서 개발기간이 길었는데 우연히 이 시점에 나오게 된 것으로, 진짜 우연이다.

 

레퀴엠을 하기 전 미리 해 보면 좋은 작품이 있다면 알려주기 바란다
쿠마자와 프로듀서: 두말할 것 없이 RE: 2, 3편이다.. 인간관계, 사건의 배경 등 미리 알아 두면 즐기기 편해질 테니 아직 플레이하지 않았다면 꼭 이 타이밍에 플레이해 주시면 좋겠다.

 



 

호러 요소만 따지면 시리즈에서 어느 정도 위치에 있는 작품이라 보나
쿠마자와 프로듀서: 사람마다 다르겠지만 7편은 너무 무서웠다. 그것보다는 조금 덜 하게, RE: 2 정도를 목표로 하고 있다. 문에서 좀비가 튀어나오는 것도 7편이라면 그 문을 내가 열도록 했겠지만, 이번에는 이벤트로 처리한 것처럼... 너무 무서워서 플레이어가 손대지 못하게 하는 것은 피하자는 생각이다.

 

이번 작품의 서바이벌 호러는 시리즈에서 전해온 다양한 재미가 집대성된 것이라 생각한다. 무기도 없는 상황에서 대적하는 공포, 어디에 뭐가 있는지 모르는 상황에서 적을 어떻게 상대해야 하는가 고민하게 만드는 공포, 레온이라면 죽음에 직면한 긴장감 넘치는 공포도 있겠고... 현장감 넘치는 상황에서의 서바이벌 호러를 지향해 다양한 공포를 전달해 드리고 싶다.

 

마지막으로 출시를 앞둔 소감과 한국 팬들을 위한 메시지를 남겨주기 바란다
쿠마자와 프로듀서: 책임감을 크게 느낀다. 30년 가까이 이어진 시리즈의 최신작에 스토리 면에서도 한층 진전되는 스토리이고, 레온이라는 세계적으로 사랑받는 캐릭터도 나오는 작품이다. 라쿤시티라는 여러분에게 친숙한 마을도 나오고, 정말 큰 책임감을 느끼는 작품이 됐다. 엉성한 결과물을 내놓을 수는 없다고, 개발팀 전원이 공들여 만든 작품이니 기대해 주시기 바란다.

 

사실 제가 한국에 온 것은 이번이 처음이다. 출시가 임박한 시기라 프로모션도 해야 하고 남은 작업이 많아서 오래 머무르지는 못했지만, 질문에서도 한국 바이오하자드 팬들의 열량을 느꼈다. '바이오하자드 레퀴엠'을 어서 전해드리고 싶다.

 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상