중국 1위 게임 '도탑전기'가 드디어 철옹성 같던 국내 구글 플레이 매출 순위 10위 벽을 돌파하며, 중국게임의 저력을 과시하고 있다.
지난 해 11월 28일 가이아모바일이 국내에 출시한 도탑전기는 서비스 일주일 만에 매출 순위 20위권 안에 들며 돌풍을 예고하더니 이후에도 꾸준히 매출 순위 13, 14위를 기록하는 등 안정적인 매출을 유지하며, 10위권 게임들을 꾸준히 위협해 왔다.
해외, 그것도 중국 게임이면서 비(非)카카오 게임이라는, 국내 모바일 게임 시장에서 흥행하기 힘든 조건을 모두 지닌 도탑전기의 놀라운 흥행은 많은 의미를 지닌다. 특히, 도탑전기 뿐만 아니라 다수의 해외 게임들이 국내 모바일게임 시장에서 약진하면서 국내 모바일게임 시장에 커다란 변화가 시작되는 것 아니냐는 전망도 나온다.
현재 구글 플레이 매출 순위 20위 안에 이름을 올린 모바일 게임들을 살펴보면 20종 중 35%가 해외 게임이며 그 중 '클래시 오브 클랜'과 '캔디크러쉬사가'를 제외한 나머지 5종은 중국산 게임이다.
한동안 해외 모바일게임의 불모지로 여겨졌던 한국 모바일게임 시장에 해외 게임들의 비중이 점점 높아지고 있는 것. 특히 그동안은 국내 퍼블리셔를 통해 한국 서비스를 하는 경우가 일반적이었다면 최근에는 해외 게임사들이 한국 지사를 설립 해 직접 서비스를 하는 사례도 늘어나고 있다.
또 한국 퍼블리셔를 한차례 거친다는 점을 이용해 중국산 게임인 것을 굳이 드러내지 않으려는 모바일 게임들도 있다. 넷마블이 퍼블리싱하는 '드래곤가드S for Kakao'는 중국 드림워크의 '용지수호'라는 중국 게임이며 2D 액션 RPG '리버스월드 for Kakao'는 중국 추콩의 '질풍용자전'의 국내 버전이다.
이처럼 모바일 게임의 '원산지 숨기기' 전략은 탄탄한 게임성과 훌륭한 기술력에도 불구하고 '중국산(Made in China)'이라는 '호칭'이 유저들에게 주는 편견을 피하기 위해서였고, 이는 해당 게임들이 국내에서 제법 성공을 거두며 실제로 '원산지 숨기기' 전략이 제대로 유저들에게 효과가 있음을 입증하고 있다.
그러나 도탑전기는 중국산 게임임을 숨기지 않고 당당히 드러냈을 뿐만 아니라 한 때 한국 모바일게임 흥행의 필수요건으로 여겨졌던 카카오 플랫폼을 이용하지 않았음에도 괄목할 만한 성적을 거두고 있는 것.
'도탑전기'를 비롯한 중국산 게임들이 국내 모바일 시장에서 하루 아침에 요행으로 흥행한 것이 아니라는 사실은 해당 게임들의 꾸준한 인기와 매출 순위 지표로 확인할 수 있다. 게임성이 부족하고 기술이 따라가지 못해 어딘가 허술해 보인다는 이유로 눈밖에 나 있던 중국산 게임들이 국내 게임 못지 않은 탄탄한 기술력과 게임성으로 국내 모바일 시장에서 정면승부를 걸기 시작한 것이다.
글로벌 거인 '클래시 오브 클랜'이 국내 모바일 게임 매출 순위 최상위권에 자리를 잡은 지 벌써 6개월이 흘렀다. 터줏대감 같은 넷마블의 '세븐나이츠 for Kakao', '모두의 마블 for Kakao', '몬스터 길들이기 for Kakao', 그리고 신흥 강자인 네시삼십삼분의 '블레이드 for Kakao', '영웅 for Kakao'로 이루어진 국내 모바일게임 시장의 소위 '천상계'에 도탑전기는 이제 겨우 발을 들였다.
2014년 '클래시 오브 클랜'이 이 견고한 벽을 뛰어 넘어 게임 업계를 놀라게 했던 것처럼 중국게임 도탑전기가 국내 모바일게임 시장에 변화의 바람을 일으킬 수 있을가?
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