[돌직구]손 안의 초(超)액션 '크리티카: 혼돈의 서막'

등록일 2014년08월01일 14시40분 트위터로 보내기


일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일 게임이 출시되지만 이미 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 최근 출시된 모바일 게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.


올엠의 펀플로가 제작하고 게임빌이 서비스하는 '크리티카: 혼돈의 서막(이하 크리티카)'은 동명의 온라인 게임의 설정을 그대로 가져와 모바일 버전으로 재탄생시킨 액션RPG다. 그래픽과 타격감, 몰입감에 중점을 둔 크리티카는 특히 글로벌 시장에서 호평을 받고 있다. 일주일 만에 글로벌 100만 다운로드를 달성하고 매출 순위에서도 두각을 나타내며 국내외의 주목을 받는 크리티카를 이번 돌직구 게임으로 선정했다.

문재희 기자
크리티카를 플레이하며 모바일 액션 RPG의 유행을 이끌어낸 '블레이드'와 자연스레 비교하게 되었지만 한편으로는 더 나은 점도 발견해 흥미롭게 즐길 수 있었다.

크리티카는 기본적인 '스테이지모드'와 함께 시간 내에 많은 몬스터를 처치하는 '몬스터웨이브'와 1:1 PvP를 즐길 수 있는 '대전모드' 세가지로 구성되어 있는데 각각 성격이 달라, 대전모드가 개방되는 13레벨 이후부터는 레벨 업을 위한 경험치나 유료재화인 '캐럿', 그리고 골드의 압박을 받지 않고 플레이 할 수 있다. 물론 무과금으로 랭킹에 연연하지 않고 플레이를 한다는 전제 하에 말이다.

컨트롤에 있어서도 왼쪽 방향키의 위치를 플레이 도중 자유롭게 움직일 수 있다는 점이 가장 마음에 들었다. 액션 게임을 집중해서 플레이 하다가 매끄러운 화면을 그저 문지르는 버추얼 패드의 조작 방식 탓에 버튼을 헛짚는 경험을 자주 했기 때문에 무척 반가운 기능이었다. 조작이 수월해진 덕분에 크리티카의 장점인 액션을 즐기는 데 큰 도움이 되었다.

그러나 시원시원한 액션과 타격감에 비해 그 반대로 내 캐릭터가 맞을 때는 그저 번쩍이는 효과만 나타나고 큰 한 방에 쓰러지는 등 묵직함이 부족했다. 난이도가 낮은 스테이지 등 내 캐릭터가 활약하는 순간이 많을 때는 이 점을 느끼기 힘들지만 1:1로 승부를 겨루는 '대전모드'에서는 참으로 심심해 보인다.

또 각 메뉴에 대한 개별 도움말은 있지만, 게임의 전체적인 구성이나 기능을 파악할 수 있는 전체 도움말 메뉴가 게임 내에 없다는 점이 아쉽다. 심지어 튜토리얼도 다시 볼 수 없다. 무척 사소한 기능 같지만, 게임의 주요 콘텐츠를 개방하기 전까지 튜토리얼에 줄곧 언급되는 '투기장' 이나 우편함으로 들어온 아이템의 기능조차 파악할 수 없었다.

이와 더불어 가장 눈에 띄던 오프닝 영상을 다시 볼 수 없고 스테이지 모드에 나타나는 스토리에서 내 캐릭터의 존재감이 점점 옅어진다는 점도 아쉽다. 비록 원작인 온라인게임에서 그대로 옮겨온 설정들이지만 이왕 세계관과 캐릭터성을 내세운다면 좀 더 적극적인 어필을 하는 편이 좋지 않았나 싶다.

한줄평: 과감하게 질러야 할 부분에서 도리어 소극적인 느낌



박종민 기자

온라인게임을 재미있게 즐기고 있던 만큼 모바일 버전에 대한 개인적인 기대감이 컸던 작품이다. 그리고 직접 즐겨보니 그러한 기대감을 충족시키는 만족스러운 액션을 보여줬다.

캐릭터가 많지 않다는 것이 흠이긴 하지만 초반 플레이는 상당히 만족스럽다. 흔히 말하는 '원작만큼 잘 뽑은 게임'이다. 그런데 게임을 플레이 할수록 점점 고개가 갸우뚱해진다. 난이도가 기하급수적으로 높아지기 때문이다.

모바일게임의 특성상 PC온라인 게임 수준의 콘텐츠를 선보이는 것은 기술적인 한계가 있는 만큼 필수적으로 반복플레이 구간이 발생하게 되고 이러한 콘텐츠를 통해 개발사는 수익을 얻는다. 이것이 일반적인 RPG의 유료화 전략이다.

그러나 게임을 플레이 하다 보면 반복플레이 끝에 찾아오는 성취감보다 한계까지 반복플레이를 했음에도 클리어 할 수 없다는 확신이 들고 절망감은 점점 커진다. 물론 일정 금액을 지불하면 클리어 할 수 있지만 이마저도 후반부로 갈수록 노골적으로 변한다.

물론 온라인게임처럼 몇 시간 이상을 하루에 지속적으로 투자가 가능하다면 크게 문제가 되진 않지만 즐기는 시간이 한정적인 모바일 게임이라는 특수한 환경을 고려하지 않은 유료화 설계나 레벨디자인은 보다 많은 유저를 수용하기 위해 완화할 필요성은 있어 보인다.

'루니아전기'로 다져진 액션 게임의 명가 올엠이 만든 모바일 버전의 '크리티카'는 분명 액션에서는 더 이상의 검증이 필요 없는 수작이다. 그러나 '던전앤파이터'를 누르며 인기고공행진을 이어갔던 PC버전의 '크리티카'가 어떻게 서서히 무너져갔는지를 다시 한 번 되새기고 다듬어나가는 노력이 필요해보인다.

한줄평: 액션은 명품, 게임성은 글쎄?



신은서 기자

크리티카는 탄탄한 원작 온라인 게임을 바탕으로 제작된 모바일 액션 RPG인 만큼 탄탄한 콘텐츠 구성이 돋보인 게임이었다.

우선 온라인 원작 게임에 있는 콘텐츠를 모바일에 맞게 최적화한 만큼 캐릭터성이 뛰어나고 각 캐릭터 콘셉트에 맞는 스킬도 잘 구성돼 있는 편이다. 또한 캐릭터 외에도 지역, 몬스터 등을 원작에 있는 요소들을 그대로 가져와서 온라인 크리티카를 즐겨본 유저들이라면 비교하는 재미가 쏠쏠할 것으로 생각된다.

게임을 즐기는 초반에는 캐릭터 평타부터 적을 경직시키기 때문에 난이도가 쉬워 콘텐츠 소모가 빠를 것이라 생각했지만 레벨과 장비의 대비 없이 무작정 빠르게 진행하다 보면 난이도가 급격하게 올라가는 던전이 몇몇이 있어 특정 그런 던전들을 대비해서 미리미리 레벨 작업과 장비 제작 작업을 진행해야 해서 콘텐츠 소모 속도를 조절해 놓았다.

다만 장비 제작도구를 구하는 속도가 너무 느리고 강화비용과 제작 레벨 업 비용이 비싼 것은 부담스러운 것이 사실이라 이에 대한 조정은 필요할 것으로 생각된다.

콘텐츠도 좋고 간만에 타격감도 있고 액션도 시원시원한 모바일 액션 게임이 나온 것은 좋다고 생각하지만 기자 개인적으로 제일 아쉬웠던 점은 마법사 중에서도 제일 잘생긴 그래서 온라인 크리티카에서 기자의 캐릭터였던 시공간술사가 없다는 점이었다. 제발 부디 다음 번 업데이트에는 꼭 시공간술사가, 시공간술사가 안 된다면 마법사라도 나오길 바랄 뿐이다.

한줄평: 왜 안 시공간술사요?



이혁진 기자

블레이드의 대성공 후 액션 RPG가 모바일 게임의 새로운 대세가 될 것이라는 예상은 모두가 하고 있었지만, 눈에 띄는 액션 RPG가 나오지 않다가 마침내 할만한 작품이 하나 나왔다. 바로 크리티카다.

크리티카는 온라인 게임의 문법에 더욱 가까워진 모바일 게임이다. 난이도 구분, 전투조작 등 기본적인 액션 RPG의 요소들을 그대로 가져오고 공격력 등이 붙은 아바타를 판매해 캐릭터를 꾸미고 싶은 욕구와 강해지고 싶은 욕구를 모두 자극한다.

온라인 게임으로 확보된 지명도를 바탕으로 온라인 버전과 같은 캐릭터, 스킬, 성우를 사용해 기존 온라인 게임 유저들을 유혹하고 있고, 이는 이미 온라인에서 검증된 부분으로 좋은 평가를 받고 있다.

크리티카는 확실한 퀄리티를 보여주며 성공적으로 매출순위 상위권에 안착했다. 하지만 시장을 선점한 블레이드를 뛰어넘을 수 있는 강점은 아직 보이지 않는다. 역시 선점이 중요하다는 걸 재확인시켜줬달까?

더 높은 순위를 노린다면 꾸준한 업데이트, 운영 관리와 함께 새로운 무언가를 찾아야 할 것 같다.

한줄평: 퀄리티는 배신하지 않는다. 확실한 퀄리티, 검증된 캐릭터, 성우, 콘텐츠. 하지만 블레이드의 벽은 높아보인다



종합

크리티카는 온라인 게임을 원작으로 둔 모바일 게임이지만, 모바일 액션 게임 그 자체로도 안정적인 퀄리티를 선보였다. 버추얼 패드의 단점을 보완해주는 조작감이나 화려한 액션 연출은 물론, 크리티카가 온라인 게임에서 갖췄던 탄탄한 설정을 토대로 만들어진 게임이기에 나무랄 데 없는 퀄리티를 보여준다.

덕분에 크리티카는 초반 기세 몰이에 성공했고, 이제는 앞으로의 안정적인 운영에 달렸다. 서비스가 시작된 지 얼마 안 된 지금 향후 추가될 새 캐릭터나 아바타 아이템을 기다리는 유저도 있을 것이다. 새로운 콘텐츠에 대한 기대를 무너뜨리지 않고 코어한 유저들을 붙잡아 둘 수 있는 중후반 콘텐츠와 밸런스 조정이 현재 가장 중요한 과제일 것이다.
 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상