최근 10여년간 게임산업에 있어 가장 역동적인 시기라고 평가해도 좋을만금 다사다난했던 흑룡의해 임진년(壬辰年)도 어느덧 열흘 정도 밖에 남지 않았다.
올해의 게임업계는 게임과 관련된 정책, 기업 간 M&A, 화제의 신작 게임부터 모바일게임으로 옮겨진 게임 개발 트렌드 등 게임 업계 전체와 관련된 굵직한 이슈들로 사회적 관심을 받았다.
이에 게임포커스는 ‘2012년 한국 게임산업'을 상/하반기로 나누어 국내 게임업계에 어떠한 일들이 있었는지 간단하게 정리해보는 시간을 마련했다.
2012년 게임계 이슈 총정리 下(하) - 모바일게임의 약진과 게임업계의 구도 재편
7. 모바일 게임 지각변동, 카카오 게임하기 열풍
2012년은 모바일게임이 대중적 인기를 얻으며 게임산업의 중심으로 뛰어오른 한 해였다. 그 중심에는 국민 메신저 카카오톡의 게임 플랫폼 '카카오 게임하기'가 있었다.
카카오톡은 게임 플랫폼을 시작하자마자 '애니팡', '드래곤플라이트', '캔디팡' 등 국민게임이라 불릴정도의 인기 게임들을 다수 배출하며 모바일게임 성공의 보증수표로 자리잡았다. 또한, '아이러브커피', '바이킹아일랜드' 등 롱런중인 게임도 늘고 있다.
하지만 플랫폼 내에 게임이 늘어나며 카카오톡 플랫폼 내의 게임끼리 경쟁도 격화되고 있어 앞으로 카카오톡에 들어가는 것이 모바일게임의 성공을 보장하진 않는다는 것이 전문가들의 평가이다.
한편 카카오톡은 2013년 일본을 중심으로 글로벌 공략에 나서겠다고 선언한 상태이지만 일본에서 독점적 점유율을 차지한 NHN의 '라인'과 함께 일본의 두 거인, GREE와 DeNA의 모바일 메신저와의 경쟁이 그리 쉽지는 않을 것으로 보인다.
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8. 일본 모바일게임의 국내 시장 공략
카카오 게임하기와 함께 2012년 모바일 게임에서 주목할 만한 현상은 일본 모바일 게임들의 국내 시장 약진이다.
모바일/소셜 게임에서 세계 최대급 시장을 보유한 일본은 일본 특유의 카드 배틀 게임과 유명 IP들을 앞세워 한국 시장 공략에 나섰다.
'파이널 판타지' 시리즈와 '슈타인즈 게이트' 등이 국내 모바일 게임 마켓 매출 1위에 올랐고, 사이게임즈의 카드 배틀 게임 '바하무트 배틀 오브 레전드'는 회원수 100만, 결제 유저 10만을 보유할 정도로 대성공을 거두며 카드 배틀 게임 열풍을 불러왔다.
또한, 바하무트 배틀 오브 레전드의 성공에 힘입어 '확산성 밀리온아서' 등 일본의 인기 카드 배틀 게임들이 속속 국내 시장의 문을 두드리고 있는 가운데 '퍼즐 앤 드래곤' 등 독특한 게임성을 갖춘 게임들도 국내에 소개되고 있어 향후 국산 모바일 게임들과의 치열한 경쟁이 예상된다.
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9. 첫 민간 주도 지스타 성공적 개최
사상 최초로 민간 주도로 열린 2012 지스타가 현실적인 관람객 집계 방식 적용에도 불구하고 19만여명의 방문객을 기록하며 성공적으로 개최됐다.
기존 정부 주도 지스타에서는 관람객의 중복 체크를 허용해 관람객이 과장되게 집계되었다는 지적을 받아 왔다. 지스타 2012에서는 관람객 1인당 한번만 체크되도록 해 관람객 수가 대폭 줄어들 것으로 예상되었지만 19만여명을 기록해 도쿄게임쇼, 게임스컴 등 세계 유명 게임쇼들과 어깨를 나란히 했다.
국산 게임 수출 계약액도 1억 4799만 달러(약 1610억원)에 달해 전년 대비 대폭 증가해 민간 주도 지스타의 가능성을 확인했다.
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10. 넥슨 VS 非넥슨 구도 형성
2012년 하반기에는 엔씨소프트의 최대 주주가 되며 한국 게임업계의 절대 강자로 자리매김한 넥슨과 그에 대항해 국내 대형 게임업체들의 연합하며 넥슨 vs 非넥슨 대결 구도가 명확해졌다.
11월 22일, CJ E&M 넷마블과 NHN이 전략적 파트너십을 체결하고 1주일 만인 11월 29일에는 CJ E&M 넷마블과 네오위즈게임즈가 전략적 제휴를 맺으며 넥슨을 제외한 국내 대표 게임업체 3사가 손을 잡았다.
넷마블과 네오위즈 게임즈의 제휴로 네오위즈게임즈는 피파온라인2를 대체할 축구게임으로 넷마블의 '차구차구'를 확보하는 데 성공했다. 특히 11월 29일 네오위즈게임즈와 넷마블의 제휴 발표는 네오위즈게임즈가 넥슨에게 '피파온라인3'를 내주며 주력 타이틀인 '피파온라인2' 서비스 종료를 발표한 직후 나와 눈길을 끌었다.
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11. 게임법 표류, 예산 책정 안 된 게임위 향방은?
2013년 문화부 예산안에서 게임물등급위원회(이하 게임위) 운영 예산이 빠져 2013년 게임 심의가 표류될 위기에 처했다.
지난 11월 국회 문화체육관광방송통신위원회는 2013년 문화부 예산안에 게임위 운영예산을 편성하지 않기로 결정했다. 약 54억원에 이르는 국고 지원을 받지 못할 경우 게임위의 업무가 마비되어 국내 신작 게임이 서비스되지 않는 사상 초유의 사태마저 벌어질 것으로 예상된다.
지금부터 법안 처리 및 민간자율 기관 선정을 추진하더라도 최소 3개월 이상이 걸릴 것으로 예상돼 2013년 1분기에 게임을 출시할 예정인 게임업체들이 피해를 입을 것으로 보인다.
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12. 스마일게이트-네오위즈 분쟁 해소
중국에서만 연매출 1조원을 기록 중인 '크로스파이어'를 둘러싼 네오위즈게임즈와 스마일게이트의 긴 분쟁이 마침내 끝났다.
크로스파이어 상표권 및 지적재산권을 두고 벌어진 양사의 대립은 법정 싸움으로 번져 국내 서비스가 종료된 채 재개되지 못하는 상태가 계속됐다.
양사의 분쟁이 핵심 시장인 중국 서비스에까지 영향을 미칠 것이란 우려가 커지자 양사는 지난 12월 7일 전격 합의에 도달했다. 이 합의로 스마일게이트와 네오위즈게임즈는 향후 3년간 중국 시장에서 나오는 수익을 나눠갖는 대신 상표권 및 지적재산권은 스마일게이트가 갖게 됐다.
이번 합의를 통해 스마일게이트는 대표 IP인 크로스파이어를 완전 소유하게 됐고, 네오위즈게임즈는 향후 3년간 안정적 매출을 확보한 상태로 신작 게임 개발에 몰두할 수 있게 됐다.
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