"올 해는 넷마블 글로벌 시장 진출의 원년이 될 것입니다"
CJ E&M 넷마블(이하 넷마블) 글로벌전략실 이승원 상무의 말이다.
넷마블은 2013년 한 해 동안 눈부신 성과를 거뒀다. 모바일게임의 호조 속에 2012년에 비해 매출이 134% 증가한 4968억원의 매출을 기록했다. 이는 넥슨, 엔씨소프트, NHN엔터테인먼트에 이어 국내 4위에 해당하는 실적이다.
이 중 모바일게임으로 발생한 매출은 3157억원이었다. 대부분이 국내 시장에서 발행한 매출이다.
하지만 국내 시장은 2013년, 성장 한계에 도달했다. 국내 모바일게임 시장은 2012년 시작된 급속 성장을 멈추고 안정기에 접어들었다. 새롭게 출시되는 게임들은 새로운 유저가 아닌 기존 게임의 유저들을 빼앗아야 생존이 가능한 시장이 되어버렸다.
이런 상황 하에서 모바일게임 업체들은 해외 시장으로 눈을 돌리고 있다. 국내 시장에서 가장 '잘 나가는' 넷마블 역시 해외 시장 공략을 2014년의 목표로 설정했다. 이승원 상무는 넷마블 글로벌전략실에서 해외 전략을 총괄하고 있는 핵심 전략가다.
해외시장은 선택 아닌 필수
이승원 상무는 "국내 게임시장의 경쟁 과열과 최근 정부의 게임 산업 규제 움직임이 심화되면서 많은 게임사들이 내수 시장의 한계를 극복하기 위해 글로벌 시장 공략을 본격화하고 있다"며 "이를 통해 거두어들인 성공적인 성과는 게임 산업의 위상을 드높임은 물론 국가 경제 발전에 큰 기여를 하고 있다"고 진단했다.
이어서 "해외 시장 진출은 선택이 아니라 필수가 되었다"며 "앞으로 국내 게임사들의 해외 시장 비중은 점점 커질 것으로 전망한다"고 말했다.
넷마블은 이미 2012년부터 기존 일본 법인과 더불어 북미, 태국, 대만, 인도네시아 등에 현지 법인을 설립해 해외시장 공략에 박차를 가하고 있으며, 2013년 3월에는 매년 50% 이상 성장하고 있는 터키 게임시장 최고의 온라인 게임 퍼블리셔 ‘조이게임’에 전략적 투자를 진행하는 등 해외진출을 위한 교두보를 마련해 왔다.
이 상무는 "올해는 그 동안의 노력과 해외 거점을 바탕으로 20여종 이상의 검증된 모바일 및 PC 온라인게임 IP를 중심으로 가시적인 성과를 올릴 수 있도록 적극적으로 해외시장을 공략해 나갈 계획"이라고 강조했다.
넷마블은 2014년에 신흥시장을 중심으로 글로벌 거점을 확대해 나갈 계획이다. 이승원 상무는 "국내에서 인기를 얻은 넷마블의 다양한 온라인, 모바일게임 IP를 해외시장에 적극 소개해 좋은 성과를 올릴 것"이라며 "그를 바탕으로 한국 최고의 모바일게임 업체를 넘어 글로벌 게임업체로 도약하는 한 해를 만들겠다"고 자신있게 말했다.
일본, 중국 시장 중요도 커, 모두의 마블에 기대
넷마블은 특히 일본과 중국 시장에 주목하고 있다.
글로벌 시장의 가능성은 무궁무진하고 각 지역별마다 장단점이 있어 중요도를 평가하긴 쉽지 않지만 모바일게임 시장의 규모 면에서는 역시 중국과 일본이 중요하다는 판단 때문이다.
이 상무는 "온라인 게임은 전세계 글로벌 시장을 대상으로 론칭을 준비하고 있으며 모바일게임은 시장규모가 입증된 일본, 중국 등을 중심으로 타 글로벌 지역으로 확산시킬 계획을 가지고 있다"고 밝혔다.
국내에서 큰 성공을 거둔 타이틀만 해외 시장으로 나가는 건 아니다. 나라마다 선호하는 게임 취향이 다르기 때문에 국내에서 비교적 큰 성공을 거두지 못했더라도 해외 시장에서는 좋은 성적을 기대할 수 있다고 넷마블은 판단하고 있다.
이승원 상무는 "넷마블은 국내에서 성공을 거둔 타이틀 외에도 모든 작품에서 글로벌 성공 가능성을 기대하고 있다"며 "나라별 성향에 따라 선호하는 게임들이 약간씩 차이가 있고 국내에서는 다소 성과가 없었던 게임들도 해외 이용자의 취향에 부합하는 게임들이 있기 때문에 각 시장에 맞는 현지화 전략을 통해 좋은 결과를 도출해 낼 계획"이라고 강조했다.
현재 넷마블은 라인(LINE)을 통해 '몬스터길들이기'를 비롯해 액션 레이싱 '다함께 차차차' 등을 일본 및 태국 시장에 출시하였고, 텐센트 위챗 플랫폼을 통해 모바일 캐주얼 보드게임 '모두의마블'과 미니게임 '다함께 퐁퐁퐁'의 중국 시장 출시를 준비하고 있다.
이 상무는 "해외는 각 지역별로 인프라와 마케팅 환경이 상이하여 이에 대한 전략적 대응이 필요하다"며 "특히 메신저 플랫폼의 사용도가 지역별로 차이가 많이 나는데 이러한 점이 게임의 소셜성에 영향을 많이 끼치므로 이 점에 유의해야 할 것"이라 말했다.
국내 경쟁 더욱 치열해질 것
해외 시장 공략에 공을 들인다고 해서 국내 시장을 버릴 수는 없다. 안정기에 접어들었다 해도 한국 모바일게임 시장 규모는 무시할 수 없는 규모이기 때문이다.
한국 시장으로 진입하는 해외 업체들도 계속 늘고 있다.
이승원 상무는 "캔디크러시사가, 리그오브레전드 등 온라인, 모바일 양 플랫폼 모두에서 글로벌 게임 기업들의 국내 성과가 두드러지고 있고 향후 모바일 게임을 중심으로 많은 게임들이 국내시장 출시를 앞두고 있다"며 "국내시장에서의 경쟁은 2014년, 여느 때보다 더욱 치열해질 것으로 생각하고 있다"고 전망했다.
넷마블은 2013년에 몬스터 길들이기, 모두의마블, 다함께 차차차, 마구마구 2014 등의 타이틀로 모바일 게임에서는 국내 시장 경쟁력을 확보한 상태이다. 2014년에도 50여종 이상의 신작 모바일게임을 출시해 더욱 적극적인 공세에 나설 계획이며, 이미 지난 13일 출시 된 '다함께 던전왕'의 경우 출시 1주일도 안돼 벌써 인기, 매출 등 각종 차트 상위권에 오르는 등 올해도 넷마블표 모바일게임의 흥행열기를 예고하고 있다.
모바일게임에 이어 2014년에는 온라인 게임에서도 기존 게임들과 차별화되고 색다른 장르의 신작라인업으로 경쟁력을 강화해 나갈 예정이다. 신개념 온라인 전략액션 게임 기대작인 '파이러츠: 트레저헌터'를 비롯해 화려한 전투액션을 앞세운 액션 MMORPG '엘로아(ELOA)', 퍼즐과 액션을 결합한 최초의 퍼즐액션 RPG '퍼즐앤나이츠', 빠르고 화려한 액션이 특징인 '미스틱파이터', 동서양 영웅들이 등장하는 영웅매니지먼트게임 '월드 히어로즈 온라인'등 5종의 게임을 준비 중이다.
이승원 상무는 마지막으로 플랫폼 통합이 가속되고 있는 게임환경 하에서 모바일게임의 미래에 대해서도 전망했다.
그는 "게임의 경계가 허물어지면서 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등에서 수준 높은 그래픽과 조작감을 만끽할 수 있는 기기들이 다양화 되고 있다"며 "앞으로도 기존 모바일 플랫폼의 한계를 뛰어넘는 다양하고 창의적인 크로스 플랫폼 게임들이 등장할 것으로 예상된다"고 진단했다.
이어서 "이로 인해 퀄리티 높은 모바일 게임들이 향후 모바일 게임 시장의 판도를 좌우할 것으로 예상된다"고 전했다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |